Fantasy súboj

Autor

Vydavateľ

Licencia

Vydanie

Autor obálky

Stanislav Hoferek

Greenie knižnica

CC-BY-NC-ND

Prvé (2021)

Stanislav Hoferek

O knihe

Fantasy súboj je nová a jednoduchá kartová hra, ktorá sa dá kedykoľvek rozšíriť o ďalšie karty. Jednoduchá myšlienka sa dá ľahko premeniť na hru, ktorá môže byť s neobmedzeným počtom kartičiek či hráčov. Vybudujte si silný tím a pošlite ho proti súperom. Samozrejme, že sa ten tím bude postupne meniť a tak treba občas zmeniť taktiku, pretože to isté urobia aj všetci súperi.

Fantasy súboj využíva open-source obrázky z ťahovej stratégie Battle for Wesnoth, ktorá je aj v slovenčine. Všetko, čo na hranie potrebujte, je len tlačiareň a kocka, prípadne generátor náhodných čísiel. V hlavnom balíku sú ľudia (impérium a barbari), elfovia a nemŕtvi.

Pravidlá

Cieľ hry

Cieľom hry je samozrejme poraziť všetkých protivníkov. Vyhráva ten hráč, ktorý bude mať na konci hry najviac kariet v svojej kôpke väzenie. Hra končí vtedy, keď v spoločnom hlavnom balíčku s kartami už nebudú žiadne karty.

Požiadavky a doba hrania

Hra je pre akýkoľvek počet hráčov. Stačí jeden balíček, ale dá sa hrať aj s viac balíčkami. Hráči môžu bojovať každý za seba, alebo si môžu akokoľvek pomáhať alebo hrať na tímy, napríklad dvaja proti dvom. Doba hrania je závislá od počtu kariet a hráčov. Čím menej kariet, tým je hra kratšia. Začína hráč, ktorý na začiatku hry hodí najvyššie číslo na kocke. V prípade, že pri sebe nemáte kocku, môžete využiť tento generátor hodu kockou: http://greenie.elist.sk/kocka

Priebeh hry

Každý hráč získa na začiatku náhodným výberom 3 karty bojovníkov z balíčka. Následne všetci hráči vykladajú svoje 3 karty na stôl tak, aby ich mohol ktokoľvek vidieť. Hráči sa striedajú po každom útoku, pričom hráč, ktorý je na rade, musí s niektorým zo svojich bojovníkov zaútočiť na bojovníka iného hráča. S prihliadnutím na vlastnosti niektorých špeciálnych bojovníkov. Po skončení útoku si hráč, ktorý prišiel o bojovníka, ťahá nového z balíčka.

Výsledok súboja – slabšia jednotka (je jedno či obranca alebo útočník) ide do väzenia protihráča. Ak je rozdiel viac ako 10 bodov, víťaz rozhodne, či jednotku pošle do svojho väzenia, alebo či ju dá do vlastných radov namiesto inej svojej jednotky, ktorá pôjde do väzenia. Ak je celkový útok a obrana rovnaká, nič sa nedeje a je na rade ďalší hráč.

Príkladný súboj: Prvý hráč sa dobre pozrie na svoje jednotky. Usúdi, že druhý hráč má silnú jednotku Kostej, ktorá mu môže narobiť problémy. Pozrie sa preto, ktorou jednotkou bude najlepšie na Kosteja zaútočiť. Všimne si, že Kostej má vysokú obranu, až 18. Preto na útok riskuje tiež silnú jednotku, Čarodejnicu. Oznámi, že ide čarodejnicou proti kostejovi. Počíta svoj útok. Podarilo sa mu hodiť na 5 kockách spolu 21 bodov a ešte k tomu má jeho útočiaca jednotka základný útok. Prvý hráč tak poráža Kosteja a dáva ho do svojho väzenia. Na rade je druhý hráč, ktorý si doberá ďalšiu jednotku, aby mal 3 vyložené jednotky. A útočí.

Výpočet útoku

Útočník útočí súčtom hodov na kockách (podľa karty bojovníka) a jeho útočnou silou. Rytier s útokom 6 a tromi hodmi kockou tak môže zaútočiť celkovou silou od 9 (6+1+1+1) po 24 (6+6+6+6). Ak je toto číslo vyššie ako obrana napadnutej jednotky, útočník vyhráva. Hráči si na konci každého kola (teda keď zahrajú všetci hráči) postupne po 1 kartičke doplňujú karty s bojovníkmi do svojej armády na stole. Výpočty útoku a obrany sa vždy počítajú až vtedy, keď sa vyberie útočiaca a napadnutá jednotka. Kocky sa pridávajú len k útoku, nie k obrane.

Obsah kartičky

Každá kartička obsahuje niekoľko údajov. Názov jednotky, napríklad Rytier. Frakcia, napríklad človek – impérium. Jednoduchý popis a špeciálne vlastnosti, ak jednotka nejaké má. Na ľavej strane je zobrazený symbol meča, čo znamená primárny útok. Pod ním je symbol kociek. Viac kociek znamená viac náhody pri útočení. Pod kockami je symbol obrany. Každá jednotka má aj svoj priemerný útok, čo je len informatívne číslo a v hre sa nepoužíva. Napríklad rytier má 16,5, takže súčet primárneho útoku a 3,5 za každý hod kockou.

Záver hry

Na konci hry, keď už nebudú ďalšie karty, sa dohráva s kartami, ktoré majú hráči vyložené. Keď bude jediný hráč, ktorý má ešte bojovníkov, tak sa začína počítať. Každý hráč má 1 bod za každú jednotku v svojom väzení a tiež 1 bod za každú jednotku, ktorá prežila. Možná remíza.

Špeciálne vlastnosti

Skrývanie – brániaca sa jednotka sa dokáže skryť. Ak je napadnutá jednotka väčším útokom ako má obranu, ale jednotka sa dokáže skryť, ani jednej z jednotiek sa nič nestane a pokračuje ďalší hráč. Na skrytie je potrebné, aby útočník hodil párny súčet hodov kockami. Pri útoku 5 a hodení čísiel 4 a 3 na kockách sa napadnutá jednotka neskryje, pretože 4 + 3 je 7, nepárne číslo. Základný útok mimo kociek nemá na skrývanie vplyv.

Stopovanie – znemožňuje protihráčom schovať sa. Túto vlastnosť musí mať niektorý člen útočiacej armády, nemusí ju mať priamo útočník, pred ktorým sa bude protihráč skúšať schovať.

Bonusy proti jazde, nemŕtvym a podobne – niektoré jednotky sú silnejšie proti danému nepriateľovi. V prípade, že napríklad nemŕtvy duch útočí na živú jazdeckú jednotku, sa tieto bonusy sčítavajú. Výpočet je tak napríklad základný útok + kocka1 + kocka2 + bonus proti jazde + bonus proti živím.

Útok jedom – Ak má túto vlastnosť útočiaca jednotka a zaútočí na jednotku nižším útokom, napadnutá jednotka sa nemôže brániť (a útočiaca jednotka tak nemôže byť uväznená či podrobená) a nemôže ani útočiť v ďalšom kole (karta sa otočí o 90°). Jed tak znemožňuje odpovedanie a útok v ďalšom kole. Jed však neúčinkuje proti nemŕtvym jednotkám! Útok jedom taktiež ruší vyzývanie a obrannú streľbu.

Liečenie – Ak má túto vlastnosť akákoľvek jednotka v brániacej armáde, jed nebude fungovať a všetky jednotky tak budú odpovedať a môžu útočiť v ďalšom kole.

Vyzývanie (taunt) – Jednotka s touto vlastnosťou je jediným možným terčom pre útoky od protihráča. Ak má hráč viac ako jednu takúto jednotku, ktorákoľvek z nich môže byť napadnutá. Otrávenie tejto jednotky má efekt kým je jednotka otrávená a otočená o 90°, je možné napadnúť inú jednotku.

Taktika – Ak má hráč túto jednotku v aktuálnej armáde, všetky jeho jednotky môžu útočiť na akéhokoľvek hráča. Ruší efekt schopnosti vyzývanie. Hráč s touto jednotkou si zároveň môže vybrať, kedy bude brať ďalšie karty, aby mal maximálny počet. Súperi tak budú môcť útočiť len na tie jeho karty, ktoré sú vyložené na stole.

Podpora od spojencov – Táto jednotka má zosilnený útok za každú jednotku v rovnakej frakcii. Ak ide napríklad o jednotku impéria, bonus bude toľko hodení kockou pri útoku, koľko jednotiek impériá má hráč vyložených. Maximálny bonus sú tak 2 kocky.

6

3

14

16,5

RYTIER

človek – impérium

6

3

14

16,5

PALADÍN

človek – impérium

8

2

18

15

OBRNENEC

človek – impérium

jazda

jazda

jazda

Rytier je dobrá jednotka v útoku i v obrane

Paladín je rytier zasvätený bojom proti nemŕtvym

+ 2 obrana proti nemŕtvym

+ 4 útok proti nemŕtvym

Silné brnenie ho ochráni pred rôznymi útokmi

8

1

8

11,5

ŠERMIAR

človek – impérium

12

1

9

15,5

LUKOSTRELEC

človek – impérium

15

1

13

18,5

KUŠOSTRELEC

človek – impérium

Šermiar dáva prednosť presnosti pred brnením

S dobrým lukom dostrelí tam, kde dovidí

obranná streľba – obrana je zvýšená o hodnotu na najnižšej kocke

Kušostrelec má výcvik s kušou i so štítom

obranná streľba – obrana je zvýšená o hodnotu na najnižšej kocke

1

2

5

8

SEDLIAK

človek – impérium

3

2

10

10

KOPIJNÍK

človek – impérium

10

2

10

17

HALAPARTNÍK

človek – impérium

bonus proti jazde

podpora od spojencov

Sedliak nemiluje boj a veľmi rád sa mu vyhne

Kopija sa proti jazde používa od nepamäti

+ 4 útok proti jazde

Obojručná zbraň a štít nejdú dohromady

jednotka získa hod kockou navyše za každú jednotku rovnakej frakcie

3

2

7

10

BYLINKÁR

človek – barbari

1

2

7

8

ZLODEJKA

človek – barbari

0

5

14

17,5

VRAHYŇA

človek – barbari

liečiteľ

skrývanie

útok jedom

Bylinkár má radšej svoje elixíry než otvorený boj

žiadny bojovník aktuálnej skupiny nemôže byť otrávený

Zlodejka je lepšia v skrývaní ako v priamom boji

jednotka sa vyhne zásahu, ak je súčet čísiel na kockách útočníka párne číslo

Vrahyňa v boji používa svoju rýchlosť a tiež jed

ak nepriateľská jednotka prežije útok, je otrávená a nemôže v ďalšom kole útočiť

3

2

8

10

ZÁLESÁK

človek – barbari

7

2

8

14

PYTLIAK

človek – barbari

7

3

10

17,5

LOVEC

človek – barbari

skrývanie

skrývanie

skrývanie

Zálesák je schopný schovať sa v teréne a čakať

jednotka sa vyhne zásahu, ak je súčet čísiel na kockách útočníka párne číslo

Pytliak je schopný schovať sa v teréne a čakať

jednotka sa vyhne zásahu, ak je súčet čísiel na kockách útočníka párne číslo

Lovec je schopný schovať sa v teréne a čakať

jednotka sa vyhne zásahu, ak je súčet čísiel na kockách útočníka párne číslo

3

3

8

13,5

HRDLOREZ

človek – barbari

2

2

6

9

STOPÁRKA

človek – barbari

7

3

18

17,5

BANDITA

človek – barbari

stopovanie

vyzývanie

Dostal sa na zlé chodníčky pre hlad, nie pre silu

Stopárka vie vystopovať ukrytých protivníkov

ak je táto karta vyložená, žiadny protivník nemá možnosť schovať sa

Rodený vodca sa narodil do zlých podmienok

kým je táto jednotka vyložená, protihráč nemôže napadnúť inú jednotku

9

2

9

16

STRELKYŇA

elfovia

10

2

13

17

HRANIČIARKA

elfovia

2

4

14

16

VODCA

elfovia

skrývanie

taktika

Vie o lukostreľbe viac než väčšina smrteľníkov

obranná streľba – obrana je zvýšená o hodnotu na najnižšej kocke

Vie sa ľahko schovať a prekvapivo zaútočiť

jednotka sa vyhne zásahu, ak je súčet čísiel na kockách útočníka párne číslo

Ovláda rôzne druhy boja, ale nikdy neuteká

táto jednotka ruší efekt vyzývania a hráč si bude brať nové karty až pred útokom

2

2

6

9

DRUIDKA

elfovia

1

5

14

18,5

ČARODEJNICA

elfovia

4

3

17

14,5

VÍLA

elfovia

liečiteľ

podpora od spojencov

útok jedom

Ovláda liečivú mágiu, ale nebojuje v prvej línii

žiadny bojovník aktuálnej skupiny nemôže byť otrávený

Používa nestále kúzla na útok i obranu

jednotka získa hod kockou navyše za každú jednotku rovnakej frakcie

Vie otráviť nepriateľov a uniknúť do bezpečia

ak nepriateľská jednotka prežije útok, je otrávená a nemôže v ďalšom kole útočiť

4

3

10

14,5

PRIESKUMNÍK

elfovia

10

2

14

17

ŠĽACHTIC

elfovia

2

3

12

12,5

JAZDEC

elfovia

stopovanie

taktika

jazda

Tento tichý bojovník vie bojovať i stopovať

ak je táto karta vyložená, žiadny protivník nemá možnosť schovať sa

Šľachtic vie viesť i chrániť ustupujúce jednotky

táto jednotka ruší efekt vyzývania a hráč si bude brať nové karty až pred útokom

Vyniká hlavne v rýchlosti, nie v umení bojovať

9

2

9

16

DUCH

nemŕtvi

10

2

13

17

PRÍZRAK

nemŕtvi

2

4

14

16

RYTIER SMRTI

nemŕtvi

bonus proti jazde

bonus proti jazde

vyzývanie

Zlý duch dokáže desiť živých protivníkov i kone

+ 2 útok proti živím protivníkom

+ 4 útok proti jazde

Prízrak dokáže desiť živých protivníkov i kone

+ 2 útok proti živím protivníkom

+ 4 útok proti jazde

Spoznal smrť, no stále mu ostáva jeho osobnosť

kým je táto jednotka vyložená, protihráč nemôže napadnúť inú jednotku

6

2

9

13

KOSTLIVEC

nemŕtvi

5

2

6

12

PREKLIATY LUK

nemŕtvi

10

2

10

17

Gúl

nemŕtvi

útok jedom

Bojuje, kým sa jeho kosti nezmenia na prach

Slávni lukostrelci, ktorých si nikto nepamätá

obranná streľba – obrana je zvýšená o hodnotu na najnižšej kocke

Najhorší z najhorších získali túto podobu

ak nepriateľská jednotka prežije útok, je otrávená a nemôže v ďalšom kole útočiť

3

2

4

10

ZOMBIE

nemŕtvi

10

2

6

17

BEZDUCHÝ

nemŕtvi

5

2

18

12

KOSTEJ

nemŕtvi

útok jedom

Sem tam sa objavia a veľa zla nespáchajú

Jed, nenávisť, krutosť a žiadna osobnosť

ak nepriateľská jednotka prežije útok, je otrávená a nemôže v ďalšom kole útočiť

Vie, ako zastaviť srdce ľadovou rukou

útok zničí alebo podmaní akúkoľvek neskrytú živú jednotku