Marias Navod a tipy pre kartovu hru Autor Vydavatel Licencia Vydanie GKBN Stanislav Hoferek Greenie kniznica CC-BY-NC-ND Prve (2015) 000101 O hre Marias Marias je znama i neznama kartova hra. Na vojne sa s nou mohol stretnut hocikto a dnes je konickom na pocitaci ci tablete. Dobry Marias potrebuje troch hracov, ktori dokazu premyslat samostatne i ako tim. A prave v tom je uspech Mariasa, v kombinacii logickeho myslenia, nahody i klasickeho principu hry troch hracov. Ak je niekto prisilni, ostatni dvaja sa proti nemu spoja. V Mariasi je tato vyhoda jasne dana od zaciatku, ale zly vyber dokaze poriadne potrapit aj tych najlepsich hracov. Tento text vznikol ako jednoduchy navod k hre Marias. Vysvetlenie pravidiel, zakladne tipy pre hracov a samozrejme priklady. Nemoze chybat ani register s casto pouzivanymi pojmami. Ak nemate s Mariasom ziadne skusenosti, ste na spravnej adrese. Knizka je zaroven vhodna aj pre tych, ktori nemaju ziadne, alebo len velmi obmedzene skusenosti s kartovymi hrami. Marias 1 O hre Marias 2 Potrebujeme 3 Ciel hry 3 Rozdavanie a zakladne pravidla 4 Sedma a stovka 6 Betl a durch 6 Tipy pre novych hracov 7 Pocitanie 8 Slovnik pojmov 9 Potrebujeme Marias je kartova hra. Potrebujeme teda karty. Vhodne su ceske, nemecke ci madarske karty, ktore sa u nas volaju jednoducho sedmove. Okrem nich mozno pouzit aj zolikove s vybranymi nepotrebnymi kartami. Potrebujeme 32 kariet, teda eso, krala, hornika, dolnika, 10, 9, 8 a 7 v styroch farbach (cerven, zelen, zalud a gula). Zaroven ide o hru, v ktorej sa hra na peniaze. Ci uz sa bude hrat o realne peniaze, alebo o fazulky alebo nieco podobne, to je na vas. Ak nemate poruke nejake platidlo, moze sa zapisovat na papier. Pre ucely tohto navodu sa bude pouzivat klasicky balicek sedmovych kariet a papier. Aby sa nezabudlo, treba to najdolezitejsie. Troch hracov. Marias v svojej klasickej forme nie je mozny s inym poctom hracov. Na vykladanie a celkovy prehlad sa hodi stol alebo iny podklad. Ceske mariasove karty. Svojou funkciou su identicke s klasickymi sedmovymi kartami. Ciel hry Marias je hra, v ktorej sa ziskavaju body. Ten, kto ich ziska najviac, vyhrava. Na zaklade dalsich faktorov sa po kazdom kole spocita, ktory hrac kolko ziskal a stratil. Hraju traja hraci. Body sa ziskavaju hlavne za esa a desiatky. Kazda takato karta sa pocita za 10 bodov. Karty idu po poradi, s vynimkou desiatky, ktora je silnejsia ako kral, a je teda medzi kralom a esom. Rozdavanie a zakladne pravidla Prvy hrac zamiesa karty (niektory z inych hracov moze prekladat) a zacina rozdavat. Hracovi napravo (ktory nasledne zacne hrat) poda 7 kariet a rozdava dalej dookola po 5 kartach. Ak hra Peter, Jozef a Lucia, Peter dava 7 kariet Jozefovi a nasledne podava po 5 kartach, az budu mat Peter a Lucia 10 kariet a Jozef 12. Na konci kola miesa Jozef a dava 7 kariet Lucii atd. Vsetci okrem hraca s vyssim poctom kariet si mozu prezriet vsetky karty a zoradit si ich na ruke, zatial co hrac s 12 kartami si moze prezriet len prvych 7 a vybrat z nich niektoru kartu polozenim na stol tak, aby to ostatni nevideli. Jozef dostal tychto sedem kariet: Pretoze si vybera, hra sam proti dvom. Ma vsak vyhodu, pretoze moze vyberat tromf (niekedy sa udava trumf). Tromfami su vsetky karty zvolenej farby. Dobry vyber je velmi dolezity, a z tohto vyberu mozno vybrat ktorukolvek farbu: 1. Cervenove karty su v prvom vybere len dve, co nie je az tak vela. Nie je to zla moznost, pretoze Jozef ma aj eso, ktore by bolo v tromfovej farbe obzvlast uzitocne. Sedmicka je v niektorych pripadoch tiez velmi uzitocna. 2. Zelenove karty su tri, a je teda predpoklad, ze bude tromfov dostatok. Ziadna z tychto troch kariet vsak nie je nijako specialne vyznamna. 3. Zalude mozu byt dobra moznost, ak by bol v dalsich piatich kartach aj hornik. To ale rozhodne nie je iste, a tak by bolo lepsie skusit inu farbu. 4. Gula je zastupena len osmickou. V tomto pripade je jedina karta, aj to bezvyznamna, najhorsim riesenim. Jozef vybera jednu zo zelenov a dava ju zakrytu na stol. Nasledne si berie dalsich 5 kariet. Teraz je na nom, aby zacal klasicku hru, betl alebo durch. Betl a durch sa vysvetli neskor, nateraz len klasicka hra. Ukaze kartu ostatnym hracom a spyta sa, co povedia na zalud. Zaroven zahadzuje do talonu (na kopku s nepouzitymi kartami) dvojicu kariet. Do talonu nemoze ist ziadna karta tromfovej farby a taktiez to nemoze byt eso alebo desiatka. Ak by sa teraz rozhodol niekto pre betl alebo durch, moze zobrat karty z talonu a zacat svoju hru. Na otazku, co si myslia hraci na zelen, sa odpoveda „dobra“, pripadne „mlcim“, alebo flek. Ak prvy protihrac neda flek, moze (ale nemusi) ho dat ten druhy. Nefleknuta hra sa sklada a zacinajuci vyhrava. Neflekne sa vacsinou vtedy, ked maju ostatni dvaja hraci slabe karty, hlavne primalo tromfov. Pri zlozeni sa straca ovela menej ako pri klasickej prehratej hre. Na Jozefovu otazku odpoveda najskor Lucia. Ak povie, ze mlci, este moze dat flek Peter. Po fleku moze zacinajuci hrac dat dalsi flek, a ti ho mozu dalej navysovat, ak chcu. Najcastejsie sa vsak hrava s jednym flekom. Pozrime si teraz vsetky Jozefove karty, s vynimkou dvojice vyhodenej do talonu: Jozefove karty sa velmi zmenili. Vybral si velmi dobre, stala pri nom stastena. Do talonu dal zaludoveho krala a cervenovu sedmu. Nebolo to najlepsie rozhodnutie. V tomto pripade by bolo lepsie, keby sa zbavil dvoch farieb, nie len jednej. Logika je v podstate jednoducha, z inych hier ju pouziva napriklad hra Srdcia. Hraci musia dodrziavat farbu. Ak sa zacne hra a niekto pouzije gulu, aj ostatni musia pouzit gulu. A nie hocijaku, ale hodnotovo vacsiu. Ak by Jozef zacal hrat s gulovou osmickou, Lucia by musela dat vlastnu gulu, vacsiu ako osmicku. Poradie je nasledovne: 1. Vlastna gula s vacsou hodnotou 2. Vlastna gula s mensou hodnotou 3. Tromfova farba, akakolvek 4. ktorakolvek ina farba. Ak by s nou Jozef naozaj vysiel, Lucia by pouzila vacsiu kartu. Napriklad eso. Prebitim sposobi, ze pojdu vsetky karty z tohto stychu jej. Peter, ktory hra spolu s Luciou, prida tiez mastnu kartu, gulovu desiatku. Tim Petra a Lucie tak ziskava 20 bodov a dalsie kolo zacinaju. Ak daju napriklad zaludove eso, Jozef nema zaludove karty, tak musi dat tromfy. Tromfove karty su tak silne, ze zabiju cokolvek a vsetky body idu Jozefovi. Tromfom ale mozno zobrat tak hodnotnu kartu, ako aj uplne bezvyznamnu, ktoru zahral protihrac, aby sa jeho super zbavil hodnotnej tromfovej karty. Postupne sa vyhadzuju karty a (vacsinou) obidve strany ziskavaju body. Fakt, ze ma Jozef dostatok tromfov, je pre neho velkou vyhodou. Ak vyjde tromfom, musia mu protihraci odpovedat tromfami. Dve muchy jednou ranou, aspon na zaciatku. Navyse ma v jednej farbe aj krala, aj hornika. Tato kombinacia sa nazyva hlaska a pri ukladani na stol sa zahlasi 20 (v beznej farbe) alebo 40 (tromfova farba). Na konci hry sa pocitaju body. Bez hlasok je maximum 90 bodov (40 za esa, 40 za desiatky a 10 za posledny stych), s hlaskami dokopy az 190 bodov. Pri tychto kartach by Jozef s velkou pravdepodobnostou vyhral. Hadzanie kariet bez rozmyslenia nie je najlepsie riesenie. Hraci musia mat trochu strategie. Jedna z moznosti, ako hrat Marias dobre, je pocitat tromfy, ktore boli uz pouzite a ktore ostavaju na ruke. Pretoze tromfov je vzdy osem, da sa vypocitat, kolko ich maju na rukach ostatni hraci. Da sa to vyuzit aj pri odoberani tromfov od hracov s tym, ze sa budu co najviac pouzivat nemastne karty tej farby, ktoru protihraci nemaju. Sedma a stovka Pri zacinani hry moze hrac zahlasit, ze ide skusit hrat 7, 100 alebo 107. Tieto hry su za vacsi pocet bodov, ak sa spravne uhraju, ale zaroven pri neuhrani znamenaju velky bodovy postih. Zahlasena sedma znamena, ze sa hrac domnieva, ze pouzije tromfovu sedmu v poslednom stychu na zobratie kariet. Nepodari sa to, ak ju bude musiet pouzit skor, alebo ak by ju v poslednom stychu niekto zabije silnejsou tromfovou kartou. Za polovicnu hodnotu sa da uhrat aj ticha sedma, ktora moze byt tiez zabita, co znamena postih. Podobne mozno zahlasit, ze sa hracovi podari ziskat 100 bodov a viac, pripadne uhrat k tomu este aj sedmicku v poslednom stychu. Pri pocitani sa body z hry a sedmicky pocitaju samostatne. Betl a durch Betl je specialna hra, v ktorej sa pokusa hrac po zobrani kariet z talonu a naslednom hodeni do talonu dvoch svojich kariet nechytit ani jeden stych. Hra je vhodna pre tych, ktori maju nizke karty. Moze pomoct mat viac kariet tej istej farby. Zvacsa sa zacina najvyssou kartou, ktoru niekto prebije a nasledne sa hrac zbavuje vyssich kariet, az nebude mozne ho chytit. Vo vynimocnych pripadoch sa vyskytne, ze ma hrac cely betl z ruky, bez usilia. V hrach betl a durch sa nepouzivaju ziadne tromfy. Durch funguje na podobnom principe, az na to, ze sa hrac snazi ziskat vsetky stychy. Vhodne pre velmi vysoke karty. Durch je narocnejsi ako betl, a tak je aj drahsi. Taktiez po tom, ako niektory hrac zahlasi betl a zahodi dve karty do talonu, moze iny hrac zobrat tieto karty a zahlasit durch. Na betl a durch je „nepovinne“ hodit flek. Tu je priklad vhodnych kariet na hranie betla: Logickym postupom by bolo v tomto pripade zbavenie sa zelenoveho krala. Pri betli je jasne, ze superi maju vyssie karty, ale nie vsetky. Chytit niekoho pri betli neznamena len hodit svoju najnizsiu kartu. Treba ju pouzit v spravny cas a idealne vtedy, ked rovnaku farbu nema spoluhrac. Ten, kto sa rozhodne pre betla alebo durch, je vzdy sam. A desiatka je medzi dolnikom a deviatkou, nie ako pri klasickej Mariasovej hre, kde je desiatka po ese najsilnejsia karta. Uspech pri hrani betl alebo durch je casto aj zalezitostou talonovych kariet. Niekedy sa tam najdu velmi vhodne karty, inokedy uplne nevhodne. Betl je castejsi, a preto sa do talonu casto nedavaju uplne najnizsie mozne karty. Tipy pre novych hracov Hrate so spoluhracom a mate zle karty? Znamena to vyssiu sancu, ze vas spoluhrac ma velmi dobre karty. Mimoriadne dolezite su tromfy. Ak ich mate vela, budu vam chybat ostatne karty. Ak nie, mozete pouzivat tie karty, ktore mate, aby protihrac musel vyhadzovat tromfy. Casto sa zacina hra s esami a nasledne desiatkami. Tento postup je tym nebezpecnejsi, cim viac kariet tej farby ma hrac na ruke. S velkou pravdepodobnostou budu tieto hodnotne karty zabite tromfom. Maximum kariet rovnakej farby je 8, a to moze byt este niektora karta v talone. Mate privela tromfov a hrate sami? Mozete s nimi zacat. Vy pridete o jedneho tromfa, ale vasim protihracom zoberiete dvoch. Hrat na tromfovu sedmu sa oplati vtedy, ak mate na ruke minimalne 4 karty danej farby. Cim viac, tym (vyrazne) lepsie. Ak viete, ze niekto bude mat v poslednom stychu tromfa, je lepsie zbavit sa sedmy skor, ak nebola hlasena. Medzi najdolezitejsie pravidlo je drzanie farby a pouzivanie vyssich kariet. V pripade omylu ci svindlovania vinnik plati celu hru. Treba si preto velmi dobre premysliet, ako budete hrat. Zistenie vasho nemozneho tahu je pre skusenejsieho hraca vecou chvile. Mate karty vhodne na betl alebo durch? Skor, ako sa do tejto hry pustite si poratajte karty s tym, ze by mala minimalne jedna karta z talonu vasu situaciu poriadne skomplikovat. Neuveritelne casty problem pre novych hracov je ulozenie kariet na ruke. Vhodne rozostavenie je po farbach, nie nahodne alebo podla hodnoty kariet. Zelene so zelenmi, zalude so zaludmi a podobne pomozu pred velmi zasadnou chybou, ze sa nedodrzi farba. Vsimajte si farby. Ak niekto nema hned na zaciatku niektoru farbu, treba si to pamatat a idealne vyuzit. Esa a desiatky idu casto na zaciatku, ale mozu ist aj pocas partie. Ak protihrac ci protihraci nemaju tromfy, celkom istotne je zisk z tychto kariet vas. Pozor na farby a tromfy u spoluhraca. Moze sa stat, ze sice pouzijete nieco, co sa vam hodi, ale narobite s tym problemy spoluhracovi, ktory bude musiet pouzit tromfa na zabitie kariet bez hodnoty. Pocitanie Metod, ako pocitat peniaze, je viac. Najlepsim sposobom je dohodnut sa pred zacatim hrania. Rozdiely su hlavne vtedy, ked hraju spolu ludia z roznych regionov, kde su standardom ine sumy. Kazda hodnota sa da zvysovat flekmi a niekolkonasobnymi flekmi. Hranie s cervenom ako tromfom zdvojnasobnuje ceny. Obycajna hra bez fleku (zlozena) 10 centov Obycajna hra s flekom 20 centov Stovka 40 centov Hlasena stovka 80 centov Stodesat 80 centov Stodvadsat 1,6 € Stotridsat 3,2 € 140, 150, 160 atd 6,4 €, 12,8 €, 25,6 € atd Ticha sedma 10 centov Hlasena sedma 20 centov Betl 1 € Durch 2 € Priklad: Jozef hra sam proti Petrovi a Lucii. Dari sa mu velmi dobre, vyhrava klasicku hru, v ktorej nazbiera 80 bodov (proti 30 bodom, ktore ziskali oponenti) a navyse sa mu podari uhrat nezahlasenu tromfovu sedmu. Hralo sa v zaludoch. Ziskava z klasickej fleknutej hry 20 centov od kazdeho a tiez 10 centov od kazdeho za tichu sedmu. Spolu ziskava 2x20 + 2x10 = 60 centov. Priklad 2: Lucia hlasila v hre stovku, ale nepodarilo sa jej ziskat 100 bodov. Tromf bol cerven, ktory zdvojnasobnuje sumy. Za prehranu stovku musi zaplatit kazdemu 2x80 centov, cize 160 +160 = 320 centov. Slovnik pojmov Betl – specialna hra. Hrac hra tak, aby nezobral ziadny stych. Pred hranim zoberie karty z talonu a vyhodi tam dve svoje karty. Vhodne hlavne pre nizke karty. Durch – specialna hra. Hrac hra tak, aby zobral kazdy stych. Pred hranim zoberie karty z talonu a vyhodi tam dve svoje karty. Vhodne hlavne pre vysoke karty. Flek – zdvojnasobenie pripadnej vyhry (ci prehry). Na flek moze dat protihrac dalsi flek a takto sa moze hodnota hry zvysovat. Hlaska – ak ma hrac krala a hornika jednej farby, moze to hrat tak, ze pri ukladani hornika zahlasi 20, pripadne 40, ak ide o dvojicu v tromfovej farbe. Tieto body sa na konci kola zratavaju s bodmi za desiatky, esa a posledny stych, ale nie so sedmou. Ta sa pocita samostatne. Marias – nazov pochadza zo slova sobas. Marias je logicka kartova hra pre troch hracov a oznacenie sobas vychadza z dvojice krala a hornika (vo francuzskych kartach damy). Stych – vylozena trojica kariet. Napriklad Jozef vylozi gulovu sedmicku, Lucia gulove eso a Peter, ktory nema gule ani tromfy, pouzije cervenoveho dolnika (alebo desiatku ci eso, ak hra s Luciou). Talon – Kopka s odhodenymi kartami. Marias sa hra s 32 kartami, pricom su dve z nich hned po rozdavani a vybere typu hry ulozene do tejto kopky. Tromf – Tromfy, alebo tromfove karty, su jednou z farieb. Hrac na zaciatku klasickej hry vybera, ktora farba (cerven, zelen, zalud alebo gula) bude mat toto privilegium. Tromfove karty su silnejsie a len co padne v niektorom stychu tromfova karta, prebije akukolvek inu. Jedina moznost, ako prebit stych s pouzitym tromfom je nasadit vlastneho tromfa s vyssou hodnotou. Marias mozno hrat aj na pocitaci alebo cez webove aplikacie. Na internete su taktiez informacie o extralige v Mariasi. Na obrazku su klasicke ceske karty, nazyvane aj „Mariasovky“.