Rasy v hre Darkelf

Autor

Vydavateľ

Licencia

Vydanie

GKBN

Stanislav Hoferek

Greenie knižnica

CC-BY-NC-ND

Tretie (2019)

000101

Obsah

Rasy v hre Darkelf 1

Obsah 2

Úvod 3

Akú rasu vybrať? 4

Univerzálny návod (podrobne) 6

Poznámky na úvod 8

Ľudia 9

Barbari 12

Škreti 14

Skuruti 16

Nekromanti 18

Mágovia 20

Elfovia 22

Temní elfovia 24

Trpaslíci 26

Hobiti 28

Enti 30

Rozjazd s novým účtom 32

Úloha v aliancii 33

Ktorá rasa je najlepšia na útoky? 34

Kúzlenie a limit kúziel 35

Časté otázky 36

Užitočné odkazy 39

Úvod

Hrali ste niekedy pôvodnú česko-slovenskú hru Darkelf? Ak máte radi fantasy, online hry a strategické myslenie, mohla by sa vám táto hra zapáčiť. Prevezmite armádu ľudí, barbarov, škretov, skurutov, mágov, nekromantov, elfov, temných elfov, trpaslíkov, hobitov alebo entov – a poďte do boja!

Darkelf je hra, v ktorej sa hráči snažia zvrhnúť tyrana z trónu. Samozrejme to nie je len tak a hráč musí rozširovať svoje územie, zosielať kúzla a starať sa tak o útok, ako i o účinnú obranu. Hra je zaujímavá hneď v niekoľkých smeroch. Vyhrávajú najšikovnejší a nie tí, čo sú prihlásení najviac. Hra je tiež rozdelená na rozličné ligy. Od prvej ligy, kde sa stretávajú elitné aliancie, po nižšie, menej náročné ligy, vhodné pre začiatočníkov. Táto kniha prináša návody za všetky rasy a prehľad ich špeciálnych schopností. Nechýbajú ani odpovede na časté otázky.

Hru môžete bezplatne hrať na webovej adrese darkelf.cz alebo darkelf.sk.

Akú rasu vybrať?

–––––––

Každú rasu možno zaradiť. Niektoré sú vo viac ako jednej skupine.

Vojenské rasy sú pre začiatočníka najlepšie riešenie. Mágiu na začiatku nepotrebujú, alebo používajú minimálne. Nemusia stavať priveľa budov a ak chcú dobiť ďalšie zeme, pošlú tam svojich vojakov. Tí sú v boji šikovní, nestoja veľa a umožnia hráčovi zamerať sa neskôr na čokoľvek. Ekonomiku, mágiu či ďalšie rozrastanie.

Vojenské rasy: Barbari, skuruti, enti. Čiastočne tiež ľudia, nekromanti či temní elfovia.

Barbari a enti majú najsilnejšie jednotky, ale menej kôl. Skuruti majú kôl viac, ale ich jednotky sú trochu slabšie.

Magické rasy dominujú pochopiteľne v mágií. Nie je im cudzie podporovať svoje útoky kúzlami, hádzať nepríjemné kúzla na súperov a tak podobne. Na druhej strane, musia sa starať o hospodárenie so zlatom i s manou a veľmi často potrebujú mier a ochranu, hlavne proti nepriateľsky naladeným vojenským rasám.

Magické rasy: Elfovia, temní elfovia, mágovia. Čiastočne tiež nekromanti a trpaslíci.

Elfovia sú zameraní na pozitívne kúzla, temní elfovia sú univerzálna rasa na všetko a mágovia majú najlepší prístup k mágii všeobecne.

Ekonomické rasy sú samozrejme najlepšie v ekonomike. Všetko, čo robia, dokážu vylepšiť stavbami, ktoré si často ako jediní môžu dovoliť. Často nemajú najsilnejšie jednotky, ale môžu ich poslať tam, kde je to potrebné, naozaj veľa. Navyše najviac prispievajú do aliančnej pokladne.

Ekonomické rasy: Hobiti, škreti, skuruti. Čiastočne tiež ľudia a nekromanti.

Hobiti majú najviac kôl a najviac prispievajú do pokladne. Škreti sú dobrí v obrane, zatiaľ čo skuruti v útoku.

Obranné rasy sa hrávajú väčšinou skúsenými hráčmi. Tak ako ostatní, aj oni dobýjajú zeme. Oveľa zaujímavejší sú však v obrane. Čo raz dobijú, to už nepustia a ak áno, rozhodne na to bude treba tak silnú armádu, ako aj silné kúzla.

Obranné rasy: Škreti, elfovia, trpaslíci.

Škreti sú veľakolová obranná rasa, ktorá môže v neskorších fázach aj efektívne útočiť. Elfovia si pomáhajú kúzlami a trpaslíci majú lacné a silné obranné jednotky a pevnosti.

Samozrejme, s každou rasou sa dá hrať všetko. Len je to niekedy naozaj veľmi komplikované. Niektoré rasy sú podobné s inými, zatiaľ čo s inými môžete zažiť úplne inú hru.

Tu je malé zhrnutie všetkých rás v tabuľke:

Rasa

Obrana alebo útok?

Mágia

Vyžadované počasie

Ľudia

vyvážené

hlavne neskôr

čo najviac na zlato

Barbari

útok

boj má prioritu

-

Škreti

obrana

hlavne neskôr

čo najviac na zlato; nízka cena domov

Skuruti

útok

boj má prioritu

nízka cena domov

Nekromanti

útok

hlavne neskôr

čo najviac na zlato

Mágovia

vyvážené

celý vek

Čo najviac na manu

Elfovia

obrana

celý vek

-

Temní elfovia

vyvážené

celý vek

-

Trpaslíci

obrana

hlavne neskôr

-

Hobiti

útok

celý vek

nízka cena domov

Enti

vyvážené

boj má prioritu

-

Podľa čoho teda vyberať rasu? Podľa počasia, zamerania, skúseností… alebo napríklad aj podľa aliančného bonusu. Niektoré rasy sa veľmi hodí mať v aliancií. Škreti pomáhajú s málo používanými plienivými útokmi, elfovia so žltými kúzlami, trpaslíci so stavbou baní a pevností a hobiti s vyšším odvodom do aliančnej pokladnice.

Dôležitá poznámka: Niekedy je veľmi zlý nápad rozdeľovať rasy na jednoduché a zložité. Napríklad enti sú považovaní za jednoduchú rasu, ale v tvrdých bojoch vo vyšších ligách treba za nich poriadne premýšľať. V prázdnej lige a proti nováčkom sa dá naozaj všetko.

Univerzálny návod (podrobne)

Spracoval BladeOfHolyAngel & Delarius & BloodTears, v1.2

Existuje univerzálny návod? Áno, existuje, a je veľmi jednoduchý. Niektoré rasy však dokážu napredovať aj iným spôsobom. Každopádne, tento návod je jednoduchý, i keď nie až tak jednoduchý, ako ísť podľa rád poradcu v hre.

Väčšinou sa vyberá rasa podľa počasia či podľa toho, za koho hráte radi. Iste, niekedy je to aj podľa požiadaviek aliancie alebo dopredu dané v tzv. rasovke. Začať s počasím je pre začiatočníka dobrý nápad, pretože kým v perfektnom počasí môže hrať každý, v príšernom sú niektoré rasy nehrateľné. Počasie sa často uvádza napríklad vo formáte 100–100–100, čiže počasie na zlato, počasie na manu a počasie na cenu domov. Toto číslo možno vidieť v hláseniach, ako i pri výbere ligy. Najlepšie počasie je 150–150–50, najhoršie 50–50–150. Prečo je posledné číslo inak, ako ostatné? Cena domov, ktorých by sa malo stavať naozaj veľa, je ideálne čo najnižšia. Za rovnaké peniaze ich postavíte viac.

Rasy vhodné do dobrého počasia na príjem zlata: Všetky, ale niektoré rasy budú (v porovnaní s ostatnými) v nevýhode.

Rasy vhodné do zlého počasia na príjem zlata: Väčšinou málokolové rasy, ako sú enti, trpaslíci či temní elfovia.

Povedať, čo presne je dobré a zlé počasie, je trochu hlúpe. Napríklad pre entov je dobré počasie akékoľvek a ich sila sa lepšie prejaví v počasí, kde sú podmienky horšie.

Každá rasa má svoju špeciálnu budovu, vlastnosť a kúzlo. Nech už si vyberiete ktorúkoľvek, treba vedieť, ako tieto špeciality použiť. Väčšinou sú o niečo lepšie, ako podobné stavby, ktoré môže postaviť každý. S výnimkou trpaslíkov sa ale nepoužije pravdepodobne nič hneď na začiatku.

Poznámka k preposielaniu útokov: Ak sa podarí preposlať útok bez toho, aby sa ťahali kolá, je to často veľmi dobré riešenie. Kolá sa tak využijú vtedy, keď budú mať väčšiu účinnosť – viac pozitívnych zmien sa stane s každým jedným kolom na každej jednej zemi. Okrem klasického preposlania je možnosť aj útočiť s minimálnou silou a zvyšok armády poslať cez presun vojsk. To môže znížiť straty a zjednodušiť ďalšie útočenie.

Rozjazd

- 0. deň –

- Postaviť sýpku obilnú, najdôležitejšiu budovu. Následne sa pozrieť na útočnú silu vašej zeme. Vaša útočná sila je určite menšia, ako je potrebné poslať na dobitie neutrálnej zeme v okolí. Prvoradou starosťou je najať armádu. Nerobiť to však robiť hneď, ale až po tom, čo bude možné najať dostatok vojakov.

- Príklad: Hráte za barbarov a máte len základného hrdinu. Útočná sila šiestich obranných a dvoch magických jednotiek je spolu 6x4 + 2x5, spolu 34, s hrdinom 35. Minimálny útok na neutrálnu zem je 49, takže nám chýba 14. Potrebujeme tak najať minimálne 4 obranné jednotky. Treba ťahať kolá, kým nebude táto možnosť splnená.

- Až sa najme dostatok jednotky, pred poslaním útoku je dobrý nápad zakúzliť. V hre je veľa dobrých kúziel, ale na začiatku potrebujete väčšinou len dve. Spokojnosť a Ukradnúť peniaze. Podľa rasy máte nejakú tú manu na začiatok.

- Poslať kúzlo spokojnosť na svoju úvodnú zem i na zem, na ktorú sa útočí (elf, trpaslík, temný elf, mág)

- u ostatných rás neposielať. Alebo nie je dostatok many, alebo sa preposiela veľký útok a kúzlo by nebolo využité.

- Zvyšok many si nechať, predať na tržisku, poslať spokojnosť niektorému členovi aliancie do útoku alebo použiť kúzlo ukradnúť peniaze. Viac možností.

- V zmluvách vyhláste vojnu zvolenej zemi a pošlite útok!

- Nechajte kolá na zajtra. Viac sa oplatí ťahať kolá vtedy, keď máte viac zemí. Znamená to väčší príjem, väčší prírastok obyvateľstva a podobne.

- 1. deň – Máte dve zeme a nejaké to zlato zvýšilo z predchádzajúceho dňa. Za hore spomenuté rasy máte posledné spokojnosti. Takže čo najskôr:

- Otvoriť hlásenia a prečítať, čo sa stalo nového

- Postaviť druhú sýpku a nastaviť obchodné zmluvy medzi zemami

- Odťahať minimum kôl na to, aby bolo možné poslať z každej zeme ďalší útok.

- Nekúzliť, je totiž obrovská pravdepodobnosť, že kúzla neprejdú. Šanca je nižšia, pretože podľa vzorca je na dve zeme príliš málo kúzelných jednotiek. Znovu sa bude kúzliť až o pár dní.

- 2. deň – To isté, ako deň predtým. Stavať sýpky, možno niekde aj posvätné studne alebo iné stavby. K tomu nezabúdať prikúpiť pár domčekov. Odohrať všetky kolá a poslať čo najviac útokov – alebo si pár kôl nechať na ďalší deň. Je to jeden z hlavných rozdielov medzi začiatočníkmi a skutočne silnými hráčmi.

- Ďalšie dni – Postupovať v rozrastaní. Tam, kde nebudú stačiť útoky obrannými jednotkami, postaviť cech vojny a najať niekoľko útočných jednotiek. Neskôr postaviť cech mágie, prípadne zlaté bane alebo špeciálne budovy konkrétnej rasy. Sledovať dianie v lige a pýtať sa ostatných. Určite je dobrý nápad vstúpiť do aliancie.

Poznámky na úvod

–––––––

Poznámka ku knihe a tu spomenutým rozjazdom: Na internete je viac rôznych rozjazdov. Nie všetky sú aktuálne, ale možno nájdete rozjazd, ktorý bude pre Vás zaujímavejší a tu sa nespomína. Niekoľko zdrojov je na konci knihy, alebo môžete samozrejme vyhľadať napríklad cez Google. Tie, ktoré tu sú, fungujú a dajú sa použiť na to, aby sa Vaša ríša pekne rozrastala. Úlohou knihy nie je vysvetliť úplne všetky detaily, ale ukázať, ako hra funguje a ako rozbehať armádu, ekonomiku a mágiu na strednej úrovni v druhej a tretej lige.

Poznámka k ľuďom a nekromantom: Tieto dve rasy majú iný rozjazd, ktorý vyžaduje cech vojny. Nižšie nájdete rozjazdy za všetky rasy.

Poznámka k alternatívnym rozjazdom: Každú rasu možno hrať aj nejako inak, ako normálne. Postupovať cez niektoré postupy, ktoré sú uvedené pod hlavnými postupmi, môže viesť k síce zaujímavej hre, ale nie vždy vhodnej pre bežné použitie. Napríklad za barbarov je možný rozjazd cez ich špeciálnu stavbu, verbiarsky stan. Skúsiť postupovať takýmto spôsobom môžete, ale často sa stanete ľahkým terčom pre ostatných hráčov.

Poznámka k vhodnému počasiu: Pri rasách sa berie do úvahy len počasie v lige, bez ohľadu na bonusy zeme. Ak máte zem, ktorá má veľký bonus na zlato, bude možné hrať niektoré rasy bez spomalenia aj v horšom počasí.

Poznámka k zlatým baniam: Zlaté bane skutočne zabezpečia viac zlata a sú výborné hlavne pre veľakolové rasy. U rás, ako sú enti alebo temní elfovia, budú mať menší úžitok. Napriek tomu prinesie sýpka obilná viac výhod ako zlatá bana. Skúsenejší hráči stavajú zlatú baňu väčšinou až vtedy, keď je vyššia cena domov. Začínajú ich stavať hlavne v zemiach, kde je mier. Často spolu s dielňou.

Ľudia

Vhodné pre pokročilých hráčov, spracoval BladeOfHolyAngel & Lucifér & Delarius, v1.4

Ľudia sú pravdepodobne najnáročnejšou rasou na hre. Prečo? Neustále je potrebné niečo počítať, nedá sa útočiť obrannými jednotkami, neexistuje univerzálny rozjazd, často musia kupovať cech vojny a tak ďalej. V rukách skúseného hráča dokážu veľa a nájdu sa tiež hráči, podľa ktorých sú ľudia jednoduchí. Môžu dobre útočiť i brániť, nie je im cudzia mágia, vedia si pripraviť dobrú ekonomiku a ich chudobinec zachraňuje nejeden problém. Rozjazdov je viac, ale hlavný je s cechom vojny a posielaním rytierov. Ak máte prístup k šípkam (rasové kúzlo), môžete každou jednou šípkou znížiť potrebnú silu v neutrálke o 5.

Do akého počasia ísť s ľuďmi?

Zlato: Čím viac, tým lepšie. Ideálom by bolo 140 alebo 150 na zlato, aby sa dalo poslať veľa rytierov na útoky a následne aby sa dali rýchlo stavať potrebné stavby.

Mana: Na začiatku nie je nutná, akékoľvek počasie na manu.

Cena domov: Ľudia pri klasickom rozjazde nekupujú domčeky hneď. Je to 8 kolová rasa, takže v neskoršej fáze hry je cena domov dôležitejšia ako na začiatku.

+ univerzálnosť rasy

+ za dobrých podmienok silný rozjazd

+ výborná špeciálna budova

– obranné jednotky nedokážu útočiť

– komplikovaný rozjazd pre začiatočníkov

– len do veľmi dobrého počasia

Ľudia dokážu efektívne predávať alebo nakupovať manu na tržisku. S maximálnym počtom tržísk dokážu urobiť veľa obchodov, alebo im stačí postaviť tržníc menej na to, aby sa dal trh s manou dobre využívať. Ich špeciálna stavba je chudobinec. Stačí ho postaviť tam, kde sa ide prepustiť armáda, a rovno predať. Za 500 zlatiek (125 sa vráti predajom) môže pribudnúť naraz aj 30 obyvateľov, v neskorších dňoch ešte viac. Dá sa tak napríklad predať obranná armáda a umožní sa nákup rytierov. Všetko v jednom dni. Veľmi užitočné v zemiach so spokojnosťou a sýpkou.

Klasický rozjazd pri perfektnom počasí cez trh (zlato 130 a viac, ostatné akékoľvek)

- 0. deň – Postaviť cech vojny, sýpku, tržisko a odtočiť všetky kolá. S dobrým hrdinom (ak nemáte hrdinu s veľkým útokom, radšej si vyberte inú rasu) by sa mali dať pripraviť dva silné útoky (okolo 80) na preposlanie – alebo ideálne dva minimálne útoky a poslať ďalších rytierov cez funkciu presun vojsk. Zníži to bojové straty. Nekúzliť žiadne spokojnosti (boli by zbytočné), ale predať čo najviac many na trhu. V úvodnej fáze sú peniaze jednoducho dôležitejšie.

- 1. deň – Nič neťahať, len nastaviť zmluvy na obchodné a počkať na ďalší deň. Preposlať útoky a ak je to možné a potrebné, prikúpiť niekoľko zbrojnošov na posilnenie útoku. Niekedy je dobrý nápad poslať útoky na blízke zeme, aby sa dalo nastaviť čo najviac obchodných zmlúv.

- 2. deň – Máte až 5 zemí a kopec kôl. Navyše niekde už nastavené zmluvy. Pripraviť zmluvy aj pre ďalšie zeme a čo najskôr dokúpiť sýpky. Prioritu majú zeme s armádami. Ak všetko pôjde, ako má, malo by byť možné poslať maximálne 3 útoky, pričom jeden z úplne prvej zeme. Ideálny stav by bolo získať zeme tak, aby mali čo najviac spoločných hraníc (teda nenaťahovať sa len smerom na sever a juh alebo východ a západ), kvôli zmluvám. V prípade potreby môže pomôcť služba pomoc rytiera za 0,5 DE kreditov.

- Ďalšie dni – Tak ako pri každej rase, treba sa zamerať na rozširovanie ríše, alebo mágiu. Samozrejme, častejšie je stále rozširovanie, a na to je potrebné kúpiť viac cechov vojny. K sýpkam treba aj studne a v nasledujúcich dňoch by mali byť tieto dve stavby v každej jednej zemi. Tam, kde už nebude potrebná armáda, postavte chudobinec, prepustite vojakov a následne môžete predať aj túto ich špeciálnu stavbu. Zlaté bane nemajú prioritu, najskôr treba neustále stavať sýpky a kontrolovať množstvo domov.

Agresívny rozjazd pri ideálnych podmienkach (zlato 150, výborná začínajúca zem ako napríklad Trpasluj, silný hrdina s veľkým útokom)

- Podobne ako hlavný rozjazd, ale pokúsiť sa dať ešte o útok viac v prvý deň a čo najviac ich následne preposlať. Pri tomto rozjazde je nutné robiť presuny vojsk spolu s klasickými útokmi kvôli zníženiu strán. Teoreticky je možné rozširovanie v štýle 1-4-6-8, ale na to treba skúseného hráča. Mimoriadne dôležité je čo najviac šetriť kolá a ak je to potrebné, použiť pomoc rytiera (služba za DE kredity).

- Počas prvých dní neodohrávať žiadne kolá, ale posielať si armádu do zemí, odkiaľ bude najlepšie posielať ďalšie útoky. V prípade potreby i cez zmluvu voľný priechod.

Rozjazd pri veľmi zlom počasí (na príjem zlata)

- 0. deň – Rovnako ako minule, ale len jeden silný útok. Prípadne jeden útok na preposlanie a jeden maličký, so silou 49. V prvom prípade nemusíte ťahať všetky kolá.

- 1. deň – Preposlanie útoku a nastavenie zmlúv.

- 2. deň – Sýpky a všetko potrebné pre poslanie dvoch nových útokov

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Šípkový rozjazd. Každá šípka zníži silu obrany zeme o 5 bodov. Je tak možné útočiť aj bez odtočenia jediného kola. V novej zemi sa následne postaví cech vojny. Vhodné jedine tam, kde sa strategicky neoplatí stavať cech vojny. Dá sa použiť aj bez vyhlásenia vojny. Bude síce potrebné viac šípok, ale hneď aktívna obchodná zmluva nasunie veľa peňazí, ktoré sa naozaj hodia pri nákupe cechu a rytierov.

- Rozjazd cez okrádačky. Vymeniť okrádačky za predaj many na tržisku. Kedysi to bolo veľmi populárne, ale použitie tržiska sa oplatí viac.

- Rozjazd s predajom sýpky v deň 0, aby bolo možné vyslať viac útokov zo základnej zeme. V drvivej väčšine je lepšie sýpku nepredať. Dá sa použiť v niektorých prípadoch, ak je hráč v aliancii.

- Rozjazd cez DE kredity. Ak sa nakúpi napríklad 1000 zlata, umožní to poslať viac bojovníkov, alebo napríklad postavenie studne. Ostane tak viac many na predávanie a predávať sa dá aj v dňoch, keď sa neodohrávajú žiadne kolá, len sa preposielajú útoky.

- Rozjazd cez studňu. Táto možnosť je skutočne možná, ale môže spôsobiť spomalenie rozpínania. Bude však viac peňazí z predaja many, prípadne sa môže použiť všetka mana na okrádačky.

- Kombinovaný rozjazd cez okrádačky a predaje many, aby neostala žiadna mana. Následne by mohlo vyjsť pri dobrom počasí na sýpky o niečo skôr.

- Riskantný rozjazd s viac útokmi v deň 0. Niektoré sa nebudú môcť preposlať. Vhodné do niektorých líg, kde sa inak prepočítavajú kolá.

Podobné rasy:

– Nekromanti. Rovnaký počet kôl, tiež je potrebný cech vojny, podobná mágia a tak ďalej. Ľudia a nekromanti sú mimoriadne podobné rasy a rozhodujú detaily.

– Temní elfovia. Ak sa porovnajú s ľuďmi, tak sa zistí, že sú to naozaj podobné rasy. V detailoch sú TE lepší, ale ľudia majú viac herných kôl. Niektoré fakty, ako napríklad náročnosť na počasie, majú presne opačné.

– Skuruti. Silní skuruti (ako i barbari) majú toho s ľuďmi veľa spoločného. Hlavný rozdiel je v tom, že ľudia sú viac univerzálni, zatiaľ čo skuruti sú stavaní hlavne na útok.

Barbari

Vhodné aj pre začiatočníkov, spracoval BladeOfHolyAngel & BloodTears, v1.1

Barbari patria medzi tzv. vojenské rasy. Ich stratégia je v podstate veľmi jednoduchá – zaberať neutrálne zeme a neskôr pohlcovať protihráčov. Ich jednotky, ako i špeciálna stavba či vlastnosť, to všetko je zamerané predovšetkým na útok. Schopný hráč dokáže za barbarov aj kúzliť a budovať silnú ekonomiku, pričom si na to na začiatku veku vybojuje dostatok zemí. Majú dva hlavné rozjazdy.

Do akého počasia ísť s barbarmi?

Zlato: Čím viac, tým lepšie. Barbari potrebujú neustále kupovať vojenské jednotky a sýpky a rýchlo zaberajú zeme. Počasie aspoň 110 je ideál.

Mana: Na začiatku nie je nutná, akékoľvek počasie na manu.

Cena domov: Na začiatku hry akákoľvek. Veľmi vysoká cena môže neskôr spomaliť rozjazd.

+ silné jednotky, vhodné na útok

+ rýchle dobývanie neutrálnych zemí

+ špeciálna vlastnosť a stavba výrazne pomáhajú v boji

– menej herných kôl (7)

– podpriemerná mágia

– jednotky nie sú vhodné na obranu

Verbiarsky stan premieňa obyvateľov na berserkerov, najsilnejšiu útočnú jednotku na hre. Verbiarsky stan je efektívny v prípade, že sa podarilo získať zem hlboko v území nepriateľa. Iná možnosť je využiť verbiarsky stan v zemiach pod vplyvom nespokojnosti alebo kliatby (namiesto pomalého zvyšovania populácie a následne nízkeho počtu rekrútov pribudne útočná armáda), prípadne v zemi, kde sú drahé domy. Špeciálna vlastnosť barbarov ovplyvňuje hodnosť. Pri rýchlom naberaní zemí od súperov (nie neutrálnych) sa zvyšuje aj zisk z každej zeme rýchlejšie, ako u iných rás. V prípade, že barbari nedobijú zem, ich hodnosť neklesá tak rýchlo. Dobrý hráč tak dokáže urobiť z barbarov silnú ekonomickú rasu, ktorá sa navyše vďaka stavbám a silným jednotkám dokáže stále rozširovať. V prípade, že by niekto za barbarov neustále útočil na menších hráčov (to znižuje hodnosť), ich hodnosť neklesne pod polovicu bežnej hodnosti v lige.

Rozjazd pri dobrom počasí (zlato 110 a viac, ostatné akékoľvek)

- 0. deň – Postavte sýpku a odťahajte dosť kôl na to, aby sa podarilo poslať útok na dve zeme. Väčšinou 7 kôl, ale ak máte hrdinu s vysokým útokom, malo by postačiť aj 6. Pred samotným poslaním vojska je vhodné poslať okrádačky, čiže kúzlo ukradnúť peniaze, na neutrálne zeme. Malo by sa to podariť poslať 3x, v ideálnom počasí na manu dokonca 4x. Iná možnosť je použiť tržisko.

- 1. deň – Nastaviť obchodné zmluvy a čo najskôr postaviť nové sýpky vo všetkých zemiach. Je lepšie začať v tej zemi, ktorá má menšiu vojenskú silu. Na konci dňa po odťahaní kôl by mal byť dostatok obyvateľov i peňazí na poslanie nového útoku z každej z troch zemí. Počas ťahania kôl je potrebné sledovať dostatok voľných domov a v prípade potreby ich stavať.

- 2. deň – Rovnaký postup, ako deň predtým. Pripraviť zmluvy, postaviť sýpky a poslať čo najviac útokov. Alternatívne neposlať čo najviac, ale šetriť niekoľko kôl. Hlavne podľa toho, koľko zemí ostáva a ako blízko sú protivníci.

- Ďalšie dni – Neustále získavať zeme a stavať sýpky. Postupne pridávať aj studne. Pri kontakte so silnými neutrálnymi zemami alebo so súpermi príde vhod cech vojny, prípadne kamenné cesty a poľná modlitebňa. Pri útoku berserkermi sa menej obyvateľov premení na vojakov, čo posilňuje ekonomiku.

Rozjazd pri zlom počasí

- 0. deň – Poslať okrádačky. Postaviť sýpku. Podľa sily hrdinu, odťahať čo najmenej kôl na útok na jednu zem a zaútočiť.

- 1. deň – Nastaviť obchodné zmluvy, postaviť sýpku a odťahať minimum kôl na to, aby bolo možné poslať 2 útoky, jeden z každej zeme.

- 2. deň – Nastaviť obchodné služby medzi zemami, odťahať všetky kolá, pričom sa samozrejme budú stavať sýpky a následne pripraviť čo najviac útokov.

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– V prípade, že je cena many na trhu vysoká, je možné namiesto okrádačiek postaviť tržnicu a predať manu

– Rozjazd cez verbiarsky stan. Alebo so sýpkou (na to treba použiť pár dekov), alebo bez nej. Výhodou bude dobrý útok, ale veľmi zlá ekonomika. Viac zaujímavosť, než reálna stratégia.

– Rozjazd bez posielania útoku v deň 0. Poslať spokojnosť na svoju zem a postaviť verbiarsky stan. Na konci dňa 1 bude k dispozícií 14 berserkerov, spolu sila 126 v berserkeroch a 34 v iných jednotkách. K tomu hrdina a ďalšie jednotky na najatie.

Podobné rasy:

– Skuruti. Tiež silné jednotky, i keď nie tak silné, ako majú barbari. Majú však viac herných kôl.

– Temní elfovia. TE majú slabšie (ale lacnejšie) jednotky a majú menej herných kôl, ale sú lepší v mágii.

– Enti. S mimoriadne silnými jednotkami sa postarajú tak o útok, ako i o obranu. Ich nevýhodou je však nižší počet herných kôl.

Škreti

Vhodné pre pokročilých hráčov, spracoval BladeOfHolyAngel & Van Helsing, v1.2

Škreti sú 10 kolová ekonomická rasa, len hobiti majú viac kôl. Magicky sú na tom priemerne. Je to univerzálna rasa. Ak s nimi chcete expandovať, môžete. Sústrediť sa na mágiu? Nie je problém. Alebo zastať funkciu hobita a plniť kasu. To samozrejme záleží hlavne na tom, čo je za nich práve potrebné. Majú však veľmi drahé jednotky. Škreti sú totiž skvelí v boji, hlavne kvôli svojej špeciálnej stavbe podzemné tunely. Zvyčajne sa totiž škret zabarikáduje a potom na vás cez voľný priechod môže v pokoji útočiť. Podzemné tunely totiž rušia postih 30%. Škreti nie sú vhodní pre začiatočníkov.

Do akého počasia ísť so škretmi?

Zlato: Čím viac, tým lepšie. Drahé jednotky, málo zlata na začiatku hry a potreba kupovať veľa domov a rôznych stavieb. 130-150 je úplný ideál.

Mana: Na začiatku nie je nutná, akékoľvek počasie na manu.

Cena domov: Čím lacnejšie, tým lepšie. Pri niektorých rozjazdoch sa musia kupovať domy už v deň 0 a budete ich musieť kupovať celú hru naozaj hromadne. Ideálne 50-70.

+ 10 kôl

+ podzemné tunely

+ univerzálne nasadenie

– drahé jednotky

– vysoké žoldy

– len do veľmi dobrého počasia na zlato

Škreti dokážu efektívne útočiť cez podzemné tunely. Ak v zemi, odkiaľ pôjde tunel až na územie súpera postavíte veľa domov, môžete poslať ohromné množstvo bojovníkov. A zároveň tento útok podporiť stavbami. Škreti majú tiež výhodu pri menej častých plienivých útokoch. Tie sa oplatia, ak nemáte istotu, že sa vám podarí dobyť zem. Pri plienivom útoku nebránia obyvatelia.

Rozjazd pri dobrom počasí (zlato 110 a viac, ostatné akékoľvek)

- 0. deň – Staviame sýpku a následne ťaháme maximálne 5 kôl. Ak je k dispozícií hrdina s útokom 8, môžeme pokojne i 4 kolá. S mimoriadne perfektným hrdinom dokonca len tri. Kúzlime tri okrádačky (kúzlo ukradnúť peniaze). Posielame útok so silou minimálne 49 na neutrálku bez bonusu na obranu.

- 1. deň – Máme 2 zeme a až 16 kôl. Neťahajme ich všetky! Postavíme sýpku a prepustíme obidvoch mágov. Ťaháme čo najmenej kôl, len tak, aby vyšlo na dva rovnaké útoky.

- 2. deň – Máme 4 zeme a hromadu kôl. Podľa toho, koľko sa ich podarilo ušetriť. Každopádne si počas odťahu dostavíme sýpky, prípadne i studne. Hlavne je potrebné strážiť a stavať nové domy. Neustále treba počítať financie, koľko ich potrebujeme na poskladanie až 4 útokov. Tu už záleží od situácie v lige.

- Ďalšie dni – V tretí deň je k dispozícií 8 zemí, minimálne 10 kôl, 4 sýpky a sem tam studňa. Počas odohrávania sa môže škret špecializovať, hlavne podľa požiadaviek v aliancii. S expanziou a ekonomikou by nemal byť problém. Čo najskôr je potrebné nabrať niekoľkých šamanov.  Základná sila kúzla sa od začiatku hodí a navyše je potrebné získať ďalší zdroj many. Veľškreti potrebujú many veľmi veľa.

Rozjazd so silným hrdinom

- 0. deň – Ak máte naozaj silného hrdinu v útoku, postavte sýpku, odtočte všetky kolá a pošlite dva útoky.

- 1. deň – Znovu postaviť sýpky a pokúsiť sa pokračovať v systéme 1–3–6–12.

- 2. deň – Rovnako ako predošlý deň. A samozrejme stále sledovať domčeky.

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Rozjazd bez predávania magických jednotiek. Je rovnaký, ako bežný rozjazd, ale možno budete mať o jeden útok menej v daný deň a celkovo sa naberanie nových zemí spomalí. Vhodnejšie do plných líg.

– Rozjazd cez silného hrdinu, s útokom minimálne 8. Odohrať všetky kolá a malo by vyjsť na 2 útoky. Po poslaní okrádačiek by malo vyjsť na aspoň jednu sýpku a postupne získať ďalšiu. Ak budú vhodné podmienky, počet škretov sa bude zdvojnásobovať, kým výrazne nezosilnia neutrálne zeme.

Podobné rasy:

– Hobiti. Kto iný má ohromný počet kôl? Hobiti i škreti majú podobnú obrannú jednotku. Zatiaľ čo škreti dokážu brániť svoje zeme, hobitovi ostáva len útočiť. Škreti sú tiež lepší v mágií.

– Trpaslíci. Trpaslíci majú so škretmi podobnú obranu a môžu využívať podzemné tunely. Majú však silnejšie a oveľa lacnejšie jednotky, zatiaľ čo škreti majú omnoho viac kôl.

– Elfovia. Ďalšia obranná rasa, ktorá navyše dobre ovláda mágiu. Škreti však majú oveľa viac herných kôl.

Skuruti

Vhodné aj pre začiatočníkov, spracoval BladeOfHolyAngel, v1.2

Skuruti, alebo tiež uruk–hai či nesprávne uruci sú výbojná rasa. Vynikajú v útoku, rýchlom rozjazde a ich výhodou je aj vysoký počet kôl. Samozrejme majú hneď niekoľko nevýhod. Ich jednotky sú slabšie a drahšie ako u iných bojových národov (enti, barbari) a ich mágia je strašná. Ak chce niekto za skurutov kúzliť, musí počítať s tým, že ich mágovia sú drahí a majú vysoký žold. Vďaka rýchlemu zaberaniu zemí a vysokému počtu kôl môžu mať skuruti v každej zemi dostatok obyvateľov na budovanie ekonomiky alebo silných útokov. Na útočenie sa dajú použiť všetky tri druhy jednotiek, zatiaľ čo na obranu nie je skutočne silná ani jedna.

Do akého počasia ísť so skurutmi?

Zlato: Čím viac, tým lepšie. Podobne ako u škretov. Skuruti majú drahé jednotky, a ak sa chcú rýchlo rozrastať, potrebujú ich veľa. Dajú sa hrať aj v horšom počasí na zisk zlata.

Mana: Na začiatku nie je nutná, akékoľvek počasie na manu.

Cena domov: Čím lacnejšie, tým lepšie. Pri niektorých rozjazdoch sa musia kupovať domy už v deň 0 a budete ich musieť kupovať celú hru naozaj hromadne. Ideálne 50-70.

+ rýchly rozjazd

+ silné útoky na začiatku i konci veku

+ predávanie budov za polovicu

– slabá obrana

– drahé magické jednotky

– vyšší žold

Skuruti dokážu predávať nepotrebné stavby za polovicu. V niektorých prípadoch, ako napríklad pri pevnostiach, to môže znamenať rozdiel v tisícoch. Predávať arény, kamenné cesty, poľné modlitebne a tak podobne je veľmi výhodné v zemiach, ktoré už nie sú na hraniciach, ale v srdci novej ríše. Oplatí sa to tiež pri preniknutí na súperovo územie. Pripraviť útočné stavby a čo najsilnejší útok a po jeho poslaní predať úplne všetko. Špeciálna budova, sklad mäsa, získava zlato za úspešné útoky. Oplatí sa napríklad v zemi, z ktorej idú útoky na 2 zeme.

Rozjazd pri dobrom počasí (zlato 110 a viac, ostatné akékoľvek)

- 0. deň – Postaviť sýpku, odťahať kolá a naverbovať maximum obranných jednotiek. Poslať jeden útok sily 51 na neutrálnu zem (samozrejme, ak to na ňu bude stačiť) a jeden čo najväčší útok na inú. Všetku manu dať do okrádačiek (kúzlo ukradnúť peniaze na neutrálnu zem).

- 1. deň – Postaviť sýpku najskôr v zemi, na ktorú išiel minimálny útok. Nastaviť obchodné zmluvy medzi zemami. Odtočiť len niekoľko kôl, aby sa z tej i z vašej prvej zeme zeme dal poslať útok na ďalšiu zem. Pošlite 3 útoky, jeden z každej zeme.

- 2. deň – Pokračujte v útokoch. Skuruti nepotrebujú cech vojny, potrebujú však dostatok obyvateľov. Preto je potrebné sústrediť sa hlavne na sýpky, útoky a samozrejme domy. Ak počasie dá, postaviť aj studňu

- Ďalšie dni – Neustále rozširovanie a začať stavať studne v každej zemi. V najsilnejšej zemi tiež dielňu a zlatú baňu. Až začne výrazne narastať sila neutrálnych zemí, alebo narazíte na súpera, pošlite na neho útočné jednotky z cechu vojny. Mágiu prakticky nepotrebujete na začiatku hry a ak hráte v aliancii, môžete niekoho požiadať o spokojnosť do útoku. Nezabudnúť predať jednotky v tých zemiach, z ktorých už nikdy nebudete útočiť.

Rozjazd pri zlom počasí

- 0. deň – Postaviť sýpku a odťahať minimum kôl na poslanie jedného útoku. Počet kôl záleží od hrdinu. Poslať kúzlo ukradnúť peniaze.

- 1. deň –  Jednoduchý postup sa opakuje. Postaviť sýpku a odťahať len toľko kôl, koľko treba na nákup jednotiek na nový útok z každej zeme. Samozrejme nastaviť čo najskôr obchodné zmluvy.

- 2. deň – Stavať sýpky a odohrať všetky kolá. Ekonomika by mala ísť prudko nahor. Na konci by ste mali mať možnosť poslať minimálne 3 útoky. Veľa záleží na mieste v lige, počasí, hrdinovi a tak ďalej. Skôr ako cech mágie budete potrebovať cech vojny.

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Útok na dve zeme s minimom odťahaných kôl v nultý deň. Žiadny útok sa nebude dať preposlať, ale zároveň sa menej zaplatí na žolde. Poslať okrádačky a čo najskôr postaviť obidve sýpky na ďalší deň, v ktorom sa odtočia všetky kolá.

– Rozjazd cez studňu. Skuruti získajú zdroj many, vďaka ktorému môžu manu predávať na trhu či poslať viac okrádačiek. Tento postup je však málo používaný. V trojkovej lige, kde nejde oveľa, sa však dá bez problémov použiť. Výhodné tam, kde môžete útočiť len na jednu zem. Čo sa stáva naozaj málokedy, v preplnených ligách.

Podobné rasy:

– Barbari. Barbar má toho so skurutom veľa spoločného. Silný útok, slabá obrana a mágia. Barbari sú silnejší so svojimi jednotkami, skuruti zas majú viac kôl a teda lepšiu ekonomiku a sú dobrí v plienení.

– Hobiti. Čo majú spoločné s hobitmi? Napodiv celkom dosť. Obidve rasy sú stavané skôr na útok ako na obranu, obidve majú veľa kôl, potrebujú veľa domčekov a majú vysoké žoldy. Hlavný rozdiel je v tom, že skuruti sú lepšie stavaní na vojnu, kým pre hobita je vojna tak trochu cudzia a majú radšej mier.

– Temní elfovia. TE majú veľmi silné jednotky a navyše výbornú mágiu. Majú však o 3 kolá menej.

Nekromanti

Vhodné pre pokročilých hráčov, spracoval BladeOfHolyAngel & Raj Ahten, v1.2

Nekromanti sú rasa plná extrémov. Na to, aby sa tie temné potvory poriadne rozrastali, musí krásne svietiť slniečko a obyčajný zombík je v obrane 2x silnejší ako nazgúl. K tomu aj temní nekromanti potrebujú posvätné studne. Nekromanti sú silná útočná rasa s dobrou ekonomikou a mágiou. Keď sa k tomu pridá aj naozaj nízka cena obranných jednotiek a to, že ich máte niekedy zadarmo, tak to začne znieť naozaj dobre. Ale, vždy je tu ale. Hráč musí za nekromantov veľmi rozumne narábať s manou a taktiež je potrebné často stavať cech vojny alebo mágie.

Do akého počasia ísť s nekromantami?

Zlato: Čím viac, tým lepšie. Na správny začiatok treba čo najviac. Oproti iným rasám je veľmi nutné budovať čo najskôr aj posvätné studne.

Mana: Viac many, viac nazgúlov, lepší rozjazd.

Cena domov: Nekromantov pri klasickom rozjazde nekupujú domčeky hneď. Je to 8 kolová rasa, takže v neskoršej fáze hry je cena domov dôležitejšia ako na začiatku.

+ silné a lacné jednotky

+ útočné jednotky nestoja žiadne zlato

+ magickými jednotkami sa dá dobre útočiť

– obranné jednotky nedokážu útočiť

– často je potrebné kúpiť cech vojny alebo mágie

– nevhodní do slabšieho počasia

Nekromanti oživujú zombie pri útokoch. Ich sila v útoku je minimálna, ale o to menej ďalších zombie treba nakúpiť pre preposlanie. Ich žold je minimálny a celkom dobre bránia zem proti nepriateľom. Špeciálna stavba nekromantov je pohrebisko. Pohrebisko zvyšuje šancu, že bude obetovanie na obetisku úspešné. Čím viac obyvateľov obetujete, tým viac many môžete získať. Oplatí sa to hlavne v zemiach, kde sú domy už veľmi drahé, alebo tam, kde máte spokojnosť alebo požehnanie. Pri dobrom použití sa podarí nekromantovi zhromaždiť ohromné množstvo many v čase, keď je na trhu najdrahšia.

Rozjazd pri dobrom počasí (zlato 120 a viac, ostatné akékoľvek)

- 0. deň – Sýpka, odťahať 7 kôl, postaviť cech vojny a poslať dva čo najsilnejšie útoky na dve zeme. Žiadne okrádačky alebo spokojnosti.

- 1. deň – Neťahať. Nastaviť len obchodné zmluvy a preposlať útoky na ďalšie dve zeme. Ak je to potrebné, prikúpiť do niektorého útoku niekoľko zombíkov. Podobne ako u ľudí, môžu sa robiť malé útoky a zvyšok armády sa pridá cez funkciu presun vojsk. Zníži to straty a do ďalších bojov bude pripravených viac nazgúlov.

- 2. deň – Máte 5 zemí a obrovské množstvo kôl. Predajte všetkých zombíkov (na žolde by ste zaplatili viac, ako je ich cena) a kupujte sýpky a ideálne aj pár studní. Nezabudnite domčeky. Zo svojej prvej zeme pošlite útok s nazgúlmi, inde sa snažte pridať zombíkov k útokom, aby bolo možné dobíjať zeme. Odťahajte všetky kolá, alebo ak je možné urobiť dostatočné útoky skôr, niekoľko kôl si nechajte.

- Ďalšie dni – Naďalej stavajte sýpky a studne, tie sú za nekromantov veľmi dôležité. Teraz príde rozhodnutie, či je v okolí veľa voľných zemí a ide sa na cechy vojny, alebo sa ide na cech mágie. Magické jednotky sú drahšie, ale dobre útočia a pomôžu tiež s produkciou many tak na nazgúlov, ako aj na prízraky.

Rozjazd pri strednom počasí (90–110)

- 0. deň – Rovnaký, ako vyššie, ale musí sa predať sýpka, alebo vyberať peniaze z aliančnej pokladnice, kde však v deň 0 pravdepodobne bude len niekoľko zlatých mincí. Iná možnosť je investovať Deky.

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Ak ste v nevíkendovej lige a začínate v piatok, oplatí sa útok na 3 zeme namiesto dvoch. S Dekmi alebo s inou pomocou sa dá aj na štyri. V pondelok sú 4 zeme a obrovský počet kôl.

– Existuje aj rozjazd do príšerného počasia, bez útoku. Postaviť sýpku a studňu, predať zombíkov a poslať kúzlo priaznivé počasie. Na ďalší deň odťahať kolá, postaviť cech vojny a normálne útočiť. Do zlého počasia je však určite lepší nápad zobrať inú rasu.

– Rozjazd 1-4-5. Dá sa použiť v niektorých situáciách, ale klasický rozjazd je lepší. Pri tomto rozjazde sa posielajú 3 útoky, z čoho je 1 silnejší, vhodný i na preposlanie. V deň 1 sa len prepošle útok. Výsledkom je rovnaký počet zemí, ale viac roztrúsená armáda (i keď v deň 1 sa môžu urobiť presuny). Výhodou však je viac obchodných zmlúv.

Podobné rasy:

– Ľudia – ďalšia osemkolová rasa, taktiež vyžadujúca cech vojny.

– Temní elfovia – podobná sila jednotiek. Temní elfovia sú o niečo silnejší a lepší v dobíjaní zemí, ale majú menej herných kôl.

– Mágovia. Spolu s nekromantmi sú mágovia výrazne magickou rasou, ktorá musí zvážiť použitie many. Všetky ich jednotky sa najímajú za manu. Sú slabší v boji, ale o to lepší v čarovaní.

Mágovia

Vhodné pre pokročilých hráčov, spracoval BladeOfHolyAngel, v1.1

Popísať mágov je tak trochu zbytočné. Iste, môžu útočiť, budovať ekonomiku, brániť a všetko ostatné, ale ich hlavné zameranie je mágia. Ako ju použijete? To je na vás. Každopádne, mágovia sa dajú aj sólo. Väčší zážitok je však mať mága v aliancii. Aliančný mág funguje na jednoduchom princípe – používa svoje zdroje a aliančnú pokladňu na to, aby magicky ničil súperov, alebo aby kúzlami podporoval barbarov či skurutov v bojoch. Pre mága je potrebné zaobstarať dobrý príjem many, pretože žiadna z ich jednotiek nepotrebuje zlato na najatie, len na žold.

Do akého počasia ísť s mágmi?

Zlato: Čím viac, tým lepšie. Mágovia nepotrebujú až tak veľmi zlato, ale budú ho potrebovať členovia aliancie na rozširovanie a plnenie pokladnice.. Mágovia potrebujú rýchlo stavať tak sýpky, aj aj posvätné studne.

Mana:  Čím viac, tým lepšie. Mágovia budú mať veľa magických zmlúv, magických jednotiek a na posielanie útokov či budovanie obrany potrebujú manu. A to sa ešte nespomínalo kúzlenie.

Cena domov: Čím lacnejšie, tým lepšie. Rovnako ako pri zlate, ide hlavne o alianciu. Mágovia samotní budú musieť kupovať domy v prvých dvoch zemiach vďaka kúzlu spokojnosť.

+ jednotky nestoja žiadne zlato

+ výborná mágia a limit kúziel

+ nízky žold u magických jednotiek

– len 7 kôl

– zraniteľnosť vo vojenskej oblasti

– vyžaduje skúsenejšieho hráča

Mágovia sú výborní v mágií. Ich špeciálna stavba, pentagram, im umožňuje efektívne kúzliť aj úplne na začiatku hry, pretože zvyšuje SK (silu kúzla). Ak by niektoré ich kúzlo neprešlo, časť z many sa vráti hráčovi a môže ju znovu použiť – tak na kúzla, ako i na jednotky a veže. Mágovia to majú s manou naozaj zaujímavé a ich kúzelné jednotky stoja len manu a produkujú manu. Pekný kolotoč a kým kŕmi aliančná pokladňa a sú priaznivé podmienky (a ceny na trhu, mágovia manu častejšie kupujú ako predávajú), všetko je v poriadku. V neskorších častiach veku sa často posiela kúzlo mana na zlato.

Rozjazd pri akomkoľvek počasí

- 0. deň – Postaviť sýpku a poslať dve spokojnosti – jednu na svoju vlastnú zem a druhú do útoku. Následne odťahať minimum kôl na to, aby sa dala poskladať armáda o sile minimálne 49. Poslať okrádačky. Koľko ich pošlete, to je na vás. Ak všetko pôjde podľa plánu, mali by ste mať pri základnom počasí na manu okolo 440 many. Každá okrádačka (kúzlo ukradnúť peniaze) zarobí okolo 250 zlata. Ideálne by bolo, aby sa dala na ďalší deň postaviť druhá sýpka. Môžete nakradnúť aj viac, ale určite by ste mali mať minimálne 50 many v zásobe. Niektorí hráči odporúčajú kúzliť maximálne dve.

- 1. deň – Postaviť sýpku a odťahať minimum kôl na poslanie dvoch útokov. Samozrejme nezabudnúť obchodné zmluvy.

- 2. deň – Čo najskôr postaviť sýpky a pokračovať v útočení obrannými jednotkami. Nebude sa to dať donekonečna. Mágovia môžu útočiť obrannými jednotkami tak do 4. dňa, takže sa treba pripravovať na cech mágie a čo najviac studní. Poslať čo najviac útokov.

- Ďalšie dni – Pokračovať v útočení. Ak to bude možné, postaviť pentagram a posielať nespokojnosti nepriateľom do útokov. Samozrejme prejsť čo najskôr na základnú mágiu. Veľmi dôležitý je prístup k aliančnej pokladnici a s jej pomocou nie je problém postaviť cech mágie alebo vojny. Medzi najviac magickými zemami urobiť magickú zmluvu. Neustále kontrolovať kurz many na trhu a ak je jej cena nízka, kúpiť ju. Čo najskôr je potrebné zabezpečiť hranice, aby bolo možné sústrediť sa na kúzlenie.

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Šípový rozjazd. Ak máte ľudí ako spoluhráčov a pošlú pár šípov na okolité zeme, je možné poslať v deň 0 až 2 útoky. Jeden šíp dokáže zabiť obrannú jednotku (obrana 5). S použitím 2 šípov na každú zem budú stačiť útoky silou 39. Iná možnosť je útok na 2 zeme cez kamenné cesty alebo pomoc rytiera.

– Masové posielanie spokojností do útokov spoluhráčov a tak môže mať až 7 hráčov oveľa lepší začiatok a budú môcť lepšie vykrmovať aliančnú pokladňu. Dá sa kúzliť aj nespokojnosti protihráčom. Mág však nemôže vyplytvať priveľa many na začiatku, lebo bude neskôr veľmi slabý a ľahko ho kúzlami zničí mág od konkurencie – alebo nebude môcť efektívne naberať ďalšie zeme a bojovať so susedmi.

– Vo veľmi dobrom počasí sa dá postaviť už v deň 0 studňa. Viac many do začiatku umožní poslať viac okrádačiek. Väčšinou sa studňa v 0. a 1. deň nestavia a lepšie vychádzajú rozjazdy bez studne.

– Rozjazd cez pentagram, v ktorom sa dá posielať kúzla i v „hluchom období“, keď nikto iný kúzliť nemôže. Oplatí sa posielať klasické spokojnosti a nespokojnosti, ako i možnosť ukradnúť peniaze.

– Rozjazd cez tržnicu. Vhodné len v prípade veľmi extrémnych kurzov.

– Šialený kreditový rozjazd cez masívne šípkovanie od spoluhráčov (rozjazd 1–5 je tak naozaj možný) alebo kúpu cechu mágie cez zlato z platených služieb.

Podobné rasy:

– Elfovia. Niekto povie, že najlepšou kúzelnou rasou sú mágovia, niekto iný zas ukáže na elfov. Elfovia majú podobnú ekonomiku, ale sú viac zameraní na žlté, pozitívne kúzla.

– Enti. Prečo enti? Tiež používajú jednu surovinu. A nemusia platiť vysoký žold magickým jednotkám.

– Temní elfovia. V podstate viac dobyvačná verzia mágov. Temní elfovia tiež dobre kúzlia, ale majú o kolo menej.

Elfovia

Vhodné pre pokročilých hráčov

Elfovia patria medzi rasy, s ktorými môže hrať naozaj každý. V rukách začiatočníka ale neukážu nič svetoborné. Nie sú totiž rasou určenou na útoky, ale skôr na mágiu. Vlastne sú možno najlepšou magickou rasou, spolu s mágmi. Vynikajú v produkcií many, zosielaní pozitívnych kúziel a tiež v obrane. Navyše dokážu efektívne používať jednotku tretieho stupňa na obranu i útočenie. Elfovia sú skôr obranná, ako útočná rasa. Môže za to hlavne ich obranná jednotka, ktorá má obranu až 6. Dobré obranné čísla majú tiež ich ťažkoodenci a liečitelia.

Do akého počasia ísť s elfami?

Zlato: Prakticky akékoľvek. Niekoľko hráčov považuje za ideál 120 na zlato.

Mana: Čím viac, tým lepšie. Mana je potrebná a elfovia musia používať aj jednotku tretieho stupňa. Od elfov sa tiež považuje za potrebné časté kúzlenie.

Cena domov: Akékoľvek. Elfovia nepotrebujú domy až tak veľmi, ako iné rasy. Ak ale robia aliančného mága, hodí sa skôr nižšia cena.

+ silná jednotka tretieho stupňa

+ výborná mágia

+ dobrá obrana

– slabý útok

– pomalé rozpínanie

– málo herných kôl

Elfovia sú výborní v produkcii many. Ich jednotky tretieho stupňa sú pomerne lacné, majú nízky žold a dajú sa použiť naozaj na všetko. Produkciu ovplyvňujú aj háje, ktoré pridávajú viac many, ako veže. Samozrejme v jednej zemi môže byť aj háj, aj veža. Do tretice ušetria manu pri zosielaní priaznivých kúziel. Táto vlastnosť má aj užitočný aliančný bonus. Samotní elfovia môžu posielať požehnania či spokojnosti na seba i na spoluhráčov, zatiaľ čo niekto iný sa zameria na kliatby. Hobiti sa postarajú o príjmy do pokladne.

Rozjazd

- 0. deň – Postaviť sýpku, studňu a odťahať minimum kôl na poslanie jedného útoku. Poslať spokojnosť tak na svoju zem, ako i do útoku. Za všetku zvyšnú manu zoslať okrádačky, prípadne nespokojnosť nepriateľovi do útoku. Bez hrdinu alebo so slabým hrdinom by to malo vyjsť na 5 alebo 6 kôl, s dobrým hrdinom sa dá ušetriť.

- 1. deň – Samozrejme postaviť ďalšiu sýpku, nastaviť obchodné zmluvy a odťahať minimum kôl na poslanie ďalšieho útoku z každej zeme.

- 2. deň – Pokračovanie. Sústrediť sa na útoky a neustále stavať sýpky a pokiaľ možno i studne. Mana sa veľmi hodí.

- Ďalšie dni – Čo najskôr postaviť cech mágie a minimálne jeden magický háj. Ten zvýši produkciu many. Ťažkoodenci sú tiež jedna možnosť, ale väčšina hráčov používa hlavne liečiteľov. Dobrý nápad, hlavne s pomocou aliancie, je zameranie sa na produkciu many. Umožní to posielať kúzla spojencom. Mať elfa a v aliancií je výhoda tak pre mágov, ako i napríklad pre entov alebo hobitov či škretov.

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Rozjazd bez studne do naozaj zlého počasia

– Rozjazd cez obradnú svätyňu. Tento rozjazd bude produkovať veľa many už na začiatku, ale nie dosť na to, aby sa poslali spokojnosti či okrádačky. Naberanie zemí tak bude výrazne spomalené. Vhodné do úplne uzatvoreného priestoru. Rozjazd cez obrannú svätyňu je v otvorenom priestore (čo je prakticky vždy) veľmi zlý nápad.

Podobné rasy:

– Mágovia. Podobne ako mágovia, aj elfovia potrebujú veľa many na kúzlenie a sú na to dobre pripravení. Ich štýl hry je vcelku podobný.

– Trpaslíci. Tiež obranná, málokolová rasa s lacnými jednotkami.

– Nekromanti. Čo majú už len spoločné elfovia a nekromanti? Napríklad to, že sa často oplatí útočiť jednotkami tretieho stupňa. O potrebe získavať manu čo najrýchlejšie netreba veľa rozprávať.

(BladeOfHolyAngel & aladinn & Keltar, v1.2)

Temní elfovia

Vhodné aj pre menej skúsených hráčov

Temní elfovia sú skutočne zvláštnou rasou. Vynikajú v útoku, v obrane a v mágií. Majú dobrý rozjazd za akýchkoľvek podmienok, lacné jednotky a užitočné špeciality. Navyše ich môže hrať aj začiatočník. Znie to až priveľmi dobre? Áno, všetko má svoju cenu. Temní elfovia majú nízky počet kôl. Kto ich však využije rozumne, dosiahne silnú ríšu, ktorá síce nebude naháňať peniaze do aliančnej pokladne, ale môže útočiť celý vek a pridať k tomu silné kúzla. Pomáha im aj fakt, že ich útočná jednotka, šermiar, má útok až 8.

Do akého počasia ísť s temnými elfami?

Zlato: Prakticky akékoľvek. Temní elfovia sú výborní v horšom počasí na zisk many, pretože to na rozdiel od ostatných oveľa lepšie znášajú a nespomaľuje to ich výboj.

Mana: Záleží od štýlu hry. Ak sa nejde primárne čarovať, nie je až tak veľmi potrebná. Temní elfovia majú tiež dosť many do začiatku.

Cena domov: Drahé domy. Čím sú drahšie domy, tým väčšia výhoda pre temných elfov v porovnaní napríklad so skurutmi alebo hobitmi.

+ silné a zároveň lacné jednotky

+ všestranné použitie, aj do veľmi zlého počasia

+ výborná mágia

– málo herných kôl

– nízke príjmy zlata

– menej efektívni bez prístupu k aliančnej pokladni

Temní elfovia získavajú manu zo zabitých nepriateľov. Čím silnejšie chránenú zem dobijete, tým viac many. Zaujímavá je aj ich špeciálna stavba, univerzita. Tá pomáha pri bránení zemí, a to tak vojensky, ako i magicky. Z útočných šermiarov sa stávajú mágovia a netreba na to prepúšťať armádu alebo stavať cech mágie.

Rozjazd pri dobrom počasí

- 0. deň – Postaviť sýpku a odťahať 2–3 kolá, podľa sily hrdinu. Cieľom je pripraviť útok minimálne 49 na neutrálnu zem bez bonusu. Pred poslaním útoku je vhodné poslať spokojnosť na svoju zem i do útoku. Za zvyšok many okrádačky (ukradnúť peniaze).

- 1. deň – Čo najskôr postaviť sýpku, nastaviť obchodné zmluvy a odťahať všetky kolá. Podľa počasia, ceny domov a tak podobne by to malo vyjsť na minimálne 3 útoky. Ani 4 by však nemali byť veľký problém.

- 2. deň – V rukách je dosť zemí a 6 kôl. Čo robiť? Presne to, čo predtým. Pripraviť obchodné zmluvy, dostavať sýpky a posielať útoky. Koľko ich bude, to je podľa pozície v lige. Každopádne by nemal byť problém s postavením aspoň troch útokov, i keď možno ich bude oveľa viac. S ich obrannými jednotkami sa útočí dobre a veľa nestoja.

- Ďalšie dni – V tretí deň sa treba rozhodnúť, či sa ide na mágiu, alebo sa začne prechádzať na cech vojny. V každom prípade je vhodné čo najskôr postaviť okrem sýpok aj studne. Rozhodne netreba zabúdať stavať domy.

Rozjazd pri zlom počasí

- 0. deň – Sýpka, spokojnosť na svoju zem i do útoku, okrádačky, odohrať minimum kôl a poslať útok

- 1. deň – Sýpka, zmluvy, odťahať minimum kôl na poslanie dvoch útokov. Mohli by to byť 2–3 kolá

- 2. deň – 5 zemí, a hromada našetrených kôl. Navyše platia niektoré obchodné zmluvy. Odtočiť všetky kolá (a nezabúdať na sýpky a domy) a nakoniec poslať čo najviac útokov

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Rozjazd cez predaj many. Ak je vysoká cena many na trhu, postaviť tržnicu a predať čo sa dá. Zvyšok dať do kúziel.

– Rozjazd cez naozaj masové okrádačky. Hráč tak nebude mať spokojnosti, ale bude mať množstvo zlata na začiatku.

– Rozjazd na cech mágie, v deň 2 sa dá efektívne začať kúzliť na spojencov či protivníkov.

- Rozjazd s DEkmi, oveľa skôr sa dá postaviť cech vojny alebo mágie.

Podobné rasy:

– Ľudia (tiež všeobecná rasa. Majú viac herných kôl, ale slabší začiatok)

– Barbari (tiež výborný začiatok a silné jednotky, ale slabšia mágia)

– Enti (podobní na začiatku veku vo všetkom. Rozdiely začnú až po nástupe mágie)

(BladeOfHolyAngel, v1.2)

Trpaslíci

Vhodné pre pokročilých hráčov, spracoval BladeOfHolyAngel & Gurthang, v1.1

Trpaslíci sú spolu so škretmi obrannou rasou. Dokážu útočiť, čarovať či budovať si ekonomiku, ale ich hlavná sila spočíva v obrane. Zem, ktorú dobijú, už tak ľahko nepustia. Trpaslíci sú tiež výborní v tom, aby udržali svoju obranu pokope a zároveň sa rozširovali na opačnom konci ríše. Ich obranné jednotky totiž nemajú takmer žiadny žold. Ich jednotky nestoja skoro žiadnu manu, a tak sa môžu trpaslíci sústrediť na stavbu veží, útočenie cez poľné modlitebne, alebo kúzlenie.

Do akého počasia ísť s trpaslíkmi?

Zlato: Trpaslíci sú podobne ako temní elfovia a enti vhodní do akéhokoľvek počasia. Či prší, sneží, padajú meteority alebo je 50 stupňov v tieni, trpaslíci to vydržia! Väčšinou sa berú skôr do zlého počasia, kde majú oproti iným rasám najväčšiu výhodu.

Mana: Akékoľvek.

Cena domov: Drahé domy. Čím sú drahšie domy, tým väčšia výhoda pre trpaslíkov v porovnaní napríklad so skurutmi alebo hobitmi.

+ minimálne žoldy

+ lacné jednotky, predovšetkým na manu

+ dobrá obrana

– nízky útok

– málo herných kôl

– magická jednotka je náročná na zlato

Trpaslíci majú mithrilovú baňu, ktorá produkuje slušný zisk zlatých a spolu s nízkym žoldom umožní ekonomike reálne fungovať aj pri zlom počasí. Každá trpasličia zem tak môže mať 3 bane. Pretože je z mithrilových baní dobrý príjem, treba ich stavať čo najskôr. Ich špeciálna vlastnosť je lacnejší nákup baní a pevností, a to tak pre hráča, ako aj (v menšej miere) pre alianciu. Pomôže to aj pri útokoch v neskorších častiach hry, pretože pevnosti možno kúpiť lacnejšie. Existujú dva rozjazdy. Ekonomický, cez baňu, alebo vojenský, s cechom vojny. Niektoré návody na internete sú zastaralé a počítajú s tým, že útočná jednotka má útok 4. Momentálne má útok 5, ale je o niečo drahšia.

Ekonomický rozjazd cez mithrilovú baňu:

- 0. deň – Postaviť sýpku, mithrilovú baňu, odťahať minimum kôl na poslanie útoku sily 49 (alebo inak, ako bude mať vybraná neutrálka) a zakúzliť spokojnosť na svoju zem i do útoku. Za zvyšnú manu poslať na neutrálky kúzlo ukradnúť peniaze. Obvykle stačí odťahať 5 kôl, s výborným hrdinom len 4.

- 1. deň – Postaviť ďalšiu sýpku, zmeniť zmluvy na obchodné a odťahať minimum kôl na to, aby sa dal z každej zeme poslať útok.

- 2. deň – To isté, čo minulé dni. Sila neutráliek rastie, a tak bude čoraz ťažšie získavať nové zeme. Napriek tomu bude možné poslať niekoľko útokov. Tých vojakov, ktorí budú v budúcnosti užitoční, určite neprepúšťať. Ich žold je naozaj nízky a trpaslíci nemajú priveľa kôl na to, aby mohli rapídne zvyšovať obyvateľstvo.

- Ďalšie dni – Je potrebné vybrať si smerovanie. Postaviť cech vojny a zrýchliť dobývanie zemí, alebo cech mágie. Pretože trpaslíci nezískavajú zeme extra rýchlo, nebude potrebné vysoké množstvo mágov na základné kúzlenie.

Vojenský rozjazd cez cech vojny:

- 0. deň – postaviť sýpku a cech vojny. Zakúzliť spokojnosť na svoju pôvodnú zem i do útoku a naverbovať dostatok útočných jednotiek na 2 útoky. Pri naozaj dobrom hrdinovi nemusia byť odtočené všetky kolá. Poslať okrádačky, ale nechať si malú rezervu many pre verbovanie útočných jednotiek.

- 1. deň – V pôvodnej zemi je spokojnosť. Stačí pripraviť obchodné zmluvy a postaviť sýpky. Po odtočení kôl by malo byť možné poslať útok z každej zeme. Bez mithrilovej bane bude ekonomika slabšia, ale je možné kombinovať útočné a obranné jednotky.

- 2. deň – Podľa situácie v lige, jednoducho pokračovať.

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Rozjazd cez cech vojny s preposlaním jediného silného útoku. Málo používané.

– Rozjazd cez mágiu. Trpaslíci majú vysoké množstvo many na začiatku a môžu ju zakúzliť do útokov nepriateľských hráčov. Ich ekonomika bude slabšia, ale o to viac môžu ublížiť kľúčovým hráčom súpera.

– Jednoduchý dvojmithrilový rozjazd. Ak sa všetka mana použije na okrádačky, v druhej zemi sa ľahko podarí postaviť naraz druhú sýpku i mithrilovú baňu. Problém je však v útokoch, pretože žiadna zem nie je pod spokojnosťou a nemá tak dostatok obyvateľov.

– Alternatívny dvojmithrilový rozjazd. Mana sa použije na dve spokojnosti a celý zvyšok do okrádačiek. V deň 1 má druhá mithrilová baňa vyššiu prioritu ako sýpka.

Podobné rasy:

– Škreti. Tiež obranná rasa, ale s úplne odlišnou ekonomikou a vhodnosťou do počasia.

– Mágovia. Prečo práve mágovia? Podobný počet kôl, tiež vysoký počet many. Obidva národy potrebujú na svoje jednotky len jednu surovinu.

– Elfovia. Elfovia a trpaslíci sú veľmi podobné rasy asi vo všetkom. Dokonca majú obidve aj pekný aliančný bonus.

Hobiti

Vhodné aj pre menej skúsených hráčov, spracoval BladeOfHolyAngel, v1.1

Tak, ako k barbarom patrí útok a k mágom kúzlenie, patrí tiež k hobitom ekonomika. Majú slabé a drahé jednotky, takže sa do bojov na začiatku veku veľmi nehodia. Majú však až jedenásť kôl, čo zaručuje naozaj silnú ekonomiku s množstvom zlata a obyvateľov. Samozrejme v prípade potreby tiež vojakov. Dvadsať berserkerov naženie strach, ale dvesto hobitov tiež. Pre hranie za hobitov je mimoriadne dôležitá ekonomika, ktorá umožňuje útočiť nielen s vysokým počtom bojovníkov, ale aj s podpornými stavbami, ktoré si niektoré rasy naozaj nemôžu dovoliť. Hobiti sú skôr útočná, ako obranná rasa. Najradšej však majú sladký mier. V niektorých prípadoch sú úplne prví, čo dokážu efektívne kúzliť. Pre nízky limit kúziel sa však v neskorších fázach hry neobídu bez cudzej pomoci. Pre ich vysoký počet obyvateľov a domov je ich magická obrana proti nepriateľským kúzlam slabá.

Do akého počasia ísť s hobitmi?

Zlato: Hobiti sú hlavne o ekonomike a máločo ovplyvňuje ekonomiku tak silno, ako počasie.  Čím viac, tým lepšie. Hobiti sa však dajú hrať aj v nízkom počasí.

Mana: Akékoľvek.

Cena domov: Lacné domy. Čo najlacnejšie. Hobiti potrebujú oveľa viac domov, ako ľudia či iné rasy. Bolo by dobre, aby bola ich cena 50-70. Tak pomôžu najviac aj svojej ekonomike, aj aliančnému mágovi.

+ vysoký počet kôl

+ užitočný pre alianciu

+ silná ekonomika

– drahé jednotky

– nízky limit kúziel a málo many na začiatku

– slabá obrana

Hobiti odvádzajú do aliančnej pokladne 5% namiesto 4%. Vzhľadom na vysoký počet kôl tak najlepšie vykrmujú ostatných členov aliancie, ktorí sa sústredia na mágiu alebo sú v ťažkých bojoch. Hobitia špeciálna stavba je špehnora, ktorá získava taktické informácie pre všetkých členov aliancie. Tá je samozrejme drahá, ale postačuje len jedna.

Hlavný rozjazd

- 0. deň – Postaviť sýpku a studňu a podľa sily hrdinu odohrať 4–6 kôl. Dôležité je, aby sa dal poslať čo najskôr útok na 1 zem. Nezabudnúť poslať okrádačky na neutrálne zeme.

- 1. deň – Postaviť sýpku aj v druhej zemi, nastaviť obchodné zmluvy a pokračovať v expanzií vo formáte 1–2–4–8. Takže dnes ďalšie dva útoky. Neustále kontrolovať počet voľných domov! Netreba odtočiť všetky kolá.

- 2. deň – Znovu postaviť čo najskôr sýpky a postarať sa o to, aby išiel z každej zeme ďalší útok. Ak je to možné, dokupovať aj studne a hlavne domčeky.

- Ďalšie dni – Treba sa rozhodnúť, čo chcete robiť v lige. Ísť na mágiu, alebo pokračovať v dobývaní zemí. Obranné jednotky nemusia vždy stačiť, a tak je potrebné postaviť čo najskôr sýpky a ideálne zosielať spokojnosti. Inou možnosťou je ísť na cech vojny a dopomáhať si s útočnými jednotkami. Netreba zabúdať, že hobiti majú vysoké žoldy a kedykoľvek predať niektoré ich jednotky, ktoré si už pravdepodobne nezabojujú. Jeden šľachtic či roľník zoberie na žolde viac, ako je jeho úvodná cena. Navyše čím viac vojakov, tým menej obyvateľov. Snažte sa dohodnúť mier so súpermi a tam, kde mier nie je možný, treba postaviť obranné vozy. Čo najskôr stavať tiež dielne a zlaté bane.

Rozjazd so silným hrdinom

- 0. deň – Ak máte naozaj silného hrdinu v útoku, postavte sýpku, odtočte všetky kolá a pošlite dva útoky. S naozaj perfektným hrdinom by to mohlo byť možné aj v desiatom kole.

- 1. deň – Znovu postaviť sýpky a pokúsiť sa pokračovať v systéme 1–3–6–12.

- 2. deň – Rovnako ako predošlý deň. A samozrejme stále sledovať domčeky.

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Rozjazd s prepustením magických jednotiek. Či už okamžite (po zakúzlení jednej okrádačky), alebo po dvoch kolách (dajú sa zakúzliť dve) alebo po 5. kole (spokojnosť). Každé kolo stoja dve magické jednotky 34 zlatiek, čo je naozaj veľa.

- Magický rozjazd. V deň 2 dokážu hobiti postaviť cech mágie a kúzliť. Vo vyšších ligách je to často požadovaný rozjazd.

Podobné rasy:

– Škreti. Vysokokolová rasa, ktorá dokáže v podstate to isté, čo hobiti. Zatiaľ čo hobiti sú lepší v ekonomike a útoku na začiatku hry, škreti dominujú v obrane a v silnejšej mágii.

– Skuruti. Hobiti toho majú so skurutmi naozaj veľa spoločného. Skôr útok, ako obrana. Slabšia mágia. Veľa herných kôl. Skuruti však dokážu rýchlejšie dobývať zeme, zatiaľ čo hobit sa môže stať potravou niekoho iného a praje si mier.

– Barbari. Čo majú spoločné maličkí hobiti s bojovnými barbarmi? Kuriózne ekonomiku. Zatiaľ čo hobit bohatne zo sily každej zeme, barbar predovšetkým z ich počtu, ktoré dokáže rýchlo zabrať.

Enti

Vhodné aj pre začiatočníkov, spracoval BladeOfHolyAngel, v 1.1

Enti sú poslednou pridanou rasou. A nie hocijakou! Najsilnejšie, najlacnejšie a najmenej náročné jednotky dobijú každú zem. Žiadny žold ani u mágov spôsobuje, že sa enti ani teoreticky nemôžu dostať do mínusu a k tomu môžu byť v každej lige, v každom počasí a v úvode ľahko rozdrvia hobitov, skurutov alebo kohokoľvek. K tomu niekoľko rozjazdov, dobrá magická obrana či fakt, že môžu vytrénovať z obyvateľov viac vojakov, ako ktokoľvek iný. Nevýhody? 5 kôl a malý limit kúziel. Nič iné.

Do akého počasia ísť s entmi?

Zlato: Enti sú podobne ako temní elfovia a trpaslíci vhodní do akéhokoľvek počasia. Väčšinou sa berú skôr do zlého počasia, kde majú oproti iným rasám najväčšiu výhodu. Navyše enti nebudú v mínuse ani keby boli pod kliatbami.

Mana: Akékoľvek.

Cena domov: Drahé domy. Čím sú drahšie domy, tým väčšia výhoda pre trpaslíkov v porovnaní napríklad so skurutmi alebo hobitmi.

+ veľmi silné jednotky

+ žiadny žold, ani u mágov

+ možnosť poslať veľký počet bojovníkov

– málo herných kôl

– slabá ekonomika neumožňuje vojenské stavby

– nízky limit kúziel

Enti majú zaujímavú špeciálnu stavbu, magický háj. Ochráni ich zeme pred prekúzlením súpermi, hlavne v úvode hry. Stavba je lacná, ale pre slabú ekonomiku entov je väčšinou menej užitočná ako sýpky. Ideálne je postaviť ju do strategicky dôležitých zemí, kde by nespokojnosť mohla narobiť problémy. Enti majú bonus na stavbu brány a stroja času, ktorá je lacnejšia pre nich i pre členov aliancie. Môžu naverbovať percentuálne viac jednotiek a ako sa už vyššie spomínalo, nemajú žiadny žold.

Rozjazd na sýpky bez dobrého hrdinu

- 0. deň – Postaviť sýpku a odťahať minimum kôl na to, aby sa dal naverbovať dostatok dubodubov (sila musí byť minimálne 49). Enti nemajú manu na začiatku, takže žiadne kúzla. Vyhlásiť vojnu a poslať jeden útok.

- 1. deň – Postaviť sýpku v druhej zemi, nastaviť zmluvy a znovu poslať útok z každej zeme. Väčšinou na to stačí odťahať 6 kôl.

- 2. deň – Za ušetrené peniaze zo začiatku môžu pribúdať nové sýpky a útoky môžu pokračovať. Sýpka zatiaľ nie je nutná. O to nutnejšie je však posielať útoky. Podľa situácie v lige by malo byť možné poslať ďalšie dva útoky.

- Ďalšie dni – Dostavať čo najrýchlejšie sýpky a možno aj studne. Zlaté bane nemajú veľkú prioritu, skôr domčeky. Každopádne, enti dokážu ešte pár dní všetko zvládať s dubodubmi. Neskôr sa oplatí zapojiť mágiu (ich mágovia sú drahí, ale produkujú manu za nulový žold) alebo postaviť cech vojny. Rozhodne nezabúdať na zmluvy.

Rozjazd na sýpky s dobrým hrdinom

- 0. deň – Postaviť sýpku. Na rozdiel od prvého postupu je potrebné odťahať všetky kolá a poslať až dva útoky.

- 1. deň – Rovnaký postup. Vďaka tomu, že sa nestavala baňa alebo cech vojny, je v každom počasí dosť peňazí na sýpky. Poslať z každej zeme útok.

- 2. deň – 6 zemí, ale len 5 kôl. Samozrejme, pripraviť čo najskôr studne. Malo by byť možné poslať minimálne ďalšie 2 útoky. Nepoužitých dubodubov je lepšie presúvať, ako prepúšťať. Tento rozjazd umožní rýchle naberanie zemí a keď sa začne dariť ekonomike, môže sa pridať produkcia many cez studne. Vojensky sú enti najsilnejší na začiatku, takže ak je to potrebné, nebojte sa ísť do útoku.

Alternatívne rozjazdy (na vlastné nebezpečie, hlavné rozjazdy sú väčšinou oveľa lepšie):

– Rozjazd cez cech vojny. Tento rozjazd je zaujímavý v tom, že môžete akokoľvek kombinovať najsilnejšie jednotky na hre, listovlasy, s dubodubmi. Budete tak míňať aj menej cenných obyvateľov a rýchlo dobývať zeme, ale ekonomika sa bude veľmi trápiť. Vhodné len do dobrého počasia.

– Rozjazd cez zlatú baňu. Tento rozjazd používajú hlavne úplní začiatočníci. V praxi zabezpečí o niečo väčší príjem, ale pre malý počet kôl sa zlaté bane oplatia iba čiastočne – a nebude dosť peňazí na sýpky v ďalšie dni. Podobný je málo známy rozjazd cez rudnú baňu (menej zarába, ale tiež sa menej investuje) alebo rozjazd cez studňu. To je pravdepodobne najlepší z postupov, pretože produkujete už od začiatku aj manu a ak sa odtočia všetky kolá, je možné poslať jednu okrádačku.

– Šialený rozjazd cez odťahanie všetkých kôl a použitie kamenných ciest, ktoré sa na konci predajú. Použije sa tak menej vojakov i obyvateľov, ale za veľmi vysokú cenu. Enti majú na začiatku najviac zlata, ale rozhodne nie je dobrý nápad utratiť zlato čo najrýchlejšie.

Podobné rasy:

– Barbari. Tiež jednoduchá rasa, ktorá na začiatku nepotrebuje veľa many a má silné útočné jednotky.

– Skuruti. Podobne ako barbari, ale o niečo slabšie jednotky. Skuruti však majú viac herných kôl.

– Trpaslíci. Podobne ako enti, trpaslíci sú nenáročný a výborní v obrane. Sú horší v útoku, ale majú lepšiu ekonomiku.

Rozjazd s novým účtom

–––––––

Keď sa hrá pod novým účtom, hráč získava od poradcu jednoduché úlohy, za splnenie ktorých je odmena. Či už ste začiatočník alebo dlhoročný hráč, aj malé odmeny na začiatku veku môžu umožniť lepší začiatok. Viac zlata na najatie jednotiek, zadarmo domy pre obyvateľstvo a tak podobne. Funguje len v trojkových ligách a to len jednorázovo. Pre skúsených hráčov je to skôr zaujímavosť. V úvodný deň (často nazývaný tiež deň 0) sa dá získať nasledovné:

- 100 zlata za napísanie útočnej sily zeme

- 20 many za postavenie sýpky

- 5 domov za odohranie všetkých kôl. Majte na pamäti, že za veľakolové rasy (hobiti, škreti a skuruti) je dobrý nápad stavať sýpky priebežne)

- +1 level útok pre hrdinu za naverbovanie maxima vojakov

- stavba obradná svätyňa

Nie všetky rasy budú nadšené z postupu, ktorý navrhuje poradca. Zvlášť odťahanie všetkých kôl a naverbovanie maxima vojakov. Nie všetky požiadavky musia byť splnené v úvodný deň. Čo to ale spraví s rozjazdami?

- 100 zlata sa dá použiť na poslanie viac vojakov, v niektorých prípadoch umožňujú lepší rozbeh cez cech vojny (ľudia, nekromanti), alebo sa vďaka týmto peniazom môžu v ďalších dňoch lepšie stavať sýpky. Iná možnosť je postaviť studňu. Záleží samozrejme na rase.

- 20 many môže znamenať ďalšiu okrádačku (kúzlo ukradnúť peniaze), takže zisk cca 250 zlata. V prípade nekromantov ďalšieho nazgúla, možno dvoch.

- 5 domov sa hodí každému. Predovšetkým rasy s vysokým počtom kôl, ako sú hobiti a škreti, budú mať o niečo viac domov – a pretože stavali domy aj počas točenia kôl, získajú ešte o niečo drahšie domy celkom zadarmo. Niekedy je dobrý nápad nakúpiť ešte viac domov, ako je potrebné, v predposledné kolo.

- Lepší útok pre hrdinu je niekedy rozdiel jedného vojaka. Napríklad temní elfovia nepotrebujú 17 obranných jednotiek na útok, ale len 16.

- Obranná svätyňa je zvláštnou stavbou. Prakticky nik ju nestavia, pretože malá magická veža je lepšia a nemôžu byť postavené naraz. So studňou je to 15 many za kolo + zisk od magických jednotiek. A ak manu netreba, vždy sa dá predať.

- V ďalší deň (deň 1) hráč získava 500 zlata a 40 many, čo znovu posilní ekonomiku.

Úloha v aliancii

–––––––

Každá rasa má svoje uplatnenie v aliancií. Ak sa rozhodujete, s ktorou rasou pôjdete do hry a zaujíma Vás hra v aliancií, môže Vám pomôcť tento prehľad.

1. Ľudia, nekromanti či temní elfovia sú vždy vítaní, pretože sú univerzálna rasa, vhodná na čokoľvek.

2. Elfovia majú zaujímavý bonus pre alianciu, umožňujú lacnejšie zosielanie žltých, čiže pozitívnych kúziel. Či už sa zosielajú spokojnosti na začiatku hry do útokov, alebo masívne požehnania spolu so štítmi, bonus elfov je vždy zaujímavý. Ich bonus nemá žiadny vplyv na negatívne kúzla. Elfovia sú tiež zaujímaví pri prítomnosti ich špeciálnych kúziel v alianciách, ktoré sú zložené hlavne z „dobrých“ rás.

3. Trpaslíci majú podobní bonus ako elfovia. Ich bonus ale ovplyvňuje stavbu budov, konkrétne baní a pevností. To uvítajú hlavne ekonomické a bojové rasy. Ak potrebuje hobit alebo škret obrániť hranice a zvýšiť príjem zlata, prítomnosť trpaslíka v aliancií veľmi pomôže.

4. Barbari, skuruti, škreti a hobiti sú veľkým prínosom pre alianciu, pretože vedia rýchlo získať zeme a zvyšovať svoje príjmy. Do aliančnej pokladnice tak posielajú veľké množstvo zlata. Špeciálne hobiti odosielajú do aliančnej pokladnice viac zlata ako ostatní.

5. Enti nie sú až tak veľmi obľúbení v aliancií, pretože sú oveľa silnejší na začiatku hry ako na konci. Ak je ale potrebné ochrániť mága pred skurutmi či barbarmi na začiatku hry, enti môžu veľmi pomôcť. Taktiež umožňujú jednoduchšie získanie brány a stroja času.

6. Mágovia sú v aliancií veľmi potrební, pretože je to najlepšia rasa na kúzlenie. Častá kombinácia je použitie mágov a rás, ktoré plnia pokladnicu. Mágovia majú na starosti predovšetkým kúzlenie dôležitých hráčov nepriateľskej aliancie.

Príklad dobrej aliancie: 2x hobit (na sypanie zlata do pokladnice), mág a elf (zosielanie kúziel, vďaka elfovi sú pozitívne kúzla lacnejšie), 2x človek (univerzálna rasa) a 2x skurut (rýchle zaberanie zemí).

Niektoré rasy sú veľmi efektívne na začiatku hry, napríklad enti – zatiaľ čo iné potrebujú čas na to, aby sa ich sila naozaj prejavila. K ním patria napríklad škreti alebo mágovia.

Ktorá rasa je najlepšia na útoky?

–––––––

Povedať, ktorá rasa je najlepšia, je prakticky nemožné. Každá má výhody i nevýhody. Ktorá je ale najviac zameraná na útok, na to sa dá odpovedať ľahšie.

V nasledovných výpočtoch sa neberú do úvahy:

- bojové stavby

- deštruktívna alebo iná mágia

- špeciálne stavby a podobne.

Rasa

Útoky všetkých jednotiek *

Počet kôl

Výsledok

Skuruti

22

9

261

Barbari

27

7

252

Nekromanti

20

8

216

Ľudia

19

8

208

Škreti

15

10

200

Temní elfovia

23

6

186

Mágovia

19

7

182

Elfovia

19

7

175

Hobiti

11

11

165

Enti

23

5

155

Trpaslíci

15

6

120

* - 3x útok útočnej jednotky, 1x útok obrannej jednotky a 1x útok magickej jednotky

Rasa

Útok útočných jednotiek

Počet kôl

Výsledok

Skuruti

7

9

63

Barbari

9

7

63

Nekromanti

7

8

56

Ľudia

7

8

56

Škreti

5

10

50

Mágovia

7

7

49

Temní elfovia

8

6

48

Hobiti

4

11

44

Elfovia

6

7

42

Enti

8

5

40

Trpaslíci

5

6

30

Kúzlenie a limit kúziel

–––––––

Niektoré rasy sú skutočne stavané na časté kúzlenie, zatiaľ čo iné berú mágiu ako doplnok, prípadne môžu prežiť celý vek bez zoslania jediného kúzla. Pripraviť všetko na silnú mágiu je náročné a nie vždy sa to oplatí. V alianciách sa mágia používa najčastejšie tak, že si každý hráč zakúzli základné kúzla, pričom na náročnejšie kúzlenie majú aliančného mága.

Ak si vyberáte rasu a máte v pláne byť v aliancií, okrem útočenia je samozrejme potrebná aj mágia. Pozitívne (žlté kúzla) na seba a do svojich útokov, negatívne (červené) na protihráčov.

Obvyklá stratégia pri hraní je zo začiatku veku rozširovať svoje zeme, stavať budovy a armády. Ak sa pošle kúzlo spokojnosť na svoju zem, zvýši to prírastok obyvateľstva. Kúzlo požehnanie funguje ako tri rôzne kúzla dohromady a skutočne sa dobre oplatí, keď sa načasuje.

Tipy pri kúzlení:

1. Posielanie spokojnosti do útoku. Z chudobnej zeme sa rýchlejšie stane bohatá zem, ktorá bude mať viac obyvateľov a teda aj väčší príjem. Dá sa z nej posielať ďalší útok.

2. Posielanie požehnania na zem, v ktorej bude hráč zajtra pripravovať armádu kúzelných jednotiek. Nielen že ich bude môcť viac najať, ale každá jednotka tiež vyprodukuje oveľa viac cennej many. Výborne sa to kombinuje s magickými zmluvami.

3. Červené kúzla sú lacnejšie ako žlté. Často je lepšie poslať nepriateľovi 2 nespokojnosti do útokov, ako sebe jednu spokojnosť. Nespokojnosť v útoku je mimoriadne efektívna a zasiahnutá zem sa (aj keď má stavbu sýpka) posilňuje len veľmi pomaly. Niekedy to znemožní akékoľvek ďalšie útočenie.

4. Niektoré rasy majú silnejšie magické schopnosti a tak môžu výrazne posilniť rozširovanie útočných rás, ako sú barbari alebo skuruti.

Skuruti, hobiti či enti dokážu kúzliť. Ich efektivita môže byť dobrá pri kúzlení svojich zemí, ale pre malý limit kúziel nemôžu robiť aliančného mága a niekedy nemôžu kúzlami pokryť ani svoje vlastné zeme. Jediná možnosť je získať službu pomoc mága za DE kredity. Kým zo začiatku nie je limit kúziel nijako limitujúci faktor, postupne sa jeho veľkosť ukazuje ako problém. U skurutov a hobitov sú magické jednotky tiež veľmi drahé a vyžadujú vysoký žold, čo znamená, že nie sú veľmi efektívny pri tvorbe many z kúzelných jednotiek.

Ľudia, barbari, škreti a trpaslíci dokážu kúzliť svoje zeme, ale robiť aj druhého či hlavného mága v aliancii. Tieto rasy nie sú zamerané priamo na kúzlenie, ale rozbehanie mágie s nimi je jednoduchšie ako napríklad so skurutmi a ich celková magická sila je oveľa lepšia hlavne ku koncu veku. Škreti sú z veľakolových rás najlepšími kúzelníkmi.

Nekromanti, mágovia, elfovia a temní elfovia sú štyri najlepšie magické rasy. Lacné magické jednotky, občas špeciálne budovy na podporu kúzlenia i viac many na začiatku, to všetko z nich robí ideálnych adeptov pre hlavného mága v aliancií. Samozrejme môžu začať intenzívne kúzliť aj v strede veku a dovtedy si budovať ekonomiku a rozširovať zeme útočnými jednotkami.

Časté otázky

–––––––

Ktorá je najlepšia rasa?

Neexistuje najlepšia rasa. Každá má svoje výhody a nevýhody. Pre začiatočníkov sú najvhodnejšie tzv. vojenské rasy, ktoré nevyžadujú veľa kúzlenia a počítania.

Prečo sú jednotky tretieho stupňa najdrahšie, keď podľa obrany a útoku sú slabé?

Jednotky tretieho stupňa, alebo inak magické jednotky, produkujú za každé kolo 1 manu. Ak ich má hráč veľa, môže zosielať kúzla s väčšou silou. Starajú sa tiež o magickú obranu proti kúzlam.

Čo všetko sa stane, keď stlačím na hodiny?

Odtočením každého kola pribudnú obyvatelia v zemiach, v ktorých sú voľné domy. Od každého obyvateľa je vybraná daň v peniazoch. Hráč získava peniaze tiež od niektorých stavieb. Od magických jednotiek a niektorých stavieb získava tiež manu. Zvyšuje sa tiež množstvo potencionálnych vojakov. Pred každým odtočením kola je dobrý nápad skontrolovať, či nechýbajú dôležité stavby, ako napríklad sýpky, a či je všade dostatok domov.

Prečo sa kolá často šetria na nový deň? Prečo sa neodohrávajú všetky?

Hlavne z úvodu je dobrý nápad šetriť kolá. Odtáčať kolá v jednej zemi sa oplatí menej, ako odtočiť tie isté kolá v dvoch alebo troch zemiach. V úvode je potrebné, aby sa všetky zeme posilňovali, aby bolo možné posielať z nich nové útoky na ďalšie zeme.

Nevychádzajú mi peniaze na nové útoky. Kde je problém?

Problém môže byť kdekoľvek. Zle nastavené zmluvy, málo obyvateľov, zlé počasie, čokoľvek. Častý problém je s nakupovaním domov a stavieb. Nie všetky stavby sa oplatí kúpiť v danom momente. Pokiaľ ide o domy, tie by mali byť stavané stále, ale nie vo všetkých zemiach. Cena domov rastie a to najlepšie, čo sa dá urobiť, je stavať ich všade, kým sú peniaze. Posledné 2-3 kolá sa často neoplatí kúpiť tam, kde sú najdrahšie. Príklad: Kúpenie domov všade stojí 10 000. Kúpenie domov len tam, kde je  málo domov, vyjde na 3000. To je 7000 použiteľných na ďalšie útoky. Veľmi efektívne je pri nakupovaní domov nastaviť, do akej zeme ešte kúpiť, a kde už nie. Niekedy je vhodné predať aj pár stavieb, ktoré už nebudete potrebovať.

Neprechádzajú mi kúzla, píše sila kúzla 0. Prečo?

Silu kúzla ovplyvňuje viac vecí. Čím viac má hráč zemí, tým je sila kúzla menšia. Jediný spôsob, ako efektívne kúzliť, je dokupovať magické jednotky a magické veže. V nultý deň môže kúzliť takmer každý, neskôr len tí, ktorí postavia cech mágie a pár mágov. Na prekúzlenie silného hráča alebo Darkelfa je potrebné mať celú armádu magických jednotiek a veží.

Niektoré kúzla na mňa prešli a niektoré nie. Prečo?

Silu kúzla ovplyvňuje aj náhoda. Magickú obranu ovplyvňuje hlavne počet mágov, stavby a počet obyvateľov. Ak je zem veľmi zaľudnená a je v nej málo mágov, ľahko na ňu prejdú kúzla. Pozitívne (žlté) kúzla prejdú 2x ľahšie. Negatívne (červené) kúzla sú zas lacnejšie.

Mám príjmy v mínuse. Čo robiť?

Existuje niekoľko možností, ako sa dostať znovu do plusu. Najlepšie je pozrieť centrálu, kde sú ukázané príjmy z jednotlivých zemí. Pravdepodobne je niekde priveľa vojakov s veľkým žoldom. Kliatby od protihráčov tiež veľmi znižujú príjmy. Niekedy je najlepšie odohrať čo najmenej kôl, možno aj s podporou aliančnej pokladnice, a hodiť na seba pozitívne kúzla. Na ďalší deň by mala byť ekonomika lepšia, zvlášť ak niekde neprešli nepríjemné kúzla od súperov. Príjem ovplyvňuje aj počasie a treba ho sledovať. Taktiež sa často dostane hráč do mínusu, keď nakúpi veľa mágov a nastaví magické zmluvy. Zvýši tak svoju produkciu many, ale so zlatom bude zle. Niekedy pomôže predávať manu na trhu.

Ako zosadiť z trónu Darkelfa? Má obrovskú armádu.

Darkelfa nejde poraziť len armádou. Jediná možnosť je zmenšiť jeho vojská kúzlami. Najčastejšie sa používa kúzlo Smrtiaci démon. Potrebná sila kúzla sa stále mení a jediný, kto ho dokáže prekúzliť, je skúsený hráč s vysokým počtom mágov a s množstvom magických veží.

Ako presne funguje posol Darkelfa?

Posli fungujú čiastočne náhodne. Je to umelá inteligencia a môže robiť naozaj čokoľvek. Od posielania útokov cez kúzlenie. Posli sú trochu iný ako ľudskí hráči, majú výhody. Väčšinou je dobrý nápad zastaviť ich čo najrýchlejšie a poriadne strážiť všetky hranice. Pri útokoch na poslov sa neberie do úvahy hodnosť.

Čo je to hodnosť? A ako sa počíta?

Každý hráč má svoju hodnosť, podľa ligy, v ktorej hrá. Táto hodnosť bude stúpať pri úspešných útokoch a klesať pri neúspešných a strácaní zemí. Ďalšia zaujímavosť je útok na omnoho slabšieho hráča, kde hodnosť poklesne, zatiaľ čo pri útokoch na omnoho silnejšieho bude rýchlo stúpať. Je to dobrá ochrana pre malých hráčov, pretože sa tým silným jednoducho neoplatí útočiť na slabých.

Dobyl som zem od súpera, ale bola bez stavieb. Prečo?

Všetky stavby sa dajú predať. Jedna štvrtina z predaja sa vráti a oplatí sa predať všetko v zemi, ktorú sa nepodarí udržať. Ide o taktiku tzv. spálenej zeme. Často sa používa v tvrdých bojoch, hlavne ak sa podarí získať od súpera neudržateľnú zem. Niekedy sa predanie všetkých stavieb kombinuje s kliatbou na vlastnú zem, o ktorú pravdepodobne prídete. Súperovi znemožníte urobiť silný útok, ktorý by viedol z nej. Skuruti predávajú stavby výhodnejšie ako ostatní.

Mám obrovský príjem zlatých, ale maličký príjem many. Čo robiť?

Manu pridávajú magické stavby (studne, magické veže) a jednotky tretieho stupňa. Ak je veľký príjem zlata a je potrebná mana, je potrebné najať kúzelné jednotky a pridať k tomu stavby. To všetko samozrejme potrebuje nielen zlato, ale aj cennú manu. Dobrá kombinácia je dokupovať mágov každé kolo a používať stavbu tržnica. Taktiež je dobrý nápad medzi zemami, ktoré už majú mágov, zmeniť zmluvu z obchodnej na magickú. Špeciálne účinný trik je poslať kúzlo požehnanie na zem, do ktorej sa budú masovo dokupovať mágovia ďalší deň. Či sa viac oplatia magické jednotky alebo magické veže, to je individuálne. Záleží od rasy, od počasia na manu i od príjmu zlatých. Ak je príjem prakticky nulový, alebo je veľmi slabé počasie na manu, tak sa oveľa viac oplatia veže. Magické jednotky sa zas veľmi oplatia za mágov či elfov.

Iný hráč mi poštou ponúka mier s klasickými podmienkami. Čo to znamená?

Pod klasickými podmienkami pri mieri sa myslí to, že nebudete na seba útočiť – tak vojensky, ako ani červenými kúzlami. Zakázané sú tiež voľné priechody iným hráčom, ktorý by mohli zaútočiť na daného hráča. Výpovedná lehota je obvykle 24 alebo 28 hodín, čiže v deň vypovedania sa nemôžu posielať útoky a kúzla. Taktiež je zakázané poskytnúť voľný priechod inému hráčovi, ktorí by následne mohol zaútočiť na toho, s kým je dohodnutý mier.

Všade sa spomínajú hrdinovia. Kde získam dobrého hrdinu?

Každý hráč má na začiatku základného hrdinu, Artuša. Ten to však väčšinou ďaleko nedosiahne. Dobrého hrdinu môžete získať od súpera, ak sa vám ho podarí uväzniť a udržať si zem so zajatým hrdinom do konca veku. Pozor, rovnakým spôsobom môžete o hrdinu prísť aj vy. Iná možnosť je kúpenie hrdinu od iného hráča (inzertné fórum) alebo najatie nového hrdinu. A akého si vybrať? Pre začiatočníkov je často najlepšie vybrať hrdinu s dobrou hodnotou útoku. Pokročilí hráči si vyberú podľa svojho štýlu hry. Hrdinovia taktiež môžu mať rozličné artefakty, ktoré sa dajú nájsť v kryptách. Iný spôsob je kúpiť si nejaký ten artefakt aukcii.

Často sa spomínajú deky a rozjazd s dekmi. Čo je to?

Deky, alebo inak Darkelf kredity, sú špeciálnym platidlom. Za ne je možné zakúpiť rôzne služby, ako napríklad navyše zlato, viac kôl či tréningy pre hrdinu. Za deky sa hrdinovia aj najímajú, nakupujú artefakty a mnohé ďalšie veci. Existujú pri tom tri základné spôsoby, ako deky získať. Za počet zemí v 18. deň ligy, alebo ak skončí; od iných hráčov, napríklad za pomoc, alebo zakúpením. Darkelf kredity sa predávajú za skutočné peniaze, alebo napríklad aj za privedenie nových hráčov do hry. Práve zakúpenie je veľmi dobrý spôsob, ako deky získať. Darkelf totiž nie je obrovská hra v mnohých jazykoch, ale je to pôvodný český projekt a zakúpenie kreditov umožňuje, aby bola hra udržiavaná. Tí, čo si zakúpia deky, majú prístup k špeciálnym kúzlam. Z pohľadu rozjazdov môžu s dekmi vyskúšať úplne nové postupy.

Ako pošlem čo najväčší útok?

V útoku sú najlepšie útočné jednotky, teda útoky druhého stupňa (rytier, berserker, troll a podobne, podľa rasy). Ak má byť útok čo najväčší, je potrebné, aby sa ich najalo čo najviac. To vyžaduje zlato a manu, ako i dostatok obyvateľov. Najjednoduchší spôsob, ako poslať silný útok, je jednoducho poslať čo najviac jednotiek. To však niekedy nestačí. V tom prípade veľmi pomôžu útočné stavby, ako kamenné cesty, aréna, poľná modlitebňa a katapult. Ak by bolo potrebné prekonať silu 270, stačí útok so silou 210 v jednotkách a stavba katapult. Útočné stavby sa dajú rôzne kombinovať a ak sú voľné peniaze, môžu sa postaviť aj pevnosti. Tie pomáhajú hlavne v obrane, ale vedia zlepšiť aj útok. Ďalšia možnosť je skombinovať to so službou pomoc rytiera. 30 berserkerov vytvorí útok 270. 20 berserkerov s útočnými stavbami a veľkou pevnosťou pri použití služby pomoc rytiera vytvorí útok 653. To je skoro 2,5x viac. A to ešte nie je zarátaný útok hrdinu.

Ako efektívne použiť voľný priechod?

Útoky cez voľný priechod sú oslabené o 30%. Akýkoľvek útok musí byť poslaný oveľa silnejší, aby dokázal aj po odrátaní percent zabrať zem. V tomto prípade veľmi pomáhajú útočné budovy, s ktorými môže byť útok silný. Pri presune vojsk sa sila neznižuje. Voľné priechody sú výborné medzi brániacou sa zemou a zemou v bezpečí. Kým jedna zem pripraví obranu, tá za ňou útok.

Užitočné odkazy

–––––––

Hra darkelf

darkelf.cz (česká verzia) alebo darkelf.sk (slovenská verzia).

Hra obsahuje rozsiahlu nápovedu a fóra.

Oficiálny prehľad rás

darkelf.cz/prehled_ras.asp

Darkelf kalkulačka

darkelf.bkralik.cz/descripts

Darkelf Times

detimes.cz

detimes.cz - Prehľad rás

Rasy na webe Skřítkové z Oálu

szo.blog.cz/rubrika/rasy

Greenie knižnica – oddelenie hier a hernej literatúry

greenie.elist.sk/knihy.html#hry

Darkelf skripty a výpočty

https://darkelf.bkralik.cz/descripts

Table of Contents

Rasy v hre Darkelf 1

Obsah 2

Úvod 3

Akú rasu vybrať? 4

Univerzálny návod (podrobne) 6

Poznámky na úvod 8

Ľudia 9

Barbari 12

Škreti 14

Skuruti 16

Nekromanti 18

Mágovia 20

Elfovia 22

Temní elfovia 24

Trpaslíci 26

Hobiti 28

Enti 30

Rozjazd s novým účtom 32

Úloha v aliancii 33

Ktorá rasa je najlepšia na útoky? 34

Kúzlenie a limit kúziel 35

Časté otázky 36

Užitočné odkazy 39