Fantasy suboj Autor Vydavatel Licencia Vydanie Autor obalky Stanislav Hoferek Greenie kniznica CC-BY-NC-ND Prve (2021) Stanislav Hoferek O knihe Fantasy suboj je nova a jednoducha kartova hra, ktora sa da kedykolvek rozsirit o dalsie karty. Jednoducha myslienka sa da lahko premenit na hru, ktora moze byt s neobmedzenym poctom karticiek ci hracov. Vybudujte si silny tim a poslite ho proti superom. Samozrejme, ze sa ten tim bude postupne menit a tak treba obcas zmenit taktiku, pretoze to iste urobia aj vsetci superi. Fantasy suboj vyuziva open-source obrazky z tahovej strategie Battle for Wesnoth, ktora je aj v slovencine. Vsetko, co na hranie potrebujte, je len tlaciaren a kocka, pripadne generator nahodnych cisiel. V hlavnom baliku su ludia (imperium a barbari), elfovia a nemrtvi. Pravidla Ciel hry Cielom hry je samozrejme porazit vsetkych protivnikov. Vyhrava ten hrac, ktory bude mat na konci hry najviac kariet v svojej kopke vazenie. Hra konci vtedy, ked v spolocnom hlavnom balicku s kartami uz nebudu ziadne karty. Poziadavky a doba hrania Hra je pre akykolvek pocet hracov. Staci jeden balicek, ale da sa hrat aj s viac balickami. Hraci mozu bojovat kazdy za seba, alebo si mozu akokolvek pomahat alebo hrat na timy, napriklad dvaja proti dvom. Doba hrania je zavisla od poctu kariet a hracov. Cim menej kariet, tym je hra kratsia. Zacina hrac, ktory na zaciatku hry hodi najvyssie cislo na kocke. V pripade, ze pri sebe nemate kocku, mozete vyuzit tento generator hodu kockou: http://greenie.elist.sk/kocka Priebeh hry Kazdy hrac ziska na zaciatku nahodnym vyberom 3 karty bojovnikov z balicka. Nasledne vsetci hraci vykladaju svoje 3 karty na stol tak, aby ich mohol ktokolvek vidiet. Hraci sa striedaju po kazdom utoku, pricom hrac, ktory je na rade, musi s niektorym zo svojich bojovnikov zautocit na bojovnika ineho hraca. S prihliadnutim na vlastnosti niektorych specialnych bojovnikov. Po skonceni utoku si hrac, ktory prisiel o bojovnika, taha noveho z balicka. Vysledok suboja – slabsia jednotka (je jedno ci obranca alebo utocnik) ide do vazenia protihraca. Ak je rozdiel viac ako 10 bodov, vitaz rozhodne, ci jednotku posle do svojho vazenia, alebo ci ju da do vlastnych radov namiesto inej svojej jednotky, ktora pojde do vazenia. Ak je celkovy utok a obrana rovnaka, nic sa nedeje a je na rade dalsi hrac. Prikladny suboj: Prvy hrac sa dobre pozrie na svoje jednotky. Usudi, ze druhy hrac ma silnu jednotku Kostej, ktora mu moze narobit problemy. Pozrie sa preto, ktorou jednotkou bude najlepsie na Kosteja zautocit. Vsimne si, ze Kostej ma vysoku obranu, az 18. Preto na utok riskuje tiez silnu jednotku, Carodejnicu. Oznami, ze ide carodejnicou proti kostejovi. Pocita svoj utok. Podarilo sa mu hodit na 5 kockach spolu 21 bodov a este k tomu ma jeho utociaca jednotka zakladny utok. Prvy hrac tak poraza Kosteja a dava ho do svojho vazenia. Na rade je druhy hrac, ktory si dobera dalsiu jednotku, aby mal 3 vylozene jednotky. A utoci. Vypocet utoku Utocnik utoci suctom hodov na kockach (podla karty bojovnika) a jeho utocnou silou. Rytier s utokom 6 a tromi hodmi kockou tak moze zautocit celkovou silou od 9 (6+1+1+1) po 24 (6+6+6+6). Ak je toto cislo vyssie ako obrana napadnutej jednotky, utocnik vyhrava. Hraci si na konci kazdeho kola (teda ked zahraju vsetci hraci) postupne po 1 karticke doplnuju karty s bojovnikmi do svojej armady na stole. Vypocty utoku a obrany sa vzdy pocitaju az vtedy, ked sa vyberie utociaca a napadnuta jednotka. Kocky sa pridavaju len k utoku, nie k obrane. Obsah karticky Kazda karticka obsahuje niekolko udajov. Nazov jednotky, napriklad Rytier. Frakcia, napriklad clovek – imperium. Jednoduchy popis a specialne vlastnosti, ak jednotka nejake ma. Na lavej strane je zobrazeny symbol meca, co znamena primarny utok. Pod nim je symbol kociek. Viac kociek znamena viac nahody pri utoceni. Pod kockami je symbol obrany. Kazda jednotka ma aj svoj priemerny utok, co je len informativne cislo a v hre sa nepouziva. Napriklad rytier ma 16,5, takze sucet primarneho utoku a 3,5 za kazdy hod kockou. Zaver hry Na konci hry, ked uz nebudu dalsie karty, sa dohrava s kartami, ktore maju hraci vylozene. Ked bude jediny hrac, ktory ma este bojovnikov, tak sa zacina pocitat. Kazdy hrac ma 1 bod za kazdu jednotku v svojom vazeni a tiez 1 bod za kazdu jednotku, ktora prezila. Mozna remiza. Specialne vlastnosti Skryvanie – braniaca sa jednotka sa dokaze skryt. Ak je napadnuta jednotka vacsim utokom ako ma obranu, ale jednotka sa dokaze skryt, ani jednej z jednotiek sa nic nestane a pokracuje dalsi hrac. Na skrytie je potrebne, aby utocnik hodil parny sucet hodov kockami. Pri utoku 5 a hodeni cisiel 4 a 3 na kockach sa napadnuta jednotka neskryje, pretoze 4 + 3 je 7, neparne cislo. Zakladny utok mimo kociek nema na skryvanie vplyv. Stopovanie – znemoznuje protihracom schovat sa. Tuto vlastnost musi mat niektory clen utociacej armady, nemusi ju mat priamo utocnik, pred ktorym sa bude protihrac skusat schovat. Bonusy proti jazde, nemrtvym a podobne – niektore jednotky su silnejsie proti danemu nepriatelovi. V pripade, ze napriklad nemrtvy duch utoci na zivu jazdecku jednotku, sa tieto bonusy scitavaju. Vypocet je tak napriklad zakladny utok + kocka1 + kocka2 + bonus proti jazde + bonus proti zivim. Utok jedom – Ak ma tuto vlastnost utociaca jednotka a zautoci na jednotku nizsim utokom, napadnuta jednotka sa nemoze branit (a utociaca jednotka tak nemoze byt uvaznena ci podrobena) a nemoze ani utocit v dalsom kole (karta sa otoci o 90°). Jed tak znemoznuje odpovedanie a utok v dalsom kole. Jed vsak neucinkuje proti nemrtvym jednotkam! Utok jedom taktiez rusi vyzyvanie a obrannu strelbu. Liecenie – Ak ma tuto vlastnost akakolvek jednotka v braniacej armade, jed nebude fungovat a vsetky jednotky tak budu odpovedat a mozu utocit v dalsom kole. Vyzyvanie (taunt) – Jednotka s touto vlastnostou je jedinym moznym tercom pre utoky od protihraca. Ak ma hrac viac ako jednu takuto jednotku, ktorakolvek z nich moze byt napadnuta. Otravenie tejto jednotky ma efekt kym je jednotka otravena a otocena o 90°, je mozne napadnut inu jednotku. Taktika – Ak ma hrac tuto jednotku v aktualnej armade, vsetky jeho jednotky mozu utocit na akehokolvek hraca. Rusi efekt schopnosti vyzyvanie. Hrac s touto jednotkou si zaroven moze vybrat, kedy bude brat dalsie karty, aby mal maximalny pocet. Superi tak budu moct utocit len na tie jeho karty, ktore su vylozene na stole. Podpora od spojencov – Tato jednotka ma zosilneny utok za kazdu jednotku v rovnakej frakcii. Ak ide napriklad o jednotku imperia, bonus bude tolko hodeni kockou pri utoku, kolko jednotiek imperia ma hrac vylozenych. Maximalny bonus su tak 2 kocky. 6 3 14 16,5 RYTIER clovek – imperium 6 3 14 16,5 PALADIN clovek – imperium 8 2 18 15 OBRNENEC clovek – imperium jazda jazda jazda Rytier je dobra jednotka v utoku i v obrane Paladin je rytier zasvateny bojom proti nemrtvym + 2 obrana proti nemrtvym + 4 utok proti nemrtvym Silne brnenie ho ochrani pred roznymi utokmi 8 1 8 11,5 SERMIAR clovek – imperium 12 1 9 15,5 LUKOSTRELEC clovek – imperium 15 1 13 18,5 KUSOSTRELEC clovek – imperium Sermiar dava prednost presnosti pred brnenim S dobrym lukom dostreli tam, kde dovidi obranna strelba – obrana je zvysena o hodnotu na najnizsej kocke Kusostrelec ma vycvik s kusou i so stitom obranna strelba – obrana je zvysena o hodnotu na najnizsej kocke 1 2 5 8 SEDLIAK clovek – imperium 3 2 10 10 KOPIJNIK clovek – imperium 10 2 10 17 HALAPARTNIK clovek – imperium bonus proti jazde podpora od spojencov Sedliak nemiluje boj a velmi rad sa mu vyhne Kopija sa proti jazde pouziva od nepamati + 4 utok proti jazde Obojrucna zbran a stit nejdu dohromady jednotka ziska hod kockou navyse za kazdu jednotku rovnakej frakcie 3 2 7 10 BYLINKAR clovek – barbari 1 2 7 8 ZLODEJKA clovek – barbari 0 5 14 17,5 VRAHYNA clovek – barbari liecitel skryvanie utok jedom Bylinkar ma radsej svoje elixiry nez otvoreny boj ziadny bojovnik aktualnej skupiny nemoze byt otraveny Zlodejka je lepsia v skryvani ako v priamom boji jednotka sa vyhne zasahu, ak je sucet cisiel na kockach utocnika parne cislo Vrahyna v boji pouziva svoju rychlost a tiez jed ak nepriatelska jednotka prezije utok, je otravena a nemoze v dalsom kole utocit 3 2 8 10 ZALESAK clovek – barbari 7 2 8 14 PYTLIAK clovek – barbari 7 3 10 17,5 LOVEC clovek – barbari skryvanie skryvanie skryvanie Zalesak je schopny schovat sa v terene a cakat jednotka sa vyhne zasahu, ak je sucet cisiel na kockach utocnika parne cislo Pytliak je schopny schovat sa v terene a cakat jednotka sa vyhne zasahu, ak je sucet cisiel na kockach utocnika parne cislo Lovec je schopny schovat sa v terene a cakat jednotka sa vyhne zasahu, ak je sucet cisiel na kockach utocnika parne cislo 3 3 8 13,5 HRDLOREZ clovek – barbari 2 2 6 9 STOPARKA clovek – barbari 7 3 18 17,5 BANDITA clovek – barbari stopovanie vyzyvanie Dostal sa na zle chodnicky pre hlad, nie pre silu Stoparka vie vystopovat ukrytych protivnikov ak je tato karta vylozena, ziadny protivnik nema moznost schovat sa Rodeny vodca sa narodil do zlych podmienok kym je tato jednotka vylozena, protihrac nemoze napadnut inu jednotku 9 2 9 16 STRELKYNA elfovia 10 2 13 17 HRANICIARKA elfovia 2 4 14 16 VODCA elfovia skryvanie taktika Vie o lukostrelbe viac nez vacsina smrtelnikov obranna strelba – obrana je zvysena o hodnotu na najnizsej kocke Vie sa lahko schovat a prekvapivo zautocit jednotka sa vyhne zasahu, ak je sucet cisiel na kockach utocnika parne cislo Ovlada rozne druhy boja, ale nikdy neuteka tato jednotka rusi efekt vyzyvania a hrac si bude brat nove karty az pred utokom 2 2 6 9 DRUIDKA elfovia 1 5 14 18,5 CARODEJNICA elfovia 4 3 17 14,5 VILA elfovia liecitel podpora od spojencov utok jedom Ovlada liecivu magiu, ale nebojuje v prvej linii ziadny bojovnik aktualnej skupiny nemoze byt otraveny Pouziva nestale kuzla na utok i obranu jednotka ziska hod kockou navyse za kazdu jednotku rovnakej frakcie Vie otravit nepriatelov a uniknut do bezpecia ak nepriatelska jednotka prezije utok, je otravena a nemoze v dalsom kole utocit 4 3 10 14,5 PRIESKUMNIK elfovia 10 2 14 17 SLACHTIC elfovia 2 3 12 12,5 JAZDEC elfovia stopovanie taktika jazda Tento tichy bojovnik vie bojovat i stopovat ak je tato karta vylozena, ziadny protivnik nema moznost schovat sa Slachtic vie viest i chranit ustupujuce jednotky tato jednotka rusi efekt vyzyvania a hrac si bude brat nove karty az pred utokom Vynika hlavne v rychlosti, nie v umeni bojovat 9 2 9 16 DUCH nemrtvi 10 2 13 17 PRIZRAK nemrtvi 2 4 14 16 RYTIER SMRTI nemrtvi bonus proti jazde bonus proti jazde vyzyvanie Zly duch dokaze desit zivych protivnikov i kone + 2 utok proti zivim protivnikom + 4 utok proti jazde Prizrak dokaze desit zivych protivnikov i kone + 2 utok proti zivim protivnikom + 4 utok proti jazde Spoznal smrt, no stale mu ostava jeho osobnost kym je tato jednotka vylozena, protihrac nemoze napadnut inu jednotku 6 2 9 13 KOSTLIVEC nemrtvi 5 2 6 12 PREKLIATY LUK nemrtvi 10 2 10 17 Gul nemrtvi utok jedom Bojuje, kym sa jeho kosti nezmenia na prach Slavni lukostrelci, ktorych si nikto nepamata obranna strelba – obrana je zvysena o hodnotu na najnizsej kocke Najhorsi z najhorsich ziskali tuto podobu ak nepriatelska jednotka prezije utok, je otravena a nemoze v dalsom kole utocit 3 2 4 10 ZOMBIE nemrtvi 10 2 6 17 BEZDUCHY nemrtvi 5 2 18 12 KOSTEJ nemrtvi utok jedom Sem tam sa objavia a vela zla nespachaju Jed, nenavist, krutost a ziadna osobnost ak nepriatelska jednotka prezije utok, je otravena a nemoze v dalsom kole utocit Vie, ako zastavit srdce ladovou rukou utok znici alebo podmani akukolvek neskrytu zivu jednotku