Prirucka k hre Warcraft III Autor Vydavatel Licencia Vydanie Autor obalky Stanislav Hoferek Greenie kniznica CC-BY-NC-ND Prve (2023) Stanislav Hoferek Obsah Prirucka k hre Warcraft III 1 Uvod 3 Tipy a triky 4 Nocni elfovia 6 Vyhody 6 Nevyhody 6 Hrdinovia 7 Prikladne zlozenie armady (50 jedla) 7 Prikladne zlozenie armady (100 jedla) 7 Jednotky 8 Rozjazd (build order) a celkova strategia 9 Timova hra 9 Ludia 10 Vyhody 10 Nevyhody 10 Hrdinovia 11 Prikladne zlozenie armady (50 jedla) 11 Prikladne zlozenie armady (100 jedla) 11 Jednotky 12 Rozjazd (build order) a celkova strategia 13 Timova hra 13 Orkovia 14 Vyhody 14 Nevyhody 14 Hrdinovia 15 Prikladne zlozenie armady (50 jedla) 15 Prikladne zlozenie armady (100 jedla) 15 Jednotky 16 Rozjazd (build order) a celkova strategia 17 Timova hra 17 Nemrtvi 18 Vyhody 18 Nevyhody 18 Hrdinovia 19 Prikladne zlozenie armady (50 jedla) 19 Prikladne zlozenie armady (100 jedla) 19 Jednotky 20 Rozjazd (build order) a celkova strategia 21 Timova hra 21 Uvod Rozlicnych navodov na najroznejsie pocitacove hry je casto ovela menej, ako sa na prvy pohlad zda. Casto je navod len kopiou ineho navodu, pripadne nieco urcene len pre profesionalnych hracov. Existuju tiez navody, ktore su skor zbierkou tabuliek s cislami ako klasickym navodom. Tato kratka knizka o hre Warcraft III je klasickym navodom ako hru hrat. Urcena je pre tych, ktori presli zakladne, uvodne dve misie za orkov. Pojednava o jednotlivych strategiach za vsetky styri rasy: ludia, orkovia, nemrtvi a nocni elfovia. Nepojednava vsak o nich z pohladu hraca, ktory vysvetluje hru proti inym hracom na online turnajoch. Ovela viac sa zameriava na to, co je pre mnohych ludi stale zaujimavejsie – hra na lokalnom pocitaci proti umelej inteligencii. Bezny hrac by s pomocou tychto navodov mohol porazit umelu inteligenciu tak v zapase jedneho na jedneho, ako i na velkych mapach s mnozstvom hracov. Tipy a triky • V obchode, ktory si moze postavit kazda rasa, sa da kupit specialny predmet, tzv. orb. Vdaka nemu mozu utocit na vzdusne ciele aj hrdinovia, ktorym inak tato moznost chyba. Je teda ovela lepsie dat tento predmet hrdinom, ktori maju silny utok, ale casto namiereny len proti pozemnym cielom. Idealni kandidati: Horsky kral, Paladin, Pan mecov, Nacelnik taurov, Rytier smrti, Pan podzemia, Pan desov, Dozorkyna a Lovec Demonov. • Hra je stavana tak, ze strata kazdej jednotky je citelna. Preto je vzdy dobre svoje zranene jednotky liecit, alebo minimalne ich davat za nezranene jednotky. Strata jednotiek znamena okrem ineho aj skusenosti pre nepriatelskeho hrdinu. • Utok na zranene jednotky supera sa velmi oplati, hlavne pri hre proti umelej inteligencii. Zranene jednotky sa snazia zmiznut, no vdaka vhodnym kuzlam a silnemu utoku sa to da znemoznit. Superova armada tak poklesne na nizsie pocty a bude sa snazit stiahnut aj silne, nezranene jednotky. Odmenou su samozrejme skusenosti. • Ustupujuca armada pod vedenim umelej inteligencie casto nebojuje, len sa snazi dostat na niektoru zakladnu. Znamena to, ze niekedy je najlepsie presunut vlastnu armadu tak, aby znemoznovala ustup, alebo ho velmi spomalila. Ak zacne superova armada kluckovat pomedzi vase jednotky, staci si len vybrat vhodny ciel a pridavat kuzla, ktore dokazu zranit viac ako jednu jednotku naraz. Dobrym prikladom je Retazovy blesk. • Prijem zlata ovplyvnuje hlavne pocet vyuzivanych zlatych bani a udrzba. Vacsinou je vyborny napad ziskat druhu a casom aj tretiu ci stvrtu zlatu banu. Ak sa Vam to podari ovela skor ako superovi, mate vyhodu. • Idealny pocet jednotiek je taky, aby kompletne zdroje (jedlo) boli na hodnote 50. V tom pripade je aj dost silna armada, aj maximalny prijem zlata. Je to idealny stav na postavenie dalsich kasarni a investovania do vylepseni. Toto cislo by sa malo prekrocit az vtedy, ked to bude skutocne potrebne. • Drahsie jednotky zaberaju viac jedla ako lacnejsie, ale casto su aj tak v pomere k jedlu efektivnejsie. Vo vacsine pripadov je tak jeden rytier uzitocnejsi ako dvojica pesiakov. • Hra pocita s tym, ze v kazdej kontrolnej skupine (nastavuje sa napriklad cez CTRL+cislo, nasledne vybera cez dane cislo) moze byt len dvanast jednotiek. Je tak vhodne nastavit si armadu na viac kontrolnych skupin. Jeden z prikladov: 1. Hrdinovia, silne jednotky na boj z blizka 2. Strelecke jednotky 3. Kuzelnici, liecitelia • Prioritu maju creepy (neutralne jednotky rozmiestnene po mape, oznacene podla sily zelenou, oranzovou alebo cervenou farbou), ktore su najblizsie. Rozhodne je dobry napad postavit novu zakladnu vedla dalsej zlatej bane. Najlepsie je poslat utok s hrdinom a par jednotkami vtedy, ked s najvacsou pravdepodobnostou nebudu ziadne straty. Kazda skupina neutralnych jednotiek moze nechat sikovny predmet. Treba zobrat vsetky. Niektore su lepsie pre prveho, ine pre druheho ci tretieho hrdinu. To, co sa urcite nepouzije, sa da vzdy predat. • Kazdu zlatu banu obsluhuje 5 pracovnikov. Ak ich bude menej, tazba bude spomalena. Ak viac (mozne za ludi a orkov), nebude to mat ziadny efekt. Prebytocnych sedliakov/peonov je lepsie poslat nieco postavit alebo tazit drevo. • Ak chcete co najskor ziskat pristup k ultimatnej schopnosti niektoreho hrdinu, pripravte ho co najskor. Jeden hrdina ziskava skusenosti viac ako traja, ale vacsinou sa odporuca mat plny pocet hrdinov. • Jeden z najlepsich sposobov, ako si osvojit vsetky jednotky, je samozrejme prejst kampan. Velmi casto je klucom k uspechu v kampani vyuzit nove jednotky vo zvysenej miere. • Pocitac hra inak ako ludsky hrac. Kym clovek dokaze vytvorit akukolvek uplne netypicku strategiu a dokaze napriklad pripravit silny utok len z leteckych jednotiek, pocitac je viac predvidatelny. Pri hre proti pocitacu je vhodny kazdy hrdina, proti ludom je to inak. • Zaujimava je hra, kde maju vsetky strany znizeny pocet zivotov na 50%. Bitky su ovela kratsie, ziskavat skusenosti z creepov je tiez tazsie, kedze ich pocet zivotov sa nezmenil. V boji proti hracom je vsak zaujimave, ze nepriatelske jednotky zacnu utekat ovela skor ako obycajne a kuzla s priamym poskodzovanim, ako je retazovy blesk alebo vrhanie nozov, su skutocne devastacne. Dokonca tak, ze je jednoduche narobit problemy pracovnikom v nepriatelskom tabore, par ich pozabijat a vyparit sa. Pri nizsom pocte zivotov je tiez rychlejsie liecenie, napriklad cez ozivenie od medvedieho druida a mesacne studne. • V obchodoch inych ras je mozne zakupit nove predmety, napriklad miniaturnu hlavnu budovu u orkov. Na mapach pre datadisk Frozen Throne je casto k dispozicii trzisko, kde sa daju kupit napriklad predmety poskytujuce aury. V goblinich obchodoch sa da kupit okrem ineho velmi uzitocny naramok vznesenosti. • Cez klavesu backspace je mozne prechadzat medzi jednotlivymi hlavnymi budovami. Je to uzitocne hlavne vtedy, ked sa chcete rychlo dostat na zakladnu, pridat par vylepseni a znovu sa cez kontrolnu skupinu dostanete k hlavnej armade. • V hre proti umelej inteligencii je dobry napad dat obranne veze vedla seba, do radu. Samozrejme, niekedy je dobre nechat medzi nimi volne policko, pretoze mnohe obliehacie stroje a kuzla dokazu naraz zautocit na viac ako jeden ciel. UI so sebou casto berie obliehacie stroje, takze ak sa ich podari vyradit, obranne veze vydrzia podstatne dlhsie. Kazdopadne, stavat veze v pripade, ze sa blizi utok, je niekedy nezmyselne. Ak sa ale informacia zachyti dostatocne skoro, je mozne sa na utok dobre pripravit. Rychle letecke jednotky su casto efektivne proti obliehacim strojom. • Umela inteligencia dokaze utocit aj na ciele, ktore su hlboko v nepreskumanej oblasti. Preto je potrebne vsetky dolezite miesta na mape dlhodobo sledovat. Pomozu k tomu sovy u nocnych elfov, sledovacie kuzla od orkskych lekarok, zahrabane chrobaky u nemrtvych ci magicke veze u ludi. • Prvy hrdina ziskava automaticky predmet, vdaka ktoremu sa moze dostat kedykolvek do zakladneho tabora. Tento predmet je len jeden a je mozne donutit umelu inteligenciu pouzit ho uplne zbytocne. V praxi to znamena, ze jeho zakladna moze byt napadnuta prave vtedy, ked bude nepriatelska armada na opacnom konci mapy. • Vyvolane jednotky su obzvlast vyhodne pri bojoch. Budu bojovat len kratky cas a je tak jedno, kolko zraneni utrzia. V praxi to znamena, ze ak sa to dobre vyuzije, klucove jednotky budu neposkodene, alebo poskodene len minimalne. Aj pre toto patri arcimag za ludi a prorok za orkov medzi najoblubenejsich hrdinov. Tuto taktiku je mozne pouzit uz od prvej urovne hrdinu. • Kazda aura je uzitocna, ale nie vsetky jednotky maju z kazdej aury osoh. Ak si vyberiete hrdinu s aurou, je dobry napad investovat do jednotiek, ktore tuto auru vyuziju co najlepsie. Strelecke jednotky nemaju ako vyuzit vampirsku auru (nemrtvi) a jednotky s utokom na blizko nevyuziju auru presnej strelby (nocni elfovia). • Ak chcete rychlejsie vytrenovat novu armadu, napriklad po prehratej bitke alebo po nazbierani dostatku zlata, postavte viac kasarni a podobnych budov. • Porazenie nepriatelskeho hrdinu casto donuti ustupit celu armadu, ak ju riadi umela inteligencia. Navyse, ak zomrie nepriatelsky hrdina v bitke, tak nielen ze nemoze bojovat, ale nemoze ani ziskavat skusenosti a zabranit vasim hrdinom, aby ich ziskavali. Nocni elfovia Nocni elfovia maju zaujimavy pribeh a su najstarsou rasou. Specializuju sa na utok na dialku a oproti inym rasam maju vyhody v noci ci v tesnej blizkosti ich zakladne (mesacne studne). Vyhody • Mesacne studne dodavaju tak potraviny, ako i moznost obnovovat zdravie a manu jednotiek a hrdinov. Cim viac studni, tym viac liecenia. V praxi to znamena, ze hrac moze posielat na zaciatku hry viac utokov ako pri inych rasach, dokaze sa rychlejsie zotavit z porazky ci ziska maximum many pre novo vytrenovane magicke jednotky. Studne su vyborne napriklad pre hrdinku Dozorkyna, ktora potrebuje doplnat zivot i manu velmi casto. Studne sa oplati budovat pred zakladnou, v rade. Tak su najviac uzitocne. • Bludicky su lacnejsie ako pracovnici u inych ras, nenicia stromy (a teda zbieraju drevo rovnako rychlo celu hru) a navyse sa nedaju rychlo zabit, ked tazia zlato. Obcas su sice minute, ked sa stavia niektora stromova stavba, ale stale su mimoriadne uzitocne. Dokazu fungovat aj ako skaut a namiesto postavania mozu neustale tazit drevo. Drevo zbieraju po 5 jednotkach, co je tiez uzitocne. • Stromove budovy sa dokazu premiestnovat, taktiez mozu bojovat. V pripade poskodenia mozu zjest klasicky strom, a tak sa vyliecit. Hlavna budova, strom zivota, moze po vycerpani zlatej bane kracat k dalsej a dalsej zlatej bani, co je lacnejsie a casto rychlejsie ako postavenie hlavnej budovy u inych ras. • Lukostrelkyne, lovkyne, knazky a dozorkyne sa dokazu skryvat pocas noci. Vsetky jednotky mozu mat pocas noci lepsie videnie. Lovkyne a knazky dokazu vyuzivat sovy na prieskum a odhalenie skrytych nepriatelov. • Lovci demonov, dozorkyne ci knazky dokazu efektivne utocit na viac jednotiek naraz. Strazcovia lesa ci havrani druidi dokazu vyradit klucove jednotky z hry na obmedzeny cas. • Strazca lesa, mesacne studne a medvedi druidi dokazu liecit ostatne jednotky. • Temni elfovia su vdaka chimeram najlepsou rasou na boj proti budovam, zatial co kombinacia lukostrelkyn a hypogryfov je najlepsia proti vzdusnym jednotkam. • Mnohe jednotky utocia na dialku, co znizuje straty pri utoku na budovy. To je uzitocne proti nepriatelskym temnym elfom, ale i proti orkom s ostnami na budovach. Lovkyne a hrdinovia dokazu rychlo zabijat pracovnikov. Nevyhody • Niektore jednotky, ako napriklad lukostrelkyne a lovkyne, su velmi zamerane na utok, no nedokazu dobre celit silnej armade pre nizky pocet zivotov a slabu obranu. Tieto jednotky su taktiez slabe proti kuzlam, ktore napadaju viac jednotiek naraz (napriklad Retazovy blesk). • Chimery maju magicky utok, jednotky imunne proti magii (hlavne dryady) ich mozu lahko znicit. • Lovec demonov toho vydrzi vela, ale je mozne ho obist a zautocit na slabe jednotky za nim. • Zlepsenia obrany maju u nocnych elfov vacsinou prednost pred zlepsenim utokov, ale ani to nezmeni fakt, ze napriklad dryady a lovkyne maju slabu zbroj a dostavaju extra poskodenie napriklad od strelnych jednotiek. Dryady a lovkyne su tiez nevhodne na utok na veze a orkske nory. Hrdinovia Dozorkyna (Warden) je hrdinka z rozsirenia. Celkovo je velmi oblubena a dokaze vdaka silnym kuzlam poskodzovat tak jedneho konkretneho nepriatela, ako i celu nepriatelsku armadu. Navyse sa vie rychlo dostat z nebezpecenstva (alebo naopak tam, kde vie urobit najviac skody). Neskor dokaze vyuzivat mrtvoly na privolanie posil. Dozorkyna ma casto nedostatok zdravia a many na skutocne dlhe boje, preto je dobre ju casto vracat k mesacnym studniam. Utoci rychlo a je v cele armady, takze akekolvek uzitocne predmety su pre nu cenne. Vyborne spolupracuje s lovkynami a medvedimi druidmi. Dozorkyna je vhodna ako prvy hrdina, pretoze vsetky jej schopnosti su na kliknutie a je dobry napad mat ich co najviac poruke. Lovec demonov (Demon hunter) je podobne, ako dozorkyna, vhodny do tej najvacsej vravy. Ide o silneho bojovnika, ktory nevyzaduje tak vela pozornosti. Medzi jeho silne stranky patri uhybanie sa utokom, takze dokaze v boji vydrzat dlhsie. Vdaka schopnosti obetovania moze zranovat vsetky jednotky na blizku. Lovec demonov je vhodnym hrdinom do akejkolvek armady, ale dokaze pracovat a napachat skodu aj uplne sam. Na vyssich urovniach sa dokaze premenit na demona so silnym utokom dokonca i proti budovam. Pre lovca demonov je nutnostou mat orb a cokolvek, co mu umoznuje prezit co najdlhsie. Vyborne spolupracuje s medvedimi druidmi, ale napriklad aj s obycajnymi lukostrelkynami priamo na zaciatku hry. Mesacna knazka (Priestess of the moon) je viac generalka ako bojovnicka. Bojuje na dialku a jej bojove schopnosti nie su zo zaciatku mimoriadne oslnive. Dokaze vsak zvysovat poskodenie jednotiek utociacich na dialku – lukostrelkyn, lovkyn, chimer, dryad a dalsich. Taktiez vsetky strelecke jednotky a hrdinov od spojencov (ak sa hra na timy). Od urovne 6 dokaze zoslat hviezdopad, jedno z najsilnejsich zaklinadiel. To dokaze naraz zranovat vsetky nepriatelske jednotky v dosahu. Knazku je vtedy dobre umiestnit, aby urobila co najviac skody a zaroven aby nebola lahko zranitelna superovymi jednotkami. Knazka je taktiez rychla a dokaze na dialku ostrelovat utekajuce jednotky. Strazca lesa (Keeper of the grove) je rozhodne zvlastnym hrdinom. Na nizsich urovniach dokaze ozivovat stromy a na kratky cas zastavit superovych hrdinov a jednotky. Ma trnovu auru, ktora zranuje vsetky nepriatelske jednotky, ktore zautocia na nocnych elfov v boji na blizko. Strazca lesa je tak aktivnym hrdinom, pokial sa nedostane na siestu uroven. Nasledne sa meni na v prvom rade liecitela. Strazca lesa dokaze hromadne liecit, zatial co knazka hromadne nicit. Zaujimava kombinacia. Prikladne zlozenie armady (50 jedla) 10 bludiciek na tazbu zlata, 4 bludicky na tazbu dreva, 36 jedla na armadu. Kontrolna skupina 1: 3 hrdinovia (15), 2 medvedi druidi (8), 3 lovkyne (9) Kontrolna skupina 2: 2 lukostrelkyne (4) (v pripade pouzitia len dvoch hrdinov pridat napriklad dve dryady a z volnej bludicky postavit stromovca) Prikladne zlozenie armady (100 jedla) 10 bludiciek na tazbu zlata, 7 bludiciek na tazbu dreva, 83 jedla na armadu. Kontrolna skupina 1: 3 hrdinovia (15), 3 medvedi druidi (12), 3 lovkyne (9), 1 horsky obor (7) Kontrolna skupina 2: 4 dryady (12), 2 lukostrelkyne (4), 2 havrani druidi (4) Kontrolna skupina 3: 4 chimery (20) Jednotky Lukostrelkyna je zakladna jednotka. Mimoriadne utocna jednotka, ktora moze rychlo padnut bez ochrany. Dokaze strielat z hypogryfa a kedykolvek nan nastupit ci z neho vystupit. Lovkyna je tiez hlavne utocna jednotka so slabou obranou. Zo zaciatku je najlepsou jednotkou, ale postupne sa jej dolezitost straca. Lovkyne su efektivne v kombinacii s knazkami, ktore zvysuju utok lovkyn, a tiez s dozorkynou alebo lovcom demonov, pretoze mozu tiez utocit na viac cielov sucasne. Dobre sa kombinuju tiez s dryadami. Vrhac ostria je klasickou zbranou na dialku proti budovam. Vyuzitie ma len na zaciatku hry, kym nie je pristup k ovela praktickejsim chimeram. Hypogryf je jednoducho najlepsou jednotkou na boj proti vzdusnym cielom. Efektivne porazia kazdeho a casto staci mat aj vo velkej armade len dvoch ci troch hypogryfov. Jazdci na hypogryfoch maju utok lukostrelkyn a pohyblivost hypogryfov. Hodia sa na rychle utoky, mimo hlavnu armadu. Vacsinou je efektivnejsie mat hypogryfov a lukostrelkyne samostatne. Havrani druidi su prvou skutocne magickou jednotkou. Dokazu oslabovat nepriatelske jednotky a zaroven pomahaju s prieskumom. Dokazu tiez zneskodnit superove jednotky, ale tato vlastnost nie je vzdy dobre pouzitelna, lebo toto kuzlo sa da casto zrusit jednoduchym rusiacim kuzlom od supera. Vilovy drak je malicka jednotka, vhodna v boji proti kuzelnikom. Pred bitkou je dobry napad zapnut ich schopnost erupcia many. V praxi sa pouziva malo, pretoze casto su uzitocnejsie ine jednotky. Svoje vyuzitie ma skor v neskorsich fazach hry. Dryada je mimoriadne dolezita jednotka, ktora chrani celu armadu pred skodlivymi kuzlami. Pripravit dryady je nutne co najskor. Su zranitelne a nie je dobry napad nechavat ich bez ochrany, ale dokazu zneskodnovat tak kuzla, ako i unikajuce jednotky s pouzitim ich jedu. Vyborne sa kombinuje s akoukolvek jednotkou. Dobra kombinacia je hrdina strazca lesa, dryady a horski obri alebo medvedi druidi. Na zaciatku hry sa dobre kombinuju s lovkynami a mesacnou knazkou. Zaujimava je tiez kombinacia s dozorkynou alebo lovcom demonov, pretoze neumoznuju zosielat kliatby na hrdinu a zaroven spomaluju nepriatelske jednotky, ktore sa snazia zmiznut pred hrdinom a masovymi kuzlami od hrdinu. Dryady su uzitocne proti leteckym cielom, a to hlavne v armade, kde je vela medvedich druidov, lovkyn, chimer a horskych obrov. Medvedi druidi rozhodne maju svoje miesto v armade. Dokazu posilnovat utok vsetkych hrdinov a jednotiek, co najviac nahrava jednotkam ako chimera ci lovkyna. Posilnenie utoku je taktiez vyborne pre rychlych hrdinov, dozorkynu a lovcov demonov. Tychto hrdinov dokazu tiez liecit a ked su v kontrolnej skupine s najviac zranovanymi jednotkami, je ich liecenie najuzitocnejsie. Medvedi druidi by tak nemali byt v rovnakej skupine ako lukostrelkyne. Posilnovat utok ostatnych jednotiek mozu aj v medvedej forme, a je tak vhodne druidov s vycerpanou manou premienat na medvede a po doplneni many ich premenit spat. Medvedi druidi su efektivnejsi vtedy, ked medzi zvolenymi hrdinami nie je strazca lesa, ktory nahradza ich liecenie. Horsky obor je najsilnejsou pozemnou jednotkou. Casto sa najimaju v nizkych poctoch, pretoze vyzaduju mnozstvo jedla a sluzia hlavne ako stit pre ostatne jednotky, nie ako priama bojova sila. Kazdopadne dokazu efektivne nicit budovy a po zlepseniach dokazu bojovat skutocne dlho. Horskych obrov je mozne liecit pomocou strazcu lesa alebo medvedich druidov. Horski obri maju navyse moznost vzdorovat nepriatelskym kuzlam, a kedze sa nedaju jednoducho obist, su skveli v obrane. Za horskych obrov mozno ulozit lukostrelkyne ci mesacnu knazku s hviezdopadom. Chimera je spolu s horskym obrom to najsilnejsie, co sa da najst v armadach nocnych elfov. Chimery nicia tak vacsinu pozemnych jednotiek, ako i budovy. Ich utok sa da zosilnit pritomnostou mesacnej knazky. Dobre sa kombinuju okrem knaziek tiez s dryadami, ktore pomahaju proti kuzlam zoslanym na chimery a tiez mozu nicit letecke jednotky, proti ktorym sa chimery neubrania. V pripade pouzitia kombinacie dryad, chimer a medvedich druidov alebo obrov je mozne investovat len do jednej oblasti zlepseni. Rozjazd (build order) a celkova strategia Zaciatok hry je za elfov jednoduchy. Samozrejme, je velky rozdiel hrat proti zivym protihracom a proti umelej inteligencii. V niektorych rozjazdoch sa spomina postavenie stromovca zazrakov pred mnohymi inymi budovami. Moj osobny rozjazd (zamerany na lovkyne): 1. Tri bludicky do zlatej bane, stvrta stavia mesacnu studnu a piata oltar staresinov. 2. Vytrenovat maximum bludiciek, kolko aktualne zlato dovoli. Prve dve pridat do bane. 3. Pridat novu bludicku na tazbu dreva a dalsou postavit stromovec vojny. 4. Bludicky, ktore stavali oltar a studnu, poslat do lesa na tazbu dreva. 5. Vybrat hrdinu dozorkyna a vycvicit jednu lukostrelkynu. Dohromady by sa malo pouzivat 20 jedla. 6. Po dosiahnuti 20 jedla prestat produkovat bludicky a zamerat sa na to, aby bolo co najskor mozne vytvorit 4 studne vedla seba a sien lovcov. Popri tom vytrenovat este 1-2 lukostrelkyne. 7. Vytvarat lovkyne a ked na to bude dostatok surovin, tak vylepsit obranu v sieni lovcov pre lovkyne a strelkyne (prvy stlpec) 8. Postavit novy strom zivota a povodny vylepsit na vyssiu uroven. Obchod, strom zazrakov, nema vysoku prioritu, ale umoznuje nakupit zaujimave predmety aj na zaciatku hry. 9. Strom tradicii, dryady, vylepsenia… to vsetko vyzaduje dostatok dreva. Kazdopadne je potrebne pridat dryady do armady pomerne skoro, aby nemohli byt lovkyne a hrdinovia pod vplyvom nepriatelskych kuziel. 10. Dalsi hrdinovia: Strazca lesa je najviac efektivny vo velkej armade, rovnako ako knazka. Lovec demonov sa hodi do mensej armady, pretoze je skor bojovnik ako velitel. Tolko stavby. Samozrejme, je potrebne vyuzit hrdinu a podporne jednotky v boji. Ziskavat co najskor skusenosti a pokusit sa dosiahnut uroven 3 tak skoro, ako to len pojde. Velmi pri tom pomaha kuzlo vrhania nozov od dozorkyne, ale je potrebne ho pouzit len tam, kde su viac ako 2 nepriatelske jednotky. Ak sa bude pouzivat neefektivne, dozorkyna sice obnovi svoju manu i zivoty cez studne, ale hlavne na zaciatku hry, dlho pred tym ako bude dostatok studni (a dlho pred ich vylepsenim), sa mana studni rychlo vycerpa. Timova hra Temni elfovia nie su casto najoblubenejsou rasou v timovych hrach. Niektore aury, ako napriklad vampiricka aura od Pana desov (nemrtvy) ma minimalne vyuzitie pre temnych elfov. Schopnost liecit svoje jednotky cez mesacne studne nie je velmi dolezita vo velkych bitkach daleko od zakladne temnych elfov. Celkovo zranitelne jednotky temnych elfov mozu byt rychlo znicene napriklad silnym timom ludi a orkov. Na druhej strane, masivne liecenie vdaka Strazcovi lesa je mimoriadne efektivne a lieci aj nemrtvych. Efektivny je tiez hviezdopad od knazky ci rev of medvedich druidov. Strazca lesa ma tiez auru, ktora moze pomoct orkom, ludom ci nemrtvym viac ako samotnym elfom. Ludia Ludia su vo svete Warcraftu jednou z dvoch povodnych ras. Spojenie rytierov a kuzelnikov, ako i jasneho stavenia na obranu, je pre ludi typicke. Ludia sa dokazu prisposobit akejkolvek situacii. Vyhody • Vdaka jasnemu zameraniu na obranu, ako i efektivnemu lieceniu, ludske jednotky tak rychlo nepadaju. Pesiaci, rytieri, jazdci na gryfoch a mnohe dalsie jednotky ostavaju dlhsie na bojovom poli. Paladin sa stara tak o este lepsiu obranu, ako i o liecenie. Zvysuje tak silu armady bez ohladu na to, ci prave bojuje. • Kombinacia aury od arcimaga a uzitocnych magickych jednotiek sposobuje, ze kuzelnikom tak rychlo nedojde mana a mozu tak zosielat kuzlo za kuzlom ovela dlhsie ako u inych ras. Vdaka rychlej obnove many su tiez vsetci hrdinovia schopni zosielat svoje kuzla castejsie a vyliecit tak viac bojovnikov, vyvolat viac vodnych elementalov ci napriklad castejsie spomalovat superov cez schopnosti horskeho krala. Carodejnice dokazu efektivne spomalovat nepriatelske jednotky, co je samozrejme velmi efektivne aj proti taurom ci ladovym wyrmom. • Letecke jednotky su silne a je mozne ich rychlo liecit. Dokazu si poradit aj s mrazivymi wyrmami bez akehokolvek poskodenia, ak sa pouziju spravne. Jazdci na gryfoch dokazu sustredit svoju palbu na pozemne ciele a zranovat viac jednotiek naraz. • Ludske zakladne sa mozu branit s vyuzitim domobrany. Sedliaci dostanu na obmedzeny cas rovnake zbrane ako klasicki pesiaci, ale nemaju rovnaky pocet zivotov. • Budovy moze stavat viac ako jeden sedliak sucasne, co je uzitocne napriklad pri stavbe novych radnic. Budovy maju lepsiu obranu a vydrzia dlhsie obliehanie. Maju taktiez najlepsie strelecke veze a vedia ich vyuzit na rozne ucely. • Ludia dokazu nielen liecit, ale aj ozivovat svoje jednotky, ktore padli v boji. Zaroven sa dokazu zadarmo a efektivne presuvat s celou armadou po mape vdaka ultimatnemu kuzlu arcimaga. • Ludia maju na zaciatku viac jedla a ich farmy su lacnejsie ako podobne budovy inych ras. Taktiez sa rychlejsie stavaju, i ked poskytuju menej jedla. Farmy sa vyborne kombinuju s vezami. Ludia tiez maju vyhodu, ak sa vyberie hra s nahodne zvolenym hrdinom. • Ludia maju vybornych kuzelnikov, ale i specialnu jednotku na boj proti nim. Lapaci kuziel dokazu presunut uzitocne kuzla od nepriatelskej armady na rytierov a naopak, presuvat kliatby spat na protivnikov. • Parne tanky su v boji proti budovam mimoriadne efektivne a jedine silne pozemne jednotky s utokom na blizku ich mozu zastavit. Nevyhody • Knazi su slabi, ale mimoriadne uzitocni. Su tak prirodzenym cielom. Armada rytierov je bez ich pomoci menej efektivna. • Arcimag je podobne dolezity a jeho strata znamena mensiu utocnu silu, mensiu obnovu many a tiez znemoznenie rychleho cestovania po mape. • Jazdci na gryfoch maju spolu s knazmi a carodejnicami magicky utok, ktory je neefektivny napriklad proti dryadam. • Sedliaci, rovnako ako domobrana, sa nemozu nikde skryt pocas utoku na zakladnu a mozu byt rychlo zabijani kuzlami ako vrhanie nozov (dozorkyna), tlakova vlna (nacelnik taurov) ci retazovy blesk (prorok) Hrdinovia Arcimag (archmage) je esencialny hrdina pre ludi. Casto je i prvou volbou, pretoze je efektivny v kazdej casti hry. Arcimag je nutny pre vsetky kuzelne jednotky i dalsich hrdinov. Ci uz bude prvym, druhym alebo tretim hrdinom, dokaze privolat posily vo forme vodnych elementalov a ma najlepsiu auru na hre pre vsetkych kuzelnikov. Vdaka nemu je mozne lahko preskakovat medzi zakladnami, a to i bez akychkolvek predmetov. Skvelo sa kombinuje s paladinom ci horskym kralom. Arcimag je tiez uzitocny v boji proti leteckym jednotkam, pretoze oblubeni rytieri su proti nim bezmocni. Vdaka aure na najvyssej urovni dokazu knazi prepinat medzi automatickym liecenim a posielanim vnutorneho plamena bez vacsich problemov. Zraneneho arcimaga moze kedykolvek vyliecit paladin. Horsky kral (mountain king) je ten spravny hrdina do narocnych bojov. Idealne je postavit ho pred ostatne jednotky, hlavne pred strelcov, a nechat ho poskodzovat viac jednotiek zaroven. Ma k dispozicii 2 aktivne kuzla, ktore vyzaduju velke mnozstva many, ktorej ma horsky kral nedostatok. Velmi sa mu tak hodia podporne predmety, a to tak na mnozstvo many, ako i na zvysenie sily a obraznosti. Funguje vyborne spolu s paladinom a arcimagom. Tato trojka sa vie liecit, rychlo presuvat a zaroven sposobit vela skody. Horsky kral dokaze nicit nepriatelskych hrdinov, ale vyzaduje liecenie. Predmety ako naramok vznesenosti ci orb ohna su pre neho velmi vhodne. Ak sa hrac rozhodne zamerat na horskeho krala, je dobry napad pridat do armady niekolko lapacov kuziel, ktori lahko hodia niektore pozitivne kuzla na tohto bojovnika. Krvavy kuzelnik (blood mage) je pravdepodobne najmenej pouzivanym hrdinom u ludi. Ma k dispozicii silne ohnive kuzlo a fenixa, ale svojou uzitocnostou sa nemoze porovnavat s arcimagom alebo paladinom. Krvavy kuzelnik je tak spolu s horskym kralom a hrdinami z krcmy len jednou z moznosti. Dokaze kradnut manu a presuvat ju spriatelenym jednotkam, ale je to ovela menej efektivne (vzhladom k potrebnej pozornosti) ako aura od arcimaga, hlavne pri vacsich armadach. Krvavy kuzelnik sa relativne pomaly pohybuje a striela. V rukach skuseneho hraca je caste jeho zaujimave kuzlo, ktorym moze vyradit z hry na kratky cas akukolvek jednotku, alebo urobit niektoru vlastnu zranenu jednotku len tazko napadnutelnu. Krvavy kuzelnik moze dobre spolupracovat s horskym kralom na niceni nepriatelskych hrdinov, ale malokedy su tito dvaja hrdinovia spolu. Paladin (paladin) je spolu s arcimagom vyborna dvojka a hodi sa do kazdej armady. Paladin moze byt bojovnik v prednej linii, ktori moze byt na kratky cas nezranitelny, ale moze byt tiez vzadu a sustredit sa na liecenie, ktore je rychlejsie a lacnejsie ako u podobneho rytiera smrti. Jeho aura zvysuje obranu. To je dolezite tak pre rytierov a jazdcov na gryfoch, ako i pre carodejnice a knazov, ktori vydrzia viac. Paladin dokaze ozivit padnutych bojovnikov, co je zvlast vyhodne po dosiahnuti maximalneho limitu jedla. Teoreticky tak moze mat ludska armada az 100+6x4 jedla, cize 124. Prikladne zlozenie armady (50 jedla) 10 sedliakov na tazbu zlata, 5 sedliakov na tazbu dreva, 34 jedla na armadu. Kontrolna skupina 1: 2 hrdinovia (10), 6 pesiakov (12) Kontrolna skupina 2: 3 strelci (6), 2 knazi (4) Prikladne zlozenie armady (100 jedla) 10 sedliakov na tazbu zlata, 8 sedliakov na tazbu dreva, 82 jedla na armadu. Kontrolna skupina 1: 3 hrdinovia (15), 6 rytierov (24), 3 lapaci kuziel (9) Kontrolna skupina 2: 4 strelci (12), 4 draci jazdci (12) Kontrolna skupina 3: 3 knazi (6), 2 carodejnice (4) Jednotky Pesiak je zakladna jednotka. Na zaciatku hry su pesiaci doleziti a mozu byt vylepseni na boj proti strelcom. Vylepsenia maju pre pesiakov velky vplyv, podobne ako obranna aura od paladina. Zraneni pesiaci su lahkym a rychlym cielom a nemaju svoje miesto v neskorsich bojoch. Strelec je po celu hru uzitocna jednotka, ktora sa dobre kombinuje s rytiermi. V podstate dokazu to, co rytieri nedokazu – utocit na dialku a zranovat letecke jednotky. Hodia sa do akejkolvek strategie, bez ohladu na pouzitych hrdinov. Rytier je silna, jazdecka jednotka, ktora sa da dalej vylepsovat. Dobra ludska armada ich ma spravidla celkom dost, pretoze su vyborni v obrane (co je vyborne pre rasu s mnozstvom kuzelnikov) a zaroven maju dobry utok. Ich mnozstvo zivota sa da zlepsovat. Rovnako ako pesiaci funguju efektivne po boku paladina. Rytieri maju este jednu zaujimavu schopnost – dobehnut a znicit zbytky nepriatelskej armady, ktora sa snazi uniknut. Knaz je hlavne liecitel, ktory dokaze liecit kym ma dostatok many. Rozhodne je dobry napad vylepsit ich tak skoro, ako to len pojde. Okrem liecenia vie aj rozptylovat magiu a posielat kuzlo vnutorny ohen, ktore mimoriadne zosilnuje rytierov a hrdinov v tazkych bojoch. Vnutorny ohen tiez znizuje straty leteckych jednotiek. Dobry napad je prepinat ich automaticke kuzla z casu na cas, co este zvysuje ich efektivitu. V boji su slabi, ale posilnuju ine jednotky. Kombinujte s arcimagom. Carodejnica podobne ako knaz nedokaze pomoct v boji priamo, ale posilnuje ine jednotky. Dokaze spomalovat nepriatelske jednotky, premenit ich na ovcu alebo spravit spojenecku jednotku neviditelnou. Pre pasivnych hracov staci mat v armade, zatial co aktivnejsi hraci mozu zneskodnit silnu jednotku supera, ktora nasledne pred rytiermi neunikne. V kazdom pripade je carodejnica efektivna v blizkosti arcimaga. Lapac kuziel je zaujimavou jednotkou. Hodi sa v boji ako bojovnik, ale jeho ucel je hlavne v presuvani kuziel. Kuzla, ktore zosle protivnik na svoje jednotky, mozu byt presunute na vase jednotky. Dokaze tiez posielat kliatby z vasich na nepriatelske jednotky. Lapaci kuziel su imunni voci kuzlam, takze sa skvelo hodia proti hrdinom ako napriklad horsky kral alebo dozorkyna. Ked sa zapletu medzi nepriatelske jednotky, tak ich neposkodia ani silne spojenecke kuzla, ako ohnivy plamen od krvaveho kuzelnika. Lapacov nemozno znicit ani magickymi utokmi, napriklad od chimery. Efektivita lapacov sa zvysuje s postupom hry, ked maju hraci viac kuzelnych jednotiek. Paladin zlepsuje ich bojove vlastnosti a moze ich liecit, zatial co arcimag im pomaha s manou. Jazdec na gryfovi je silna lietajuca jednotka. Hodi sa v boji prevazne proti pozemnym cielom. Vhodne sa kombinuje s rytiermi, s ktorymi ma mnozstvo spolocnych vlastnosti, ale navzajom sa doplnaju. Podobne ako rytieri, aj tychto okridlenych bojovnikov silne posilnuje pritomnost paladina a kuzla vnutorny plamen od knazov. Dobre sa kombinuju s dracimi jazdcami. Draci jazdec je sice papierovo slabsia jednotka ako jazdec na gryfovi, ale je k dispozicii skor. Ich vyuzitie je hlavne v boji s jednotkami, ktore su imunne proti magickym utokom jazdcov na gryfoch. Draci jazdci dokazu sputat a znicit aj ovela silnejsie jednotky, hlavne mrazivych wyrmov. Vedia tiez na kratky cas zneskodnit nepriatelske veze, ale mozu byt lahko zniceni strelcami. Lietajuci stroj je prieskumna letecka jednotka, vhodna tiez na boj proti leteckym jednotkam, ak je v rozumnom pocte. Dokaze rozoznat ukryte jednotky, ci uz ide o elfov alebo napriklad o pana mecov. Ma niekolko zlepseni a neda sa liecit pomocou paladina alebo knazov, ale pomocou sedliakov. Parny tank je v boji proti veziam a inym budovam idealna jednotka. Znici vsetko, co mu pride do cesty, ale proti klasickym jednotkam su parne tanky nepouzitelne. Idealne je ich pouzit na najdolezitejsie budovy. Vsetko, co potrebuju, je dost casu a vzdialenost od nepriatelskej armady. Minomecnici su klasickym „katapultom“ pre ludi. V rukach zaciatocnika pomozu len s utokom na budovy, ale u skusenych hracov dokazu narobit skodu aj klasickym jednotkam. Rozjazd (build order) a celkova strategia Hra za ludi moze byt roznoroda, podla pouzitej strategie. Najcastejsie je jednoducho urobit zo vsetkeho trochu a ako hlavne bojove jednotky pouzit rytierov. Moj osobny rozjazd (vseobecny, zamerany na paladina ako prveho hrdinu): 1. Styroch sedliakov poslat do zlatej bane, piaty stavia farmu a nasledne (cez shift) dalsiu farmu a pojde do lesa. Budovat popri tom dalsich sedliakov a prveho z nich poslat do zlatej bane. 2. Pripravovat dalsich sedliakov a len co to bude mozne, postavit kovacsku dielnu. Trenovat pesiakov a az bude mozne trenovat strelcov, pridat aj ich. Vybrat paladina. 3. Postavit pilu a len co to bude mozne, vylepsit hlavnu budovu. 4. Po dostavani novej urovne radnice postavit co najskor noveho hrdinu, arcimaga, a budovu tajomna svatyna. 5. Vylepsit castejsie jednotky v kovacskej dielni (prioritou je utok, obranu zlepsuje paladinova aura) a vylepsit tiez knazov, bez ohladu na to, ci sa bude vyuzivat ich druhe kuzlo alebo nie. Tolko stavby. Paladin a pesiaci dokazu premoct zakladne tabory neutralnych jednotiek. Je dolezite vyuzivat manu na liecenie cez kuzlo posvatne svetlo. So styrmi pesiakmi je mozne porazit oranzove kempy bez strat. Pre paladina je dobre ziskat predmet naramok vznesenosti z neutralneho obchodu goblinov. Po tom, co pride arcimag a niekolko strelcov bude liecenie menej narocne na manu. Prioritami su kuzla posvatne svetlo (paladin) a vodny elemental (arcimag). Iny rozjazd je pre skusenych hracov: Postavit oltar kralov co najrychlejsie a vybrat arcimaga ako prveho hrdinu. S nim je ovela rychlejsie ziskavanie skusenosti z creepov. Okrem pesiakov sa da pouzit aj domobrana, len je samozrejme potrebne mat co najmensie straty. Ina moznost je vyuzit ohniveho kuzelnika ako jedneho z prvych hrdinov. Ten sice nepatri k najlepsim hrdinom na hre, ale vdaka vyvolaniu fenixa dokaze pachat znacne skody, a to bez velkeho snazenia. Staci pridat fenixa do niektorej kontrolnej skupiny. Ak je potrebne, aby fenix vydrzal co najdlhsie, moze byt lieceny pomocou posvatneho svetla od paladina. Timova hra Ludia su samozrejme vitani v najroznejsich timovych hrach. Paladin a arcimag maju skvele aury, ktore ocenia vsetci orkovia, nemrtvi ci nocni elfovia. Paladin dokaze liecit akekolvek zive jednotky. Ludia dokazu dobre zuzitkovat trnovu auru od strazcu lesa, auru presnej strelby od knazky a podobne. Kazdopadne, kombinacia ludi a orkov je velmi zaujimava, pretoze vdaka auram zboznosti (paladin) a vytrvalosti (nacelnik taurov) budu mat obidve armady tak silnu obranu ako i silny utok. Rytieri dokazu podobne ako taurovia efektivne vyuzit kuzla od orkskych samanov. Kuzla blizzard a plamenny uder su najviac efektivne tam, kde je vela vhodnych cielov pohromade. Hodit ich naraz na hromadu nepriatelov, ktori nedokazu efektivne uhnut, moze byt zaujimave. Podobne zaujimave je liecenie hrdinov ako mesacna knazka pomocou paladina a jej obklopenie ludskymi rytiermi. Ta dokaze urobit skutocne vela skody hlavne vtedy, ked ju nikto nedokaze vcas zastavit. Naopak, hrdinovia ako horsky kral dokazu zneskodnit silne kuzlo, ktore aktualne vyuziva niektory z nepriatelov. Orkovia Orkovia su jedna z dvoch povodnych ras vo Warcrafte. Skladaju sa z klasickych orkov, z taurov a trolov. Ide o silnu rasu, ktora sa zameriava predovsetkym na utok. Datadisk Frozen Throne umoznuje najat noveho hrdinu, ktory znacne meni hratelnost orkov. Orkovia maju len jednu jedinu auru (vsetky ostatne rasy maju dve), no ta je casto povazovana za najlepsiu. Vyhody • Aura vytrvalosti je perfektna – zvysuje rychlost utoku u rasy i tak zameranej na utok a taktiez rychlost pohybu. Orkovia sa tak hodia na nicenie zakladni ci armad, prenasledovania ci obklucenie supera. • Kodo ma dalsiu auru. Kodo sice nie je hrdina, ale aura tohto zvierata dokaze zvysovat utok vsetkym jednotkam. Taktiez moze niektore nepriatelske jednotky jednoducho zozrat. • Lovec tienov dokaze masivne liecit vsetky zranene jednotky. V pripade narocnej bitky dokaze liecivym kuzlom liecit aj sam seba. Taktiez moze sposobit, ze vsetky spojenecke jednotky budu na obmedzeny cas a priestor nezranitelne. • Peoni su chraneni pocas stavania budov a taktiez sa dokazu schovat do nor, z ktorych dokazu strielat. Orkovia tak maju zaujimavu obranu. • Vsetky budovy orkov mozu byt vylepsene o bodce. Akekolvek nepriatelske jednotky, ktore bojuju na blizko, su zranovane pri utoku na budovy. • Orkovia dokazu ziskavat suroviny pri utoku na nepriatelske budovy. Ich jazdci su mimoriadne efektivni pri niceni budov. Troli netopiernici znemoznuju obrancom opravovat budovy pocas utoku, katapulty dokazu vytvorit chaos v okoli. • Orkovia maju styroch silnych hrdinov a vsetci styria su vhodni uz ako prvy hrdina. • Zumpovia a taurovia patria medzi najlepsich bojovnikov na boj na blizku. • Troli berserkerovia patria medzi najlepsie jednotky na dialku a zaroven nevyzaduju velke mnozstvo jedla a surovin. • Magicke jednotky dokazu hromadne liecit a hromadne zvysovat utocnu silu a rychlost pohybu. To sa perfektne kombinuje s aurou nacelnika taurov. • Jazdci dokazu chytit letecke ci utekajuce jednotky. Nevyhody • Magicke jednotky, samani a trolie lekarky, su efektivne az v neskorsich fazach hry. Na zaciatku su slabe a len minimalne pomahaju ostatnym jednotkam. • Orkske nory mozu byt vylepsovane, ale aj tak su pomerne lahkym cielom pre protivnikov. • Zumpovia, taurovia a dvaja hrdinovia nemaju ziadny utok na dialku. Treti hrdina, lovec tienov, zas casto ovela viac kuzli ako fyzicky utoci proti vzdusnym cielom. • Hrdinovia a jednotky nemaju ziadnu moznost ako zvysit mnozstvo ci rychlost regeneracie many. • Lietajuce jednotky maju svoje vyuzitie, ale casto vyzaduju dostatok pozornosti od hraca. Hrdinovia Lovec tienov (Shadow hunter) je novym hrdinom. Jeho specializacia je velmi jednoducha, udrzat ostatnych nazive. Lovec tienov by bol zaujimavejsi ako hrdina zamerany na inteligenciu, pretoze jeho utok je nizky a zaroven nepotrebuje zlepsenie obrany tak velmi ako zlepsenie many. Vysledkom je hrdina, ktory nie je idealom, ale vdaka masivnemu lieceniu je nevyhnutny. Vie tiez posielat hadich dozorcov (co zvysuje ich utok) a premenit nepriatela na neskodne zviera. Vacsinou vsak na tieto kuzla nema dostatok many. Ultimatne vie urobit vsetky jednotky v okruhu nezranitelne. V praxi to znamena aj to, ze jednotka mimo okruh sa stane tercom pre vsetky nepriatelske jednotky. Lovec tienov sa oplati ako prvy hrdina, nacelnik taurov ako druhy a pan mecov/prorok ako treti – z pohladu hraca ktory nie je expertom na hru. Nacelnik taurov (Tauren chieftain) je tym potrebnejsi, cim viac jednotiek hrac vlastni. Doslova vsetky jednotky a vsetky jednotky spojencov maju z jeho aury uzitok, vratane samotneho nacelnika taurov. Rychlejsia a nicivejsia armada vymenou za nieco, co nevyzaduje ziadnu manu? Nacelnik taurov vie tiez spomalovat a zranovat okolite jednotky, co je prakticke, kedze ide o hrdinu stavaneho do cela armady. Dokaze sa tiez sam ozivit a vie zosielat tlakove vlny. Jeho nevyhodou je neschopnost utocit proti vzdusnym jednotkam, teda kym neziska nejaky orb. Orkovia maju k dispozicii orb blesku. Nacelnik taurov moze byt lieceny lovcom tienov a dokaze vyrazne zvysovat efektivitu pana mecov. Pan mecov (Blademaster) je typicky DPS (damage per second) hrdina, ktoreho ulohou je vytvorit co najviac poskodenia. Jeho efektivita moze byt vyrazne zlepsena vdaka aure od nacelnika taurov, rozlicnych predmetov a kuziel od samana ci taurskych kuzelnikov. Pan mecov dokaze vyuzit sancu na dvojnasobny az stvornasobny utok jednym seknutim. Dokaze odviest pozornost cez svoje zrkadlove obrazy a taktiez sa moze rychlo pohybovat, a byt pri tom neviditelny. Jeho ultimatnou schopnostou je burka mecov, pricom zranuje viac jednotiek zaroven. Celkovo je pan mecov velmi silny a po pridani orbu dokaze lahko nicit svojich pozemnych i vzdusnych nepriatelov. Dokaze pracovat sam. Nevyhodou je, ze ostatnym jednotkam velmi nepomaha. Pana mecov maju najradsej skuseni hraci, pretoze dokazu hned na zaciatku hry urobit chaos v zakladni protihraca alebo rychlo ziskavat skusenosti z creepov. Prorok (far seer) je castym hrdinom u orkov. Moze za to fakt, ze ide o hrdinu s utokom na dialku, ktory dokaze velmi rychlo zbierat skusenosti vdaka tomu, ze jeho vyvolani vlci (podobne ako vodny elementali u arcimaga) mozu prijat mnozstvo zranenia pred tym, ako padnu alebo zmiznu. Prorok je hrdina zamerany na inteligenciu a pouziva svoju manu tiez na retazove blesky. Prorok a lovec tienov su tak dvaja hrdinovia zamerani na retazove kuzla. Prorok dokaze rychlo nicit nepriatelske budovy pomocou zemetrasenia a cim su blizsie pri sebe, tym lepsie. Aby bol prorok ucinny, potrebuje mat pred sebou silne jednotky, kedze sam nepatri v boji medzi najsilnejsich. Dokaze tiez preskumat nezname oblasti na mape, ak ma samozrejme dostatok volnej many. Prikladne zlozenie armady (50 jedla) 10 peonov na tazbu zlata, 7 peonov na tazbu dreva, 33 jedla na armadu. Kontrolna skupina 1: 2 hrdinovia (10), 5 zumpov (15) Kontrolna skupina 2: 2 lovci hlav (4), 2 samani (4) Prikladne zlozenie armady (100 jedla) 10 peonov na tazbu zlata, 9 peonov na tazbu dreva, 81 jedla na armadu. Kontrolna skupina 1: 3 hrdinovia (15), 5 taurov (25), 3 zumpovia (9) Kontrolna skupina 2: 3 berserkerov (6), 1 kodo (4), 3 samani (6), 2 trolie lekarky (4) Kontrolna skupina 3: 2 jazdci (6), 3 netopiernici (6) Jednotky Zump je zakladna, ale mimoriadne silna jednotka, ktora sa da neskor este vyrazne vylepsovat. Ma tak svoje vyuzitie aj v neskorsich castiach hry. Zumpovia maju vela zivota, takze je mozne akekolvek ine jednotky schovat za nimi. Neskor sa vsak vacsinovo vymienaju za este silnejsich taurov. Lovec hlav je zakladnou streleckou jednotkou. Lovci hlav su lacni a slabi, ale dokazu presne to, co zumpovia nie – strielat z bezpecia, nicit letecke jednotky a efektivne nicit jednotky bez zbroje, ako su napriklad lovkyne a dryady. Neskor sa mozu vylepsit na novu jednotku. Berserker je podstatne silnejsi a dokazu radikalne zvysit svoj utok na ukor obrany. Katapult je podla ocakavania obliehacou zbranou. Da sa pouzivat po vsetkych vylepseniach aj proti pohyblivym cielom, no prirodzene sa najviac hodi proti budovam. Ma velky dostrel, vacsi ako akekolvek veze. Kodo zvysuje utok ostatnych jednotiek a dokaze tiez zozrat niektoru nepriatelsku jednotku. Casto staci pre celu armadu len jedno. Dokaze utocit aj na vzdusne a vzdialene ciele. Jazdec ma s ludskymi rytiermi len pramalo spolocne. Ide o rychlu jednotku, ktora je vsak mimoriadne slaba v priamom boji. Jazdci su stavani na rychly utok a nasledny utek. Ak su sucastou hlavnej armady, casto budu napadani. To nemusi byt uplne zla taktika, ak su skombinovani s lovcom tienov. Aura od nacelnika taurov vylepsuje tak ich utok, ako i utek. Jazdec ma s ludskymi rytiermi len pramalo spolocne. Ide o rychlu jednotku, ktora je vsak mimoriadne slaba v priamom boji. Jazdci su stavani na rychly utok a nasledny utek. Ak su sucastou hlavnej armady, casto budu napadani. To nemusi byt uplne zla taktika, ak su skombinovani s lovcom tienov. Aura od nacelnika taurov vylepsuje tak ich utok, ako i utek. Vetrojazdec, znamejsi ako Wyvern, je rychla a silna jednotka s bodnym utokom. Po vylepseni dokaze vyuzivat jed. Ten je uzitocny hlavne pre skusenych hracov, ktori dokazu postupne otravit co najviac nepriatelskych jednotiek. Netopiernik je nova jednotka, zavedena s datadiskom. Popisat ju je trochu narocne, lebo je to v svojej podstate bombarder a kamikadze pilot dohromady. Ide o lacnu jednotku, ktora sa da rychlo trenovat. Netopiernici su vyborni proti budovam a specialne proti veziam, ktore su podstatne oslabene v rychlosti strelby. Netopiernik je tak akousi lacnejsou verziou mraziveho wyrma. Saman je mozno najoblubenejsim kuzelnikom na hre. Vsetky tri jeho kuzla maju svoje opodstatnenie v rukach skuseneho hraca. Saman dokaze ocistit zvolenu jednotku od kuziel a zaroven ju spomalit. Vyborna kombinacia. A pretoze jazdci a hrdina lovec tienov dokazu tiez niekoho spomalit, moze jedna jednotka nahradzat druhu, ked je tato moznost kratkodobo nedostupna. Saman dokaze zoslat bleskovy stit, co je vyborne na jednotku, ktora moze byt obklucena. Silny hrdina, ako nacelnik taurov, tak moze byt este viac znicujuci. Bleskovy stit sa hodi tiez na unikajuce jednotky, ktore su natlacene na sebe. Hlavne kuzlo je vsak v ceskej verzii nazyvana krveziznivost. Na nu netreba ziadne sustredenie a automaticky mimoriadne posilni akukolvek blizku jednotku. Lekarka je zaujimava podporna jednotka. Dokaze masovo liecit, a aj ked rychlost liecenia nie je vysoka, v boji ci mimo boja dokaze liecit ohromne mnozstvo jednotiek sucasne. Kym sa dostane na maximalnu uroven, moze stale posielat znehybnujuce pasce a predovsetkym tajnych dozorcov. Toto jednoduche kuzlo odhaluje neviditelne jednotky a informuje hraca, ze sa blizi nebezpecenstvo. Idealne je pridat dozorcov do jedinych moznych ciest. Prizracny chodec je kuzelnik, ktory moze byt pre ostatnych nezranitelny. V svojom specialnom stadiu vsak nemoze sam sposobovat zranenie. Prizracny chodec dokaze ozivovat taurov a tiez inych prizracnych chodcov. Dokaze tiez rozptylit magiu a prepojit viac jednotiek. Prepojene jednotky zdielaju svoje poskodenie. Takze namiesto toho, aby bola jednotka zranena o 100 zivota, budu styri jednotky zranene o 25 zivota. Tato schopnost sa dobre kombinuje s retazovym liecenim od lovca tienov. Taur je najsilnejsi bojovnik na blizko na celej hre. Navyse dokaze zranovat okolite jednotky. Rozjazd (build order) a celkova strategia Orkovia nie su velmi odlisni od ludi, pokial ide o zaciatok hry. Tiez sa mozu zamerat na liecenie, auru, zakladne jednotky, ktore sa neskor vymenia za ich silnejsie varianty, a tak podobne. Orkovia si mozu vybrat, kolko agresivity daju do rozjazdu. Predovsetkym na zaklade zvoleneho hrdinu. Jednym z rozdielov oproti ludom je aj vyssia cena zakladnej bojovej jednotky, v zlate i v jedle. Moj osobny rozjazd (vseobecny, zamerany na lovca tienov ako prveho hrdinu): 1. Styroch peonov poslat do zlatej bane, piaty stavia noru a nasledne pojde do lesa. Budovat popri tom dalsich peonov a prveho z nich poslat do zlatej bane. 2. Pokracovat v budovani sedliakov a vytvorit kasarne a dalsim peonom oltar. 3. Len co to bude mozne, dat stavat druhu noru. Budovat armadu zo zumpov a hrdinu lovec tienov. 4. Po druhom alebo tretom zumpovi sa pokusit postavit budovu vojensky mlyn, ktory je potrebny na vylepsenia a tiez na vycvicenie lovcov hlav. 5. Vylepsit obranu (u orkov je obrana vsetkych jednotiek naviazana na jedine zlepsenie) a vylepsit hlavnu budovu. Pocas jej stavania dostavat nory tak, aby bolo mozne pokryt 50 jedla (hlavna budova a 4 nory) 6. Po vylepseni hlavnej budovy zacat stavat stan duchov a hrdinu nacelnik taurov. Popri tom vylepsit zumpov cez vyskum v kasarni. Lovec tienov je bojovnik na dialku a zaroven liecitel. S pomocou zumpov lahko porazi slabsie neutralne tabory. Kym dorazi nacelnik taurov, lovec tienov by uz mal mat skusenosti, ale zaroven vo velkej miere vycerpanu manu. Je dobry napad striedat zumpa uplne vpredu, pretoze lieciaca vlna je efektivnejsia ked je poskodenych viac zumpov, nez ked je silne poskodeny jediny zump. Nacelnik taurov zvysuje utok vsetkych jednotiek, vratane lovca tienov bez many. Dobrou strategiou je vyuzivat silne jednotky na boj na blizku (zumpovia, neskor taurovia) a bonusy v podobe aury od nacelnika taurov a koda, automatickeho kuzla od samanov s liecenia. Orkovia samozrejme vedia velmi prekvapit leteckymi jednotkami. Kazdopadne, obidve zakladne jednotky su pouzitelne po vsetkych zlepseniach i na konci hry. Aj ked je pravda, ze armada taurov prejde cez vsetko, samozrejme s vynimkou inej armady zameranej na letecke jednotky a silne kuzla, proti ktorym sa orkovia nemozu branit tak jednoducho ako nocni elfovia (dryady) a ludia (lapac kuziel). Timova hra Orkovia su vitani v kazdej timovej hre. Moze za to samozrejme fakt, ze maju silne jednotky pre prvu liniu, predovsetkym zumpov a taurov. Tieto jednotky mozu byt posilnovane tak kuzlami orkov, ako i kuzlami od medvedich druidov ci knazov. Akakolvek armada vyuzije efekt aury od nacelnika taurov i od koda. Preto sa oplati mat viac ako jedno kodo v tomto pripade. Orkovia mozu tiez retazovo liecit a ukladat liecive kuzla od lekarok. To je efektivne v akejkolvek situacii, predovsetkym vsak v pripade, ze sa bitka poriadne natiahne. Jednotky tak dokazu vydrzat v nevyhode dlhsie, az dokym nedorazia posily. Nemrtvi Nemrvi boli po vydani datadisku Frozen Throne povazovani za najsilnejsiu rasu. Dovod je na to velmi jednoduchy, ich moznosti sa s prichodom novych jednotiek vyrazne rozsirili. Nemrtvi vyuzivaju mrtvoly a maju vyhodu na zemi pokrytej tzv. pohromou. Ich zakladne jednotky vedia vykuzlit i odcarovat budovy, ale napriklad na drevo ani nesiahnu. Vyhody • Akolyti vycarovavaju budovy nemrtvych. Staci tak s jednym pracovnikov naraz vycarovat viac rozlicnych budov a vratit ho do prace. Podobny pristup ma rasa Protoss v Starcrafte. • Jednotkam stojacim na zemi ponicenej pohromou sa rychlo regeneruje zdravie. Este rychlejsie v blizkosti rytiera smrti s jeho bezboznou aurou. V praxi to okrem ineho znamena, ze zraneni gulovia mozu byt poslani tazit drevo a neposkodeni gulovia mozu ist do utoku namiesto nich. • Rytier smrti je vyborny hrdina, hodi sa do kazdej nemrtvej armady. • Akolyti mozu odcarovavat budovy, cim ziskaju suroviny navyse. Odcarovat sa da napriklad aj ocarovana zlata bana. Hodi sa to, ked nie je mozne zastavit nepriatelsku armadu. • Vsetky jednotky utociace na blizko (gulovia, hnusy, gargoylovia, kostlivci, chrobaky, traja zo styroch hrdinov) benefituju z vampirskej aury pana desov. Utokom si doplnaju vlastne zdravie. • Nemrtvi dokazu efektivne nicit nepriatelske letecke jednotky pomocou svojej siete od pavucich diablov pekelnych a tiez pomocou gargoylov. • Palicka nekromancie (z obchodu nemrtvych) vycaruje dvoch kostlivcov z kazdej mrtvoly. Vdaka tomu je mozne i velmi skoro porazat silne tabory neutralnych creepov, a ziskavat tak urovne. • Sochy dokazu obnovovat manu i zivoty. Znamena to, ze znicit hnusy ci mrazivych wyrmov je narocne, gulovia vydrzia dlhsie a extra mana pomaha tak hrdinom (napriklad rytierovi smrti a lichovi), ako i nekromantom a smrtonozkam. • Orb rozkladu dokaze znizovat obranu nepriatelov a robit ich tak velmi zranitelnymi. Hodi sa pre kazdeho hrdinu a je mimoriadne efektivny na lichovi, ktori moze mat silny utok na dialku. • Zakladna nemrtvych sa moze kedykolvek premenit na pevnost, staci vylepsit zikkuraty. • Vdaka smrtonozkam je mozne mat vyssi limit ako u ostatnych ras. Hlavne, ak ziska napriklad nepriatelske hnusy. Hnus stoji 4 jedla, smrtonozka iba dve. • Skuseni hraci vedia vyuzit kuzla, ktore su narocne na pozornost. Nekromanti vedia urychlit utok vlastnej jednotky, napriklad mraziveho wyrma, a zaroven ochromit silne jednotky protihraca. Rytier smrti a lich dokazu obetovat vlastne jednotky na doplnenie zdravia ci many. Na to sa vyborne hodia jednotky, ktore nestali zlato ci drevo – ako su kostlivci a chrobaci. • Nekromanti mozu vyuzivat mrtvoly, aj tie, ktore si hrac moze doniest v povoze tiel. Nevyhody • Rytier smrti nemoze liecit vacsinu spojeneckych hrdinov. Vyliecit moze len ineho rytiera smrti, licha, pana desov, pana podzemia a tiez temnu hraniciarku a pit lorda z taverny. • Nemrtvi mozu stavat len na zemi ponicenej pohromou. Tu dokaze nicit protihrac stavanim svojich ludskych, orkskych ci elfskych budov. • Gulovia su v boji slabi, akolyti nemaju v pripade utoku kam ujst. • Niektore jednotky a budovy su drahsie ako u inych ras. Hrdinovia Lich (Lich) je skutocne zvlastnym hrdinom. Ide o kuzelneho hrdinu, ktory ovlada chlad a nekromanciu. Dokaze pomocou ladovej novy poskodit a spomalit viac jednotiek naraz. Pretoze je kuzlo narocne na manu, je mozne manu doplnat obetovanim kostlivcov ci chrobakov. Lich postupne silnie aj v beznom utoku s kazdym bodom v inteligencii. Vyborne sa mu hodi nieco na zrychlenie utoku. Dokaze tiez prebrat ulohu klasickeho obranneho kuzelnika a masivne zlepsovat obranu vsetkym jednotkam. To sa vyborne hodi pre vsetkych troch ostatnych hrdinov. Jeho ultimatna schopnost dokaze znicit cokolvek, aj celu zakladnu, ak ma na to dostatok casu. Pan desov (Dreadlord) je podla mnohych jednym zo slabsich hrdinov. Ma auru, ktora je niekedy malo uzitocna a na polovicu jednotiek nema ziadny vplyv. Pan desov je samozrejme s nou silnejsi, ale ma prilis pomaly utok na to, aby to vyuzil na maximum. To sa da vsak zmenit s poslanim kuzla od nekromanta. Pan desov dokaze uspat nepriatelske jednotky a hrdinov, co je uzitocnejsie proti novym hracom ako proti profesionalom ci umelej inteligencii, lebo spanok sa da lahko prerusit utokom. Hrdina sa stava zaujimavym od urovne 6, pretoze bude moct zoslat pekelnika. Pan desov sa prirodzene dobre kombinuje s rytierom smrti a panom podzemia, pretoze im pomaha jeho aura a rytier smrti ho moze liecit. V pripade intenzivnych bojov ho moze ochranit mrazivy stit od licha. Pan podzemia (crypt lord) je typicky tank. Vydrzi hlavne na vyssich urovniach skutocne vela, vdaka specialnemu pancieru. Do boja pridava svoje chrobaky a dokaze na kratky cas omracit viac jednotiek sucasne. Taktiez ma specialitu, ktora mu doplna zdravie. Casta kombinacia je s rytierom smrti, panom desov a nekromantom, pretoze dokazu este viac zvysit jeho trvacnost. Je potrebne, aby bol pan podzemia vpredu, co znamena viac bezpecia pre slabsie, strelecke jednotky. V kombinacii s pekelnymi diablami (pavuci bojovnici) dokaze rychlo a lahko nicit uviaznute letecke jednotky. Rytier smrti (Death knight) je podla nejedneho profesionalneho hraca najlepsim alebo jednym z najlepsich hrdinov na hre. Dokaze zranovat zive jednotky, liecit nemrtve jednotky, liecit sam seba a ozivovat neznicitelne mrtvoly (ktore vsak vecne nevydrzia). Okrem toho ma vybornu auru, ktora sposobuje, ze sa nemrtvym jednotkam (i mechanickym) obnovuje zdravie kdekolvek v blizkosti hrdinu. Zaroven sa vyborne kombinuje so sochami, ktore obnovuju zdravie a manu vsetkym jednotkam. Z hrdinov si vyborne rozumie s panom podzemia, pretoze sa moze liecit obetovanim jeho chrobakov. Rozumie si tiez s panom desov a dokazu sa navzajom liecit pri utoku na blizko. Rytier smrti je taktiez velmi pohyblivy a dokaze sa tak rychlejsie dostat na potrebne miesto. Cievka smrti ma na tretej urovni az trojnasobnu ucinnost. Toto kuzlo je vsak drahsie ako kuzlo svetlo od paladina. Prikladne zlozenie armady (50 jedla) 10 akolytov na tazbu zlata, 6 gulov na tazbu dreva peonov na tazbu dreva, 28 jedla na armadu. Kontrolna skupina 1: 2 hrdinovia (10), 4 pekelni diabli (12) Kontrolna skupina 2: 1 povoz tiel (4), 1 nekromant (2) Kontrolna skupina 3: vsetci gulovia, ktori su urceni na tazbu dreva Prikladne zlozenie armady (100 jedla) 10 akolytov na tazbu zlata, 6 gulov na tazbu dreva peonov na tazbu dreva, 78 jedla na armadu. Kontrolna skupina 1: 3 hrdinovia (15), 3 hnusy (12), 3 mrazivi wyrmovia (21) Kontrolna skupina 2: 4 pekelni diabli (12), 2 sochy (6) Kontrolna skupina 2: 3 smrtonosky (6), 3 nekromanti (6) Kontrolna skupina 4: vsetci gulovia, ktori su urceni na tazbu dreva Jednotky Gul je zakladna jednotka a lesny robotnik. Ich utok je slusny, ale pocet zivotov je nizky. Najviac efektivni su v boji na zaciatku hry, neskor sa ich efekt znizuje. Po vylepseniach dokazu rychlo ziskat velke mnozstvo dreva. Ked bude mat hrac dostatok dreva, moze vsetkych (alebo vacsinu) zaradit do klasickej armady. Diabol pekelny je silna strelecka jednotka. Specializuje sa proti vzdusnym jednotkam, ale dokaze narobit problemy v podstate komukolvek. Ich utok sa da rapidne zrychlit pomocou nekromanta. Hodi sa ovela viac k panovi podzemia nez k panovi desov. Gargoyl je lahka lietajuca prisera, silna proti inym lietajucim jednotkam. Proti pozemnym cielom ma len male vyuzitie. Hodi sa na prieskum a vie rychlo ziskat spat svoje zdravie. Hnus sa da prirovnat k taurom a rytierom. Silna jednotka v boji na blizku, ktoru moze velmi posilnit kuzlo bezbozna zurivost od nekromanta a mraziva zbroj od licha. Hnus sa casto kombinuje s rytierom smrti a panom desov, pretoze obidvaja dokazu liecit tieto silne jednotky s mnozstvom zivota. Povoz tiel je katapult nemrtvych. Okrem ineho dokaze produkovat mrtvoly, ktore moze vyuzit nekromant a pan podzemia na vytvorenie novych jednotiek. Spolu s hnusmi vie vyuzivat nakazlivy mrak, ktory bude postupne poskodzovat zive jednotky. Obsidianova socha je zvlastna jednotka. Dokaze masivne liecit alebo pridavat manu. Preto sa casto beru dve. Ich utok je mizerny, ale dokazu predlzit zivotnost armady a zaroven dovoluju kuzelnikom posielat viac kuziel. Hodia sa tak v bitke, ako i mimo nej pri budovani novej armady. Mozu sa tie zmenit na nicitela. Nicitel je rovnako ako socha jednotkou z rozsirenia. Ide o silnu jednotku, velmi efektivnu proti kuzelnikom. Podobne ako fenix straca zivoty, nicitel straca manu a musi ju ziskat od spojeneckej jednotky. Nicitel je nezranitelny kuzlami a moze sa tak dobre kombinovat s inymi leteckymi jednotkami. Nekromant je dolezity kuzelnik. Vsetky tri jeho kuzla maju svoje vyuzitie. Casto vsak nema na vsetky z nich dostatok many. To sa da vyriesit tak sochou, ako i zastavenim automatickeho kuzlenia. Dokaze ozivit mrtvoly, mimoriadne urychlit akukolvek spojenecku jednotku a tiez zmrzacit napriklad nepriatelsku jednotku na uteku. Je dobry napad kombinovat ich s povozmi tiel, takze dokazu vytvorit vela kostlivcov za kratky cas, a to doslova kdekolvek. Dokazu tiez neumyselne vycerpat svoju manu, ak budu zosielat ozivovanie uplne zbytocne na zakladni v okoli pohrebiska. Smrtonoska dokaze posielat kliatby, ktore sposobuju, ze niektore utoky nepriatelov sa minu ucinku. Smrtonosky su tak najviac efektivne, ked ma protihrac na bojisku drahe a silne jednotky s velkym utokom. Smrtonoska dokaze magicky chranit vybranu jednotku a hlavne sa vie zmocnit cudzej, casto ovela silnejsej jednotky. Pripadne niekoho, kto sa aktualne armade nemrtvych velmi hodi. Smrtonoska zahynie pri prevzati inej jednotky, na rozdiel od hrdinky temna hraniciarka. Mrazivy wyrm je velky, nemrtvy drak. Po vylepseni dokaze zmrazovat budovy, cim uplne zastavi ich vyrobnu cinnost ci strelbu. Spomaluje taktiez klasicke jednotky a pre mnozstvo zivotov a silny utok su mrazive wyrmy obavane. Rozhodne vsak nie su neznicitelne. Skvelo sa kombinuju s rytierom smrti, ktory ich dokaze liecit a ktoreho aura im pomaha aj mimoriadne daleko od zakladne. Rozjazd (build order) a celkova strategia Nemrtvi su pravdepodobne najzvlastnejsou rasou. Ich strategia sa moze podobat inym, no odlisna stavba budov a ostatne speciality robia hru za nemrtvych vyrazne odlisnou. Moj osobny rozjazd (vseobecny, zamerany na rytiera smrti a bytosti): 1. Vytvorit dalsich dvoch akotylov a poslat ich do bane. Jednym z akolytov dat stavat kobku, nasledne oltar. Prvy zikkurat by mal byt co najviac vpredu. 2. Postavit niekolko gulov a zikkuratov. Ako hlavneho hrdinu vybrat rytiera smrti. 3. Po tom, co sa zacne stavat druhy zikkurat, zacat stavat pohrebisko blizko lesov. 4. Poslat rytiera smrti s prvymi tromi gulmi do utoku na slabych creepov. Nasledne zautocit na dalsi tabor s tym, ze by mal byt zatial pripraveny dalsi gul. 5. Postavit kryptu a len co to bude mozne, zacat pripravovat diablov pekelnych. 6. Po vylepseni hlavnej budovy pripravit pana podzemia alebo licha. Pridavat dalsich diablov pekelnych. Zvysit utok a nasledne obranu bytosti v pohrebisku. Rytier smrti je pre tento i mnohe dalsie rozjazdy klucovy. Umoznuje totiz liecenie a neboji sa boja na blizko. V pripade, ze utrzi velke zranenia on i cela armada ho staci stiahnut na zem v blizkosti zakladne a poslat gulov do prace. Kym sa rytier smrti lieci, gulovia a diabli pekelni sa liecia s nim. Samozrejme, najlepsia armada ma zo vsetkeho nieco. Niektore jednotky nemaju velke vyuzitie, zatial co ine su efektivne uz i v mensom mnozstve. Nemrtvi su majstri v tom, ze vela poskodenia schytaju nie hlavne, ale docasne, vyvolane jednotky. Po kazdom boji je mozne pozbierat mrtvoly, alebo ich rovno vyuzit na okamzity dalsi utok. Nemrtvi nepotrebuju vycarovat novu nekropolu pri dalsej zlatej bani. Uplne im staci postavit len novu zacarovanu banu. V praxi to znamena, ze budu musiet presuvat akolytov z inych miest a nebude mozne sa teleportovat s armadou na ochranu novej zacarovanej bane. Samozrejme, nova nekropola sa da vycarovat kedykolvek a niekolko zikkuratov dokaze zabezpecit solidnu obranu. Nekropola tiez funguje na odovzdavanie dreva. Na druhu stranu, ak je jedinou stavbou zacarovana zlata bana, je mozne oklamat umelu inteligenciu a jej odcarovanim zastavit utok. Minimalne do casu, kym sa priblizi hlavna armada. Timova hra Nemrtvi sa objavuju v timovych hrach pravidelne, a to predovsetkym pre ich dve zaujimave aury a tiez schopnost liecit celu armadu pomocou soch. Rytier smrti nemoze liecit zive jednotky, ale liecive vlny od orkskeho lovca tienov ho liecit mozu, podobne ako kuzla od ludskych knazov ci elfskeho strazcu lesa. Nemrtvi su zamerani predovsetkym na boj zblizka, takze idealny spojenec moze byt pre nich niekto s utokom na dialku, napriklad temni elfovia. Zaroven sa mozu nemrtvi zamerat na utok na dialku sami, so svojimi wyrmami a diablami pekelnymi, k comu sa hodia napriklad orkovia s ich silnymi jednotkami v boji na blizko.