Rasy v hre Darkelf Autor Vydavatel Licencia Vydanie GKBN Stanislav Hoferek Greenie kniznica CC-BY-NC-ND Tretie (2019) 000101 Obsah Rasy v hre Darkelf 1 Obsah 2 Uvod 3 Aku rasu vybrat? 4 Univerzalny navod (podrobne) 6 Poznamky na uvod 8 Ludia 9 Barbari 12 Skreti 14 Skuruti 16 Nekromanti 18 Magovia 20 Elfovia 22 Temni elfovia 24 Trpaslici 26 Hobiti 28 Enti 30 Rozjazd s novym uctom 32 Uloha v aliancii 33 Ktora rasa je najlepsia na utoky? 34 Kuzlenie a limit kuziel 35 Caste otazky 36 Uzitocne odkazy 39 Uvod Hrali ste niekedy povodnu cesko-slovensku hru Darkelf? Ak mate radi fantasy, online hry a strategicke myslenie, mohla by sa vam tato hra zapacit. Prevezmite armadu ludi, barbarov, skretov, skurutov, magov, nekromantov, elfov, temnych elfov, trpaslikov, hobitov alebo entov – a podte do boja! Darkelf je hra, v ktorej sa hraci snazia zvrhnut tyrana z tronu. Samozrejme to nie je len tak a hrac musi rozsirovat svoje uzemie, zosielat kuzla a starat sa tak o utok, ako i o ucinnu obranu. Hra je zaujimava hned v niekolkych smeroch. Vyhravaju najsikovnejsi a nie ti, co su prihlaseni najviac. Hra je tiez rozdelena na rozlicne ligy. Od prvej ligy, kde sa stretavaju elitne aliancie, po nizsie, menej narocne ligy, vhodne pre zaciatocnikov. Tato kniha prinasa navody za vsetky rasy a prehlad ich specialnych schopnosti. Nechybaju ani odpovede na caste otazky. Hru mozete bezplatne hrat na webovej adrese darkelf.cz alebo darkelf.sk. Aku rasu vybrat? ––––––– Kazdu rasu mozno zaradit. Niektore su vo viac ako jednej skupine. Vojenske rasy su pre zaciatocnika najlepsie riesenie. Magiu na zaciatku nepotrebuju, alebo pouzivaju minimalne. Nemusia stavat privela budov a ak chcu dobit dalsie zeme, poslu tam svojich vojakov. Ti su v boji sikovni, nestoja vela a umoznia hracovi zamerat sa neskor na cokolvek. Ekonomiku, magiu ci dalsie rozrastanie. Vojenske rasy: Barbari, skuruti, enti. Ciastocne tiez ludia, nekromanti ci temni elfovia. Barbari a enti maju najsilnejsie jednotky, ale menej kol. Skuruti maju kol viac, ale ich jednotky su trochu slabsie. Magicke rasy dominuju pochopitelne v magii. Nie je im cudzie podporovat svoje utoky kuzlami, hadzat neprijemne kuzla na superov a tak podobne. Na druhej strane, musia sa starat o hospodarenie so zlatom i s manou a velmi casto potrebuju mier a ochranu, hlavne proti nepriatelsky naladenym vojenskym rasam. Magicke rasy: Elfovia, temni elfovia, magovia. Ciastocne tiez nekromanti a trpaslici. Elfovia su zamerani na pozitivne kuzla, temni elfovia su univerzalna rasa na vsetko a magovia maju najlepsi pristup k magii vseobecne. Ekonomicke rasy su samozrejme najlepsie v ekonomike. Vsetko, co robia, dokazu vylepsit stavbami, ktore si casto ako jedini mozu dovolit. Casto nemaju najsilnejsie jednotky, ale mozu ich poslat tam, kde je to potrebne, naozaj vela. Navyse najviac prispievaju do aliancnej pokladne. Ekonomicke rasy: Hobiti, skreti, skuruti. Ciastocne tiez ludia a nekromanti. Hobiti maju najviac kol a najviac prispievaju do pokladne. Skreti su dobri v obrane, zatial co skuruti v utoku. Obranne rasy sa hravaju vacsinou skusenymi hracmi. Tak ako ostatni, aj oni dobyjaju zeme. Ovela zaujimavejsi su vsak v obrane. Co raz dobiju, to uz nepustia a ak ano, rozhodne na to bude treba tak silnu armadu, ako aj silne kuzla. Obranne rasy: Skreti, elfovia, trpaslici. Skreti su velakolova obranna rasa, ktora moze v neskorsich fazach aj efektivne utocit. Elfovia si pomahaju kuzlami a trpaslici maju lacne a silne obranne jednotky a pevnosti. Samozrejme, s kazdou rasou sa da hrat vsetko. Len je to niekedy naozaj velmi komplikovane. Niektore rasy su podobne s inymi, zatial co s inymi mozete zazit uplne inu hru. Tu je male zhrnutie vsetkych ras v tabulke: Rasa Obrana alebo utok? Magia Vyzadovane pocasie Ludia vyvazene hlavne neskor co najviac na zlato Barbari utok boj ma prioritu - Skreti obrana hlavne neskor co najviac na zlato; nizka cena domov Skuruti utok boj ma prioritu nizka cena domov Nekromanti utok hlavne neskor co najviac na zlato Magovia vyvazene cely vek Co najviac na manu Elfovia obrana cely vek - Temni elfovia vyvazene cely vek - Trpaslici obrana hlavne neskor - Hobiti utok cely vek nizka cena domov Enti vyvazene boj ma prioritu - Podla coho teda vyberat rasu? Podla pocasia, zamerania, skusenosti… alebo napriklad aj podla aliancneho bonusu. Niektore rasy sa velmi hodi mat v aliancii. Skreti pomahaju s malo pouzivanymi plienivymi utokmi, elfovia so zltymi kuzlami, trpaslici so stavbou bani a pevnosti a hobiti s vyssim odvodom do aliancnej pokladnice. Dolezita poznamka: Niekedy je velmi zly napad rozdelovat rasy na jednoduche a zlozite. Napriklad enti su povazovani za jednoduchu rasu, ale v tvrdych bojoch vo vyssich ligach treba za nich poriadne premyslat. V prazdnej lige a proti novackom sa da naozaj vsetko. Univerzalny navod (podrobne) Spracoval BladeOfHolyAngel & Delarius & BloodTears, v1.2 Existuje univerzalny navod? Ano, existuje, a je velmi jednoduchy. Niektore rasy vsak dokazu napredovat aj inym sposobom. Kazdopadne, tento navod je jednoduchy, i ked nie az tak jednoduchy, ako ist podla rad poradcu v hre. Vacsinou sa vybera rasa podla pocasia ci podla toho, za koho hrate radi. Iste, niekedy je to aj podla poziadaviek aliancie alebo dopredu dane v tzv. rasovke. Zacat s pocasim je pre zaciatocnika dobry napad, pretoze kym v perfektnom pocasi moze hrat kazdy, v prisernom su niektore rasy nehratelne. Pocasie sa casto uvadza napriklad vo formate 100–100–100, cize pocasie na zlato, pocasie na manu a pocasie na cenu domov. Toto cislo mozno vidiet v hlaseniach, ako i pri vybere ligy. Najlepsie pocasie je 150–150–50, najhorsie 50–50–150. Preco je posledne cislo inak, ako ostatne? Cena domov, ktorych by sa malo stavat naozaj vela, je idealne co najnizsia. Za rovnake peniaze ich postavite viac. Rasy vhodne do dobreho pocasia na prijem zlata: Vsetky, ale niektore rasy budu (v porovnani s ostatnymi) v nevyhode. Rasy vhodne do zleho pocasia na prijem zlata: Vacsinou malokolove rasy, ako su enti, trpaslici ci temni elfovia. Povedat, co presne je dobre a zle pocasie, je trochu hlupe. Napriklad pre entov je dobre pocasie akekolvek a ich sila sa lepsie prejavi v pocasi, kde su podmienky horsie. Kazda rasa ma svoju specialnu budovu, vlastnost a kuzlo. Nech uz si vyberiete ktorukolvek, treba vediet, ako tieto speciality pouzit. Vacsinou su o nieco lepsie, ako podobne stavby, ktore moze postavit kazdy. S vynimkou trpaslikov sa ale nepouzije pravdepodobne nic hned na zaciatku. Poznamka k preposielaniu utokov: Ak sa podari preposlat utok bez toho, aby sa tahali kola, je to casto velmi dobre riesenie. Kola sa tak vyuziju vtedy, ked budu mat vacsiu ucinnost – viac pozitivnych zmien sa stane s kazdym jednym kolom na kazdej jednej zemi. Okrem klasickeho preposlania je moznost aj utocit s minimalnou silou a zvysok armady poslat cez presun vojsk. To moze znizit straty a zjednodusit dalsie utocenie. Rozjazd • 0. den – ? Postavit sypku obilnu, najdolezitejsiu budovu. Nasledne sa pozriet na utocnu silu vasej zeme. Vasa utocna sila je urcite mensia, ako je potrebne poslat na dobitie neutralnej zeme v okoli. Prvoradou starostou je najat armadu. Nerobit to vsak robit hned, ale az po tom, co bude mozne najat dostatok vojakov. ? Priklad: Hrate za barbarov a mate len zakladneho hrdinu. Utocna sila siestich obrannych a dvoch magickych jednotiek je spolu 6x4 + 2x5, spolu 34, s hrdinom 35. Minimalny utok na neutralnu zem je 49, takze nam chyba 14. Potrebujeme tak najat minimalne 4 obranne jednotky. Treba tahat kola, kym nebude tato moznost splnena. ? Az sa najme dostatok jednotky, pred poslanim utoku je dobry napad zakuzlit. V hre je vela dobrych kuziel, ale na zaciatku potrebujete vacsinou len dve. Spokojnost a Ukradnut peniaze. Podla rasy mate nejaku tu manu na zaciatok. ? Poslat kuzlo spokojnost na svoju uvodnu zem i na zem, na ktoru sa utoci (elf, trpaslik, temny elf, mag) ? u ostatnych ras neposielat. Alebo nie je dostatok many, alebo sa preposiela velky utok a kuzlo by nebolo vyuzite. ? Zvysok many si nechat, predat na trzisku, poslat spokojnost niektoremu clenovi aliancie do utoku alebo pouzit kuzlo ukradnut peniaze. Viac moznosti. ? V zmluvach vyhlaste vojnu zvolenej zemi a poslite utok! ? Nechajte kola na zajtra. Viac sa oplati tahat kola vtedy, ked mate viac zemi. Znamena to vacsi prijem, vacsi prirastok obyvatelstva a podobne. • 1. den – Mate dve zeme a nejake to zlato zvysilo z predchadzajuceho dna. Za hore spomenute rasy mate posledne spokojnosti. Takze co najskor: ? Otvorit hlasenia a precitat, co sa stalo noveho ? Postavit druhu sypku a nastavit obchodne zmluvy medzi zemami ? Odtahat minimum kol na to, aby bolo mozne poslat z kazdej zeme dalsi utok. ? Nekuzlit, je totiz obrovska pravdepodobnost, ze kuzla neprejdu. Sanca je nizsia, pretoze podla vzorca je na dve zeme prilis malo kuzelnych jednotiek. Znovu sa bude kuzlit az o par dni. • 2. den – To iste, ako den predtym. Stavat sypky, mozno niekde aj posvatne studne alebo ine stavby. K tomu nezabudat prikupit par domcekov. Odohrat vsetky kola a poslat co najviac utokov – alebo si par kol nechat na dalsi den. Je to jeden z hlavnych rozdielov medzi zaciatocnikmi a skutocne silnymi hracmi. • Dalsie dni – Postupovat v rozrastani. Tam, kde nebudu stacit utoky obrannymi jednotkami, postavit cech vojny a najat niekolko utocnych jednotiek. Neskor postavit cech magie, pripadne zlate bane alebo specialne budovy konkretnej rasy. Sledovat dianie v lige a pytat sa ostatnych. Urcite je dobry napad vstupit do aliancie. Poznamky na uvod ––––––– Poznamka ku knihe a tu spomenutym rozjazdom: Na internete je viac roznych rozjazdov. Nie vsetky su aktualne, ale mozno najdete rozjazd, ktory bude pre Vas zaujimavejsi a tu sa nespomina. Niekolko zdrojov je na konci knihy, alebo mozete samozrejme vyhladat napriklad cez Google. Tie, ktore tu su, funguju a daju sa pouzit na to, aby sa Vasa risa pekne rozrastala. Ulohou knihy nie je vysvetlit uplne vsetky detaily, ale ukazat, ako hra funguje a ako rozbehat armadu, ekonomiku a magiu na strednej urovni v druhej a tretej lige. Poznamka k ludom a nekromantom: Tieto dve rasy maju iny rozjazd, ktory vyzaduje cech vojny. Nizsie najdete rozjazdy za vsetky rasy. Poznamka k alternativnym rozjazdom: Kazdu rasu mozno hrat aj nejako inak, ako normalne. Postupovat cez niektore postupy, ktore su uvedene pod hlavnymi postupmi, moze viest k sice zaujimavej hre, ale nie vzdy vhodnej pre bezne pouzitie. Napriklad za barbarov je mozny rozjazd cez ich specialnu stavbu, verbiarsky stan. Skusit postupovat takymto sposobom mozete, ale casto sa stanete lahkym tercom pre ostatnych hracov. Poznamka k vhodnemu pocasiu: Pri rasach sa berie do uvahy len pocasie v lige, bez ohladu na bonusy zeme. Ak mate zem, ktora ma velky bonus na zlato, bude mozne hrat niektore rasy bez spomalenia aj v horsom pocasi. Poznamka k zlatym baniam: Zlate bane skutocne zabezpecia viac zlata a su vyborne hlavne pre velakolove rasy. U ras, ako su enti alebo temni elfovia, budu mat mensi uzitok. Napriek tomu prinesie sypka obilna viac vyhod ako zlata bana. Skusenejsi hraci stavaju zlatu banu vacsinou az vtedy, ked je vyssia cena domov. Zacinaju ich stavat hlavne v zemiach, kde je mier. Casto spolu s dielnou. Ludia Vhodne pre pokrocilych hracov, spracoval BladeOfHolyAngel & Lucifer & Delarius, v1.4 Ludia su pravdepodobne najnarocnejsou rasou na hre. Preco? Neustale je potrebne nieco pocitat, neda sa utocit obrannymi jednotkami, neexistuje univerzalny rozjazd, casto musia kupovat cech vojny a tak dalej. V rukach skuseneho hraca dokazu vela a najdu sa tiez hraci, podla ktorych su ludia jednoduchi. Mozu dobre utocit i branit, nie je im cudzia magia, vedia si pripravit dobru ekonomiku a ich chudobinec zachranuje nejeden problem. Rozjazdov je viac, ale hlavny je s cechom vojny a posielanim rytierov. Ak mate pristup k sipkam (rasove kuzlo), mozete kazdou jednou sipkou znizit potrebnu silu v neutralke o 5. Do akeho pocasia ist s ludmi? Zlato: Cim viac, tym lepsie. Idealom by bolo 140 alebo 150 na zlato, aby sa dalo poslat vela rytierov na utoky a nasledne aby sa dali rychlo stavat potrebne stavby. Mana: Na zaciatku nie je nutna, akekolvek pocasie na manu. Cena domov: Ludia pri klasickom rozjazde nekupuju domceky hned. Je to 8 kolova rasa, takze v neskorsej faze hry je cena domov dolezitejsia ako na zaciatku. + univerzalnost rasy + za dobrych podmienok silny rozjazd + vyborna specialna budova – obranne jednotky nedokazu utocit – komplikovany rozjazd pre zaciatocnikov – len do velmi dobreho pocasia Ludia dokazu efektivne predavat alebo nakupovat manu na trzisku. S maximalnym poctom trzisk dokazu urobit vela obchodov, alebo im staci postavit trznic menej na to, aby sa dal trh s manou dobre vyuzivat. Ich specialna stavba je chudobinec. Staci ho postavit tam, kde sa ide prepustit armada, a rovno predat. Za 500 zlatiek (125 sa vrati predajom) moze pribudnut naraz aj 30 obyvatelov, v neskorsich dnoch este viac. Da sa tak napriklad predat obranna armada a umozni sa nakup rytierov. Vsetko v jednom dni. Velmi uzitocne v zemiach so spokojnostou a sypkou. Klasicky rozjazd pri perfektnom pocasi cez trh (zlato 130 a viac, ostatne akekolvek) • 0. den – Postavit cech vojny, sypku, trzisko a odtocit vsetky kola. S dobrym hrdinom (ak nemate hrdinu s velkym utokom, radsej si vyberte inu rasu) by sa mali dat pripravit dva silne utoky (okolo 80) na preposlanie – alebo idealne dva minimalne utoky a poslat dalsich rytierov cez funkciu presun vojsk. Znizi to bojove straty. Nekuzlit ziadne spokojnosti (boli by zbytocne), ale predat co najviac many na trhu. V uvodnej faze su peniaze jednoducho dolezitejsie. • 1. den – Nic netahat, len nastavit zmluvy na obchodne a pockat na dalsi den. Preposlat utoky a ak je to mozne a potrebne, prikupit niekolko zbrojnosov na posilnenie utoku. Niekedy je dobry napad poslat utoky na blizke zeme, aby sa dalo nastavit co najviac obchodnych zmluv. • 2. den – Mate az 5 zemi a kopec kol. Navyse niekde uz nastavene zmluvy. Pripravit zmluvy aj pre dalsie zeme a co najskor dokupit sypky. Prioritu maju zeme s armadami. Ak vsetko pojde, ako ma, malo by byt mozne poslat maximalne 3 utoky, pricom jeden z uplne prvej zeme. Idealny stav by bolo ziskat zeme tak, aby mali co najviac spolocnych hranic (teda nenatahovat sa len smerom na sever a juh alebo vychod a zapad), kvoli zmluvam. V pripade potreby moze pomoct sluzba pomoc rytiera za 0,5 DE kreditov. • Dalsie dni – Tak ako pri kazdej rase, treba sa zamerat na rozsirovanie rise, alebo magiu. Samozrejme, castejsie je stale rozsirovanie, a na to je potrebne kupit viac cechov vojny. K sypkam treba aj studne a v nasledujucich dnoch by mali byt tieto dve stavby v kazdej jednej zemi. Tam, kde uz nebude potrebna armada, postavte chudobinec, prepustite vojakov a nasledne mozete predat aj tuto ich specialnu stavbu. Zlate bane nemaju prioritu, najskor treba neustale stavat sypky a kontrolovat mnozstvo domov. Agresivny rozjazd pri idealnych podmienkach (zlato 150, vyborna zacinajuca zem ako napriklad Trpasluj, silny hrdina s velkym utokom) • Podobne ako hlavny rozjazd, ale pokusit sa dat este o utok viac v prvy den a co najviac ich nasledne preposlat. Pri tomto rozjazde je nutne robit presuny vojsk spolu s klasickymi utokmi kvoli znizeniu stran. Teoreticky je mozne rozsirovanie v style 1-4-6-8, ale na to treba skuseneho hraca. Mimoriadne dolezite je co najviac setrit kola a ak je to potrebne, pouzit pomoc rytiera (sluzba za DE kredity). • Pocas prvych dni neodohravat ziadne kola, ale posielat si armadu do zemi, odkial bude najlepsie posielat dalsie utoky. V pripade potreby i cez zmluvu volny priechod. Rozjazd pri velmi zlom pocasi (na prijem zlata) • 0. den – Rovnako ako minule, ale len jeden silny utok. Pripadne jeden utok na preposlanie a jeden malicky, so silou 49. V prvom pripade nemusite tahat vsetky kola. • 1. den – Preposlanie utoku a nastavenie zmluv. • 2. den – Sypky a vsetko potrebne pre poslanie dvoch novych utokov Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Sipkovy rozjazd. Kazda sipka znizi silu obrany zeme o 5 bodov. Je tak mozne utocit aj bez odtocenia jedineho kola. V novej zemi sa nasledne postavi cech vojny. Vhodne jedine tam, kde sa strategicky neoplati stavat cech vojny. Da sa pouzit aj bez vyhlasenia vojny. Bude sice potrebne viac sipok, ale hned aktivna obchodna zmluva nasunie vela penazi, ktore sa naozaj hodia pri nakupe cechu a rytierov. - Rozjazd cez okradacky. Vymenit okradacky za predaj many na trzisku. Kedysi to bolo velmi popularne, ale pouzitie trziska sa oplati viac. - Rozjazd s predajom sypky v den 0, aby bolo mozne vyslat viac utokov zo zakladnej zeme. V drvivej vacsine je lepsie sypku nepredat. Da sa pouzit v niektorych pripadoch, ak je hrac v aliancii. - Rozjazd cez DE kredity. Ak sa nakupi napriklad 1000 zlata, umozni to poslat viac bojovnikov, alebo napriklad postavenie studne. Ostane tak viac many na predavanie a predavat sa da aj v dnoch, ked sa neodohravaju ziadne kola, len sa preposielaju utoky. - Rozjazd cez studnu. Tato moznost je skutocne mozna, ale moze sposobit spomalenie rozpinania. Bude vsak viac penazi z predaja many, pripadne sa moze pouzit vsetka mana na okradacky. - Kombinovany rozjazd cez okradacky a predaje many, aby neostala ziadna mana. Nasledne by mohlo vyjst pri dobrom pocasi na sypky o nieco skor. - Riskantny rozjazd s viac utokmi v den 0. Niektore sa nebudu moct preposlat. Vhodne do niektorych lig, kde sa inak prepocitavaju kola. Podobne rasy: – Nekromanti. Rovnaky pocet kol, tiez je potrebny cech vojny, podobna magia a tak dalej. Ludia a nekromanti su mimoriadne podobne rasy a rozhoduju detaily. – Temni elfovia. Ak sa porovnaju s ludmi, tak sa zisti, ze su to naozaj podobne rasy. V detailoch su TE lepsi, ale ludia maju viac hernych kol. Niektore fakty, ako napriklad narocnost na pocasie, maju presne opacne. – Skuruti. Silni skuruti (ako i barbari) maju toho s ludmi vela spolocneho. Hlavny rozdiel je v tom, ze ludia su viac univerzalni, zatial co skuruti su stavani hlavne na utok. Barbari Vhodne aj pre zaciatocnikov, spracoval BladeOfHolyAngel & BloodTears, v1.1 Barbari patria medzi tzv. vojenske rasy. Ich strategia je v podstate velmi jednoducha – zaberat neutralne zeme a neskor pohlcovat protihracov. Ich jednotky, ako i specialna stavba ci vlastnost, to vsetko je zamerane predovsetkym na utok. Schopny hrac dokaze za barbarov aj kuzlit a budovat silnu ekonomiku, pricom si na to na zaciatku veku vybojuje dostatok zemi. Maju dva hlavne rozjazdy. Do akeho pocasia ist s barbarmi? Zlato: Cim viac, tym lepsie. Barbari potrebuju neustale kupovat vojenske jednotky a sypky a rychlo zaberaju zeme. Pocasie aspon 110 je ideal. Mana: Na zaciatku nie je nutna, akekolvek pocasie na manu. Cena domov: Na zaciatku hry akakolvek. Velmi vysoka cena moze neskor spomalit rozjazd. + silne jednotky, vhodne na utok + rychle dobyvanie neutralnych zemi + specialna vlastnost a stavba vyrazne pomahaju v boji – menej hernych kol (7) – podpriemerna magia – jednotky nie su vhodne na obranu Verbiarsky stan premiena obyvatelov na berserkerov, najsilnejsiu utocnu jednotku na hre. Verbiarsky stan je efektivny v pripade, ze sa podarilo ziskat zem hlboko v uzemi nepriatela. Ina moznost je vyuzit verbiarsky stan v zemiach pod vplyvom nespokojnosti alebo kliatby (namiesto pomaleho zvysovania populacie a nasledne nizkeho poctu rekrutov pribudne utocna armada), pripadne v zemi, kde su drahe domy. Specialna vlastnost barbarov ovplyvnuje hodnost. Pri rychlom naberani zemi od superov (nie neutralnych) sa zvysuje aj zisk z kazdej zeme rychlejsie, ako u inych ras. V pripade, ze barbari nedobiju zem, ich hodnost neklesa tak rychlo. Dobry hrac tak dokaze urobit z barbarov silnu ekonomicku rasu, ktora sa navyse vdaka stavbam a silnym jednotkam dokaze stale rozsirovat. V pripade, ze by niekto za barbarov neustale utocil na mensich hracov (to znizuje hodnost), ich hodnost neklesne pod polovicu beznej hodnosti v lige. Rozjazd pri dobrom pocasi (zlato 110 a viac, ostatne akekolvek) • 0. den – Postavte sypku a odtahajte dost kol na to, aby sa podarilo poslat utok na dve zeme. Vacsinou 7 kol, ale ak mate hrdinu s vysokym utokom, malo by postacit aj 6. Pred samotnym poslanim vojska je vhodne poslat okradacky, cize kuzlo ukradnut peniaze, na neutralne zeme. Malo by sa to podarit poslat 3x, v idealnom pocasi na manu dokonca 4x. Ina moznost je pouzit trzisko. • 1. den – Nastavit obchodne zmluvy a co najskor postavit nove sypky vo vsetkych zemiach. Je lepsie zacat v tej zemi, ktora ma mensiu vojensku silu. Na konci dna po odtahani kol by mal byt dostatok obyvatelov i penazi na poslanie noveho utoku z kazdej z troch zemi. Pocas tahania kol je potrebne sledovat dostatok volnych domov a v pripade potreby ich stavat. • 2. den – Rovnaky postup, ako den predtym. Pripravit zmluvy, postavit sypky a poslat co najviac utokov. Alternativne neposlat co najviac, ale setrit niekolko kol. Hlavne podla toho, kolko zemi ostava a ako blizko su protivnici. • Dalsie dni – Neustale ziskavat zeme a stavat sypky. Postupne pridavat aj studne. Pri kontakte so silnymi neutralnymi zemami alebo so supermi pride vhod cech vojny, pripadne kamenne cesty a polna modlitebna. Pri utoku berserkermi sa menej obyvatelov premeni na vojakov, co posilnuje ekonomiku. Rozjazd pri zlom pocasi • 0. den – Poslat okradacky. Postavit sypku. Podla sily hrdinu, odtahat co najmenej kol na utok na jednu zem a zautocit. • 1. den – Nastavit obchodne zmluvy, postavit sypku a odtahat minimum kol na to, aby bolo mozne poslat 2 utoky, jeden z kazdej zeme. • 2. den – Nastavit obchodne sluzby medzi zemami, odtahat vsetky kola, pricom sa samozrejme budu stavat sypky a nasledne pripravit co najviac utokov. Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – V pripade, ze je cena many na trhu vysoka, je mozne namiesto okradaciek postavit trznicu a predat manu – Rozjazd cez verbiarsky stan. Alebo so sypkou (na to treba pouzit par dekov), alebo bez nej. Vyhodou bude dobry utok, ale velmi zla ekonomika. Viac zaujimavost, nez realna strategia. – Rozjazd bez posielania utoku v den 0. Poslat spokojnost na svoju zem a postavit verbiarsky stan. Na konci dna 1 bude k dispozicii 14 berserkerov, spolu sila 126 v berserkeroch a 34 v inych jednotkach. K tomu hrdina a dalsie jednotky na najatie. Podobne rasy: – Skuruti. Tiez silne jednotky, i ked nie tak silne, ako maju barbari. Maju vsak viac hernych kol. – Temni elfovia. TE maju slabsie (ale lacnejsie) jednotky a maju menej hernych kol, ale su lepsi v magii. – Enti. S mimoriadne silnymi jednotkami sa postaraju tak o utok, ako i o obranu. Ich nevyhodou je vsak nizsi pocet hernych kol. Skreti Vhodne pre pokrocilych hracov, spracoval BladeOfHolyAngel & Van Helsing, v1.2 Skreti su 10 kolova ekonomicka rasa, len hobiti maju viac kol. Magicky su na tom priemerne. Je to univerzalna rasa. Ak s nimi chcete expandovat, mozete. Sustredit sa na magiu? Nie je problem. Alebo zastat funkciu hobita a plnit kasu. To samozrejme zalezi hlavne na tom, co je za nich prave potrebne. Maju vsak velmi drahe jednotky. Skreti su totiz skveli v boji, hlavne kvoli svojej specialnej stavbe podzemne tunely. Zvycajne sa totiz skret zabarikaduje a potom na vas cez volny priechod moze v pokoji utocit. Podzemne tunely totiz rusia postih 30%. Skreti nie su vhodni pre zaciatocnikov. Do akeho pocasia ist so skretmi? Zlato: Cim viac, tym lepsie. Drahe jednotky, malo zlata na zaciatku hry a potreba kupovat vela domov a roznych stavieb. 130-150 je uplny ideal. Mana: Na zaciatku nie je nutna, akekolvek pocasie na manu. Cena domov: Cim lacnejsie, tym lepsie. Pri niektorych rozjazdoch sa musia kupovat domy uz v den 0 a budete ich musiet kupovat celu hru naozaj hromadne. Idealne 50-70. + 10 kol + podzemne tunely + univerzalne nasadenie – drahe jednotky – vysoke zoldy – len do velmi dobreho pocasia na zlato Skreti dokazu efektivne utocit cez podzemne tunely. Ak v zemi, odkial pojde tunel az na uzemie supera postavite vela domov, mozete poslat ohromne mnozstvo bojovnikov. A zaroven tento utok podporit stavbami. Skreti maju tiez vyhodu pri menej castych plienivych utokoch. Tie sa oplatia, ak nemate istotu, ze sa vam podari dobyt zem. Pri plienivom utoku nebrania obyvatelia. Rozjazd pri dobrom pocasi (zlato 110 a viac, ostatne akekolvek) • 0. den – Staviame sypku a nasledne tahame maximalne 5 kol. Ak je k dispozicii hrdina s utokom 8, mozeme pokojne i 4 kola. S mimoriadne perfektnym hrdinom dokonca len tri. Kuzlime tri okradacky (kuzlo ukradnut peniaze). Posielame utok so silou minimalne 49 na neutralku bez bonusu na obranu. • 1. den – Mame 2 zeme a az 16 kol. Netahajme ich vsetky! Postavime sypku a prepustime obidvoch magov. Tahame co najmenej kol, len tak, aby vyslo na dva rovnake utoky. • 2. den – Mame 4 zeme a hromadu kol. Podla toho, kolko sa ich podarilo usetrit. Kazdopadne si pocas odtahu dostavime sypky, pripadne i studne. Hlavne je potrebne strazit a stavat nove domy. Neustale treba pocitat financie, kolko ich potrebujeme na poskladanie az 4 utokov. Tu uz zalezi od situacie v lige. • Dalsie dni – V treti den je k dispozicii 8 zemi, minimalne 10 kol, 4 sypky a sem tam studna. Pocas odohravania sa moze skret specializovat, hlavne podla poziadaviek v aliancii. S expanziou a ekonomikou by nemal byt problem. Co najskor je potrebne nabrat niekolkych samanov. Zakladna sila kuzla sa od zaciatku hodi a navyse je potrebne ziskat dalsi zdroj many. Velskreti potrebuju many velmi vela. Rozjazd so silnym hrdinom • 0. den – Ak mate naozaj silneho hrdinu v utoku, postavte sypku, odtocte vsetky kola a poslite dva utoky. • 1. den – Znovu postavit sypky a pokusit sa pokracovat v systeme 1–3–6–12. • 2. den – Rovnako ako predosly den. A samozrejme stale sledovat domceky. Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Rozjazd bez predavania magickych jednotiek. Je rovnaky, ako bezny rozjazd, ale mozno budete mat o jeden utok menej v dany den a celkovo sa naberanie novych zemi spomali. Vhodnejsie do plnych lig. – Rozjazd cez silneho hrdinu, s utokom minimalne 8. Odohrat vsetky kola a malo by vyjst na 2 utoky. Po poslani okradaciek by malo vyjst na aspon jednu sypku a postupne ziskat dalsiu. Ak budu vhodne podmienky, pocet skretov sa bude zdvojnasobovat, kym vyrazne nezosilnia neutralne zeme. Podobne rasy: – Hobiti. Kto iny ma ohromny pocet kol? Hobiti i skreti maju podobnu obrannu jednotku. Zatial co skreti dokazu branit svoje zeme, hobitovi ostava len utocit. Skreti su tiez lepsi v magii. – Trpaslici. Trpaslici maju so skretmi podobnu obranu a mozu vyuzivat podzemne tunely. Maju vsak silnejsie a ovela lacnejsie jednotky, zatial co skreti maju omnoho viac kol. – Elfovia. Dalsia obranna rasa, ktora navyse dobre ovlada magiu. Skreti vsak maju ovela viac hernych kol. Skuruti Vhodne aj pre zaciatocnikov, spracoval BladeOfHolyAngel, v1.2 Skuruti, alebo tiez uruk–hai ci nespravne uruci su vybojna rasa. Vynikaju v utoku, rychlom rozjazde a ich vyhodou je aj vysoky pocet kol. Samozrejme maju hned niekolko nevyhod. Ich jednotky su slabsie a drahsie ako u inych bojovych narodov (enti, barbari) a ich magia je strasna. Ak chce niekto za skurutov kuzlit, musi pocitat s tym, ze ich magovia su drahi a maju vysoky zold. Vdaka rychlemu zaberaniu zemi a vysokemu poctu kol mozu mat skuruti v kazdej zemi dostatok obyvatelov na budovanie ekonomiky alebo silnych utokov. Na utocenie sa daju pouzit vsetky tri druhy jednotiek, zatial co na obranu nie je skutocne silna ani jedna. Do akeho pocasia ist so skurutmi? Zlato: Cim viac, tym lepsie. Podobne ako u skretov. Skuruti maju drahe jednotky, a ak sa chcu rychlo rozrastat, potrebuju ich vela. Daju sa hrat aj v horsom pocasi na zisk zlata. Mana: Na zaciatku nie je nutna, akekolvek pocasie na manu. Cena domov: Cim lacnejsie, tym lepsie. Pri niektorych rozjazdoch sa musia kupovat domy uz v den 0 a budete ich musiet kupovat celu hru naozaj hromadne. Idealne 50-70. + rychly rozjazd + silne utoky na zaciatku i konci veku + predavanie budov za polovicu – slaba obrana – drahe magicke jednotky – vyssi zold Skuruti dokazu predavat nepotrebne stavby za polovicu. V niektorych pripadoch, ako napriklad pri pevnostiach, to moze znamenat rozdiel v tisicoch. Predavat areny, kamenne cesty, polne modlitebne a tak podobne je velmi vyhodne v zemiach, ktore uz nie su na hraniciach, ale v srdci novej rise. Oplati sa to tiez pri preniknuti na superovo uzemie. Pripravit utocne stavby a co najsilnejsi utok a po jeho poslani predat uplne vsetko. Specialna budova, sklad masa, ziskava zlato za uspesne utoky. Oplati sa napriklad v zemi, z ktorej idu utoky na 2 zeme. Rozjazd pri dobrom pocasi (zlato 110 a viac, ostatne akekolvek) • 0. den – Postavit sypku, odtahat kola a naverbovat maximum obrannych jednotiek. Poslat jeden utok sily 51 na neutralnu zem (samozrejme, ak to na nu bude stacit) a jeden co najvacsi utok na inu. Vsetku manu dat do okradaciek (kuzlo ukradnut peniaze na neutralnu zem). • 1. den – Postavit sypku najskor v zemi, na ktoru isiel minimalny utok. Nastavit obchodne zmluvy medzi zemami. Odtocit len niekolko kol, aby sa z tej i z vasej prvej zeme zeme dal poslat utok na dalsiu zem. Poslite 3 utoky, jeden z kazdej zeme. • 2. den – Pokracujte v utokoch. Skuruti nepotrebuju cech vojny, potrebuju vsak dostatok obyvatelov. Preto je potrebne sustredit sa hlavne na sypky, utoky a samozrejme domy. Ak pocasie da, postavit aj studnu • Dalsie dni – Neustale rozsirovanie a zacat stavat studne v kazdej zemi. V najsilnejsej zemi tiez dielnu a zlatu banu. Az zacne vyrazne narastat sila neutralnych zemi, alebo narazite na supera, poslite na neho utocne jednotky z cechu vojny. Magiu prakticky nepotrebujete na zaciatku hry a ak hrate v aliancii, mozete niekoho poziadat o spokojnost do utoku. Nezabudnut predat jednotky v tych zemiach, z ktorych uz nikdy nebudete utocit. Rozjazd pri zlom pocasi • 0. den – Postavit sypku a odtahat minimum kol na poslanie jedneho utoku. Pocet kol zalezi od hrdinu. Poslat kuzlo ukradnut peniaze. • 1. den – Jednoduchy postup sa opakuje. Postavit sypku a odtahat len tolko kol, kolko treba na nakup jednotiek na novy utok z kazdej zeme. Samozrejme nastavit co najskor obchodne zmluvy. • 2. den – Stavat sypky a odohrat vsetky kola. Ekonomika by mala ist prudko nahor. Na konci by ste mali mat moznost poslat minimalne 3 utoky. Vela zalezi na mieste v lige, pocasi, hrdinovi a tak dalej. Skor ako cech magie budete potrebovat cech vojny. Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Utok na dve zeme s minimom odtahanych kol v nulty den. Ziadny utok sa nebude dat preposlat, ale zaroven sa menej zaplati na zolde. Poslat okradacky a co najskor postavit obidve sypky na dalsi den, v ktorom sa odtocia vsetky kola. – Rozjazd cez studnu. Skuruti ziskaju zdroj many, vdaka ktoremu mozu manu predavat na trhu ci poslat viac okradaciek. Tento postup je vsak malo pouzivany. V trojkovej lige, kde nejde ovela, sa vsak da bez problemov pouzit. Vyhodne tam, kde mozete utocit len na jednu zem. Co sa stava naozaj malokedy, v preplnenych ligach. Podobne rasy: – Barbari. Barbar ma toho so skurutom vela spolocneho. Silny utok, slaba obrana a magia. Barbari su silnejsi so svojimi jednotkami, skuruti zas maju viac kol a teda lepsiu ekonomiku a su dobri v plieneni. – Hobiti. Co maju spolocne s hobitmi? Napodiv celkom dost. Obidve rasy su stavane skor na utok ako na obranu, obidve maju vela kol, potrebuju vela domcekov a maju vysoke zoldy. Hlavny rozdiel je v tom, ze skuruti su lepsie stavani na vojnu, kym pre hobita je vojna tak trochu cudzia a maju radsej mier. – Temni elfovia. TE maju velmi silne jednotky a navyse vybornu magiu. Maju vsak o 3 kola menej. Nekromanti Vhodne pre pokrocilych hracov, spracoval BladeOfHolyAngel & Raj Ahten, v1.2 Nekromanti su rasa plna extremov. Na to, aby sa tie temne potvory poriadne rozrastali, musi krasne svietit slniecko a obycajny zombik je v obrane 2x silnejsi ako nazgul. K tomu aj temni nekromanti potrebuju posvatne studne. Nekromanti su silna utocna rasa s dobrou ekonomikou a magiou. Ked sa k tomu prida aj naozaj nizka cena obrannych jednotiek a to, ze ich mate niekedy zadarmo, tak to zacne zniet naozaj dobre. Ale, vzdy je tu ale. Hrac musi za nekromantov velmi rozumne narabat s manou a taktiez je potrebne casto stavat cech vojny alebo magie. Do akeho pocasia ist s nekromantami? Zlato: Cim viac, tym lepsie. Na spravny zaciatok treba co najviac. Oproti inym rasam je velmi nutne budovat co najskor aj posvatne studne. Mana: Viac many, viac nazgulov, lepsi rozjazd. Cena domov: Nekromantov pri klasickom rozjazde nekupuju domceky hned. Je to 8 kolova rasa, takze v neskorsej faze hry je cena domov dolezitejsia ako na zaciatku. + silne a lacne jednotky + utocne jednotky nestoja ziadne zlato + magickymi jednotkami sa da dobre utocit – obranne jednotky nedokazu utocit – casto je potrebne kupit cech vojny alebo magie – nevhodni do slabsieho pocasia Nekromanti ozivuju zombie pri utokoch. Ich sila v utoku je minimalna, ale o to menej dalsich zombie treba nakupit pre preposlanie. Ich zold je minimalny a celkom dobre brania zem proti nepriatelom. Specialna stavba nekromantov je pohrebisko. Pohrebisko zvysuje sancu, ze bude obetovanie na obetisku uspesne. Cim viac obyvatelov obetujete, tym viac many mozete ziskat. Oplati sa to hlavne v zemiach, kde su domy uz velmi drahe, alebo tam, kde mate spokojnost alebo pozehnanie. Pri dobrom pouziti sa podari nekromantovi zhromazdit ohromne mnozstvo many v case, ked je na trhu najdrahsia. Rozjazd pri dobrom pocasi (zlato 120 a viac, ostatne akekolvek) • 0. den – Sypka, odtahat 7 kol, postavit cech vojny a poslat dva co najsilnejsie utoky na dve zeme. Ziadne okradacky alebo spokojnosti. • 1. den – Netahat. Nastavit len obchodne zmluvy a preposlat utoky na dalsie dve zeme. Ak je to potrebne, prikupit do niektoreho utoku niekolko zombikov. Podobne ako u ludi, mozu sa robit male utoky a zvysok armady sa prida cez funkciu presun vojsk. Znizi to straty a do dalsich bojov bude pripravenych viac nazgulov. • 2. den – Mate 5 zemi a obrovske mnozstvo kol. Predajte vsetkych zombikov (na zolde by ste zaplatili viac, ako je ich cena) a kupujte sypky a idealne aj par studni. Nezabudnite domceky. Zo svojej prvej zeme poslite utok s nazgulmi, inde sa snazte pridat zombikov k utokom, aby bolo mozne dobijat zeme. Odtahajte vsetky kola, alebo ak je mozne urobit dostatocne utoky skor, niekolko kol si nechajte. • Dalsie dni – Nadalej stavajte sypky a studne, tie su za nekromantov velmi dolezite. Teraz pride rozhodnutie, ci je v okoli vela volnych zemi a ide sa na cechy vojny, alebo sa ide na cech magie. Magicke jednotky su drahsie, ale dobre utocia a pomozu tiez s produkciou many tak na nazgulov, ako aj na prizraky. Rozjazd pri strednom pocasi (90–110) • 0. den – Rovnaky, ako vyssie, ale musi sa predat sypka, alebo vyberat peniaze z aliancnej pokladnice, kde vsak v den 0 pravdepodobne bude len niekolko zlatych minci. Ina moznost je investovat Deky. Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Ak ste v nevikendovej lige a zacinate v piatok, oplati sa utok na 3 zeme namiesto dvoch. S Dekmi alebo s inou pomocou sa da aj na styri. V pondelok su 4 zeme a obrovsky pocet kol. – Existuje aj rozjazd do priserneho pocasia, bez utoku. Postavit sypku a studnu, predat zombikov a poslat kuzlo priaznive pocasie. Na dalsi den odtahat kola, postavit cech vojny a normalne utocit. Do zleho pocasia je vsak urcite lepsi napad zobrat inu rasu. – Rozjazd 1-4-5. Da sa pouzit v niektorych situaciach, ale klasicky rozjazd je lepsi. Pri tomto rozjazde sa posielaju 3 utoky, z coho je 1 silnejsi, vhodny i na preposlanie. V den 1 sa len preposle utok. Vysledkom je rovnaky pocet zemi, ale viac roztrusena armada (i ked v den 1 sa mozu urobit presuny). Vyhodou vsak je viac obchodnych zmluv. Podobne rasy: – Ludia – dalsia osemkolova rasa, taktiez vyzadujuca cech vojny. – Temni elfovia – podobna sila jednotiek. Temni elfovia su o nieco silnejsi a lepsi v dobijani zemi, ale maju menej hernych kol. – Magovia. Spolu s nekromantmi su magovia vyrazne magickou rasou, ktora musi zvazit pouzitie many. Vsetky ich jednotky sa najimaju za manu. Su slabsi v boji, ale o to lepsi v carovani. Magovia Vhodne pre pokrocilych hracov, spracoval BladeOfHolyAngel, v1.1 Popisat magov je tak trochu zbytocne. Iste, mozu utocit, budovat ekonomiku, branit a vsetko ostatne, ale ich hlavne zameranie je magia. Ako ju pouzijete? To je na vas. Kazdopadne, magovia sa daju aj solo. Vacsi zazitok je vsak mat maga v aliancii. Aliancny mag funguje na jednoduchom principe – pouziva svoje zdroje a aliancnu pokladnu na to, aby magicky nicil superov, alebo aby kuzlami podporoval barbarov ci skurutov v bojoch. Pre maga je potrebne zaobstarat dobry prijem many, pretoze ziadna z ich jednotiek nepotrebuje zlato na najatie, len na zold. Do akeho pocasia ist s magmi? Zlato: Cim viac, tym lepsie. Magovia nepotrebuju az tak velmi zlato, ale budu ho potrebovat clenovia aliancie na rozsirovanie a plnenie pokladnice.. Magovia potrebuju rychlo stavat tak sypky, aj aj posvatne studne. Mana: Cim viac, tym lepsie. Magovia budu mat vela magickych zmluv, magickych jednotiek a na posielanie utokov ci budovanie obrany potrebuju manu. A to sa este nespominalo kuzlenie. Cena domov: Cim lacnejsie, tym lepsie. Rovnako ako pri zlate, ide hlavne o alianciu. Magovia samotni budu musiet kupovat domy v prvych dvoch zemiach vdaka kuzlu spokojnost. + jednotky nestoja ziadne zlato + vyborna magia a limit kuziel + nizky zold u magickych jednotiek – len 7 kol – zranitelnost vo vojenskej oblasti – vyzaduje skusenejsieho hraca Magovia su vyborni v magii. Ich specialna stavba, pentagram, im umoznuje efektivne kuzlit aj uplne na zaciatku hry, pretoze zvysuje SK (silu kuzla). Ak by niektore ich kuzlo nepreslo, cast z many sa vrati hracovi a moze ju znovu pouzit – tak na kuzla, ako i na jednotky a veze. Magovia to maju s manou naozaj zaujimave a ich kuzelne jednotky stoja len manu a produkuju manu. Pekny kolotoc a kym krmi aliancna pokladna a su priaznive podmienky (a ceny na trhu, magovia manu castejsie kupuju ako predavaju), vsetko je v poriadku. V neskorsich castiach veku sa casto posiela kuzlo mana na zlato. Rozjazd pri akomkolvek pocasi • 0. den – Postavit sypku a poslat dve spokojnosti – jednu na svoju vlastnu zem a druhu do utoku. Nasledne odtahat minimum kol na to, aby sa dala poskladat armada o sile minimalne 49. Poslat okradacky. Kolko ich poslete, to je na vas. Ak vsetko pojde podla planu, mali by ste mat pri zakladnom pocasi na manu okolo 440 many. Kazda okradacka (kuzlo ukradnut peniaze) zarobi okolo 250 zlata. Idealne by bolo, aby sa dala na dalsi den postavit druha sypka. Mozete nakradnut aj viac, ale urcite by ste mali mat minimalne 50 many v zasobe. Niektori hraci odporucaju kuzlit maximalne dve. • 1. den – Postavit sypku a odtahat minimum kol na poslanie dvoch utokov. Samozrejme nezabudnut obchodne zmluvy. • 2. den – Co najskor postavit sypky a pokracovat v utoceni obrannymi jednotkami. Nebude sa to dat donekonecna. Magovia mozu utocit obrannymi jednotkami tak do 4. dna, takze sa treba pripravovat na cech magie a co najviac studni. Poslat co najviac utokov. • Dalsie dni – Pokracovat v utoceni. Ak to bude mozne, postavit pentagram a posielat nespokojnosti nepriatelom do utokov. Samozrejme prejst co najskor na zakladnu magiu. Velmi dolezity je pristup k aliancnej pokladnici a s jej pomocou nie je problem postavit cech magie alebo vojny. Medzi najviac magickymi zemami urobit magicku zmluvu. Neustale kontrolovat kurz many na trhu a ak je jej cena nizka, kupit ju. Co najskor je potrebne zabezpecit hranice, aby bolo mozne sustredit sa na kuzlenie. Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Sipovy rozjazd. Ak mate ludi ako spoluhracov a poslu par sipov na okolite zeme, je mozne poslat v den 0 az 2 utoky. Jeden sip dokaze zabit obrannu jednotku (obrana 5). S pouzitim 2 sipov na kazdu zem budu stacit utoky silou 39. Ina moznost je utok na 2 zeme cez kamenne cesty alebo pomoc rytiera. – Masove posielanie spokojnosti do utokov spoluhracov a tak moze mat az 7 hracov ovela lepsi zaciatok a budu moct lepsie vykrmovat aliancnu pokladnu. Da sa kuzlit aj nespokojnosti protihracom. Mag vsak nemoze vyplytvat privela many na zaciatku, lebo bude neskor velmi slaby a lahko ho kuzlami znici mag od konkurencie – alebo nebude moct efektivne naberat dalsie zeme a bojovat so susedmi. – Vo velmi dobrom pocasi sa da postavit uz v den 0 studna. Viac many do zaciatku umozni poslat viac okradaciek. Vacsinou sa studna v 0. a 1. den nestavia a lepsie vychadzaju rozjazdy bez studne. – Rozjazd cez pentagram, v ktorom sa da posielat kuzla i v „hluchom obdobi“, ked nikto iny kuzlit nemoze. Oplati sa posielat klasicke spokojnosti a nespokojnosti, ako i moznost ukradnut peniaze. – Rozjazd cez trznicu. Vhodne len v pripade velmi extremnych kurzov. – Sialeny kreditovy rozjazd cez masivne sipkovanie od spoluhracov (rozjazd 1–5 je tak naozaj mozny) alebo kupu cechu magie cez zlato z platenych sluzieb. Podobne rasy: – Elfovia. Niekto povie, ze najlepsou kuzelnou rasou su magovia, niekto iny zas ukaze na elfov. Elfovia maju podobnu ekonomiku, ale su viac zamerani na zlte, pozitivne kuzla. – Enti. Preco enti? Tiez pouzivaju jednu surovinu. A nemusia platit vysoky zold magickym jednotkam. – Temni elfovia. V podstate viac dobyvacna verzia magov. Temni elfovia tiez dobre kuzlia, ale maju o kolo menej. Elfovia Vhodne pre pokrocilych hracov Elfovia patria medzi rasy, s ktorymi moze hrat naozaj kazdy. V rukach zaciatocnika ale neukazu nic svetoborne. Nie su totiz rasou urcenou na utoky, ale skor na magiu. Vlastne su mozno najlepsou magickou rasou, spolu s magmi. Vynikaju v produkcii many, zosielani pozitivnych kuziel a tiez v obrane. Navyse dokazu efektivne pouzivat jednotku tretieho stupna na obranu i utocenie. Elfovia su skor obranna, ako utocna rasa. Moze za to hlavne ich obranna jednotka, ktora ma obranu az 6. Dobre obranne cisla maju tiez ich tazkoodenci a liecitelia. Do akeho pocasia ist s elfami? Zlato: Prakticky akekolvek. Niekolko hracov povazuje za ideal 120 na zlato. Mana: Cim viac, tym lepsie. Mana je potrebna a elfovia musia pouzivat aj jednotku tretieho stupna. Od elfov sa tiez povazuje za potrebne caste kuzlenie. Cena domov: Akekolvek. Elfovia nepotrebuju domy az tak velmi, ako ine rasy. Ak ale robia aliancneho maga, hodi sa skor nizsia cena. + silna jednotka tretieho stupna + vyborna magia + dobra obrana – slaby utok – pomale rozpinanie – malo hernych kol Elfovia su vyborni v produkcii many. Ich jednotky tretieho stupna su pomerne lacne, maju nizky zold a daju sa pouzit naozaj na vsetko. Produkciu ovplyvnuju aj haje, ktore pridavaju viac many, ako veze. Samozrejme v jednej zemi moze byt aj haj, aj veza. Do tretice usetria manu pri zosielani priaznivych kuziel. Tato vlastnost ma aj uzitocny aliancny bonus. Samotni elfovia mozu posielat pozehnania ci spokojnosti na seba i na spoluhracov, zatial co niekto iny sa zameria na kliatby. Hobiti sa postaraju o prijmy do pokladne. Rozjazd • 0. den – Postavit sypku, studnu a odtahat minimum kol na poslanie jedneho utoku. Poslat spokojnost tak na svoju zem, ako i do utoku. Za vsetku zvysnu manu zoslat okradacky, pripadne nespokojnost nepriatelovi do utoku. Bez hrdinu alebo so slabym hrdinom by to malo vyjst na 5 alebo 6 kol, s dobrym hrdinom sa da usetrit. • 1. den – Samozrejme postavit dalsiu sypku, nastavit obchodne zmluvy a odtahat minimum kol na poslanie dalsieho utoku z kazdej zeme. • 2. den – Pokracovanie. Sustredit sa na utoky a neustale stavat sypky a pokial mozno i studne. Mana sa velmi hodi. • Dalsie dni – Co najskor postavit cech magie a minimalne jeden magicky haj. Ten zvysi produkciu many. Tazkoodenci su tiez jedna moznost, ale vacsina hracov pouziva hlavne liecitelov. Dobry napad, hlavne s pomocou aliancie, je zameranie sa na produkciu many. Umozni to posielat kuzla spojencom. Mat elfa a v aliancii je vyhoda tak pre magov, ako i napriklad pre entov alebo hobitov ci skretov. Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Rozjazd bez studne do naozaj zleho pocasia – Rozjazd cez obradnu svatynu. Tento rozjazd bude produkovat vela many uz na zaciatku, ale nie dost na to, aby sa poslali spokojnosti ci okradacky. Naberanie zemi tak bude vyrazne spomalene. Vhodne do uplne uzatvoreneho priestoru. Rozjazd cez obrannu svatynu je v otvorenom priestore (co je prakticky vzdy) velmi zly napad. Podobne rasy: – Magovia. Podobne ako magovia, aj elfovia potrebuju vela many na kuzlenie a su na to dobre pripraveni. Ich styl hry je vcelku podobny. – Trpaslici. Tiez obranna, malokolova rasa s lacnymi jednotkami. – Nekromanti. Co maju uz len spolocne elfovia a nekromanti? Napriklad to, ze sa casto oplati utocit jednotkami tretieho stupna. O potrebe ziskavat manu co najrychlejsie netreba vela rozpravat. (BladeOfHolyAngel & aladinn & Keltar, v1.2) Temni elfovia Vhodne aj pre menej skusenych hracov Temni elfovia su skutocne zvlastnou rasou. Vynikaju v utoku, v obrane a v magii. Maju dobry rozjazd za akychkolvek podmienok, lacne jednotky a uzitocne speciality. Navyse ich moze hrat aj zaciatocnik. Znie to az privelmi dobre? Ano, vsetko ma svoju cenu. Temni elfovia maju nizky pocet kol. Kto ich vsak vyuzije rozumne, dosiahne silnu risu, ktora sice nebude nahanat peniaze do aliancnej pokladne, ale moze utocit cely vek a pridat k tomu silne kuzla. Pomaha im aj fakt, ze ich utocna jednotka, sermiar, ma utok az 8. Do akeho pocasia ist s temnymi elfami? Zlato: Prakticky akekolvek. Temni elfovia su vyborni v horsom pocasi na zisk many, pretoze to na rozdiel od ostatnych ovela lepsie znasaju a nespomaluje to ich vyboj. Mana: Zalezi od stylu hry. Ak sa nejde primarne carovat, nie je az tak velmi potrebna. Temni elfovia maju tiez dost many do zaciatku. Cena domov: Drahe domy. Cim su drahsie domy, tym vacsia vyhoda pre temnych elfov v porovnani napriklad so skurutmi alebo hobitmi. + silne a zaroven lacne jednotky + vsestranne pouzitie, aj do velmi zleho pocasia + vyborna magia – malo hernych kol – nizke prijmy zlata – menej efektivni bez pristupu k aliancnej pokladni Temni elfovia ziskavaju manu zo zabitych nepriatelov. Cim silnejsie chranenu zem dobijete, tym viac many. Zaujimava je aj ich specialna stavba, univerzita. Ta pomaha pri braneni zemi, a to tak vojensky, ako i magicky. Z utocnych sermiarov sa stavaju magovia a netreba na to prepustat armadu alebo stavat cech magie. Rozjazd pri dobrom pocasi • 0. den – Postavit sypku a odtahat 2–3 kola, podla sily hrdinu. Cielom je pripravit utok minimalne 49 na neutralnu zem bez bonusu. Pred poslanim utoku je vhodne poslat spokojnost na svoju zem i do utoku. Za zvysok many okradacky (ukradnut peniaze). • 1. den – Co najskor postavit sypku, nastavit obchodne zmluvy a odtahat vsetky kola. Podla pocasia, ceny domov a tak podobne by to malo vyjst na minimalne 3 utoky. Ani 4 by vsak nemali byt velky problem. • 2. den – V rukach je dost zemi a 6 kol. Co robit? Presne to, co predtym. Pripravit obchodne zmluvy, dostavat sypky a posielat utoky. Kolko ich bude, to je podla pozicie v lige. Kazdopadne by nemal byt problem s postavenim aspon troch utokov, i ked mozno ich bude ovela viac. S ich obrannymi jednotkami sa utoci dobre a vela nestoja. • Dalsie dni – V treti den sa treba rozhodnut, ci sa ide na magiu, alebo sa zacne prechadzat na cech vojny. V kazdom pripade je vhodne co najskor postavit okrem sypok aj studne. Rozhodne netreba zabudat stavat domy. Rozjazd pri zlom pocasi • 0. den – Sypka, spokojnost na svoju zem i do utoku, okradacky, odohrat minimum kol a poslat utok • 1. den – Sypka, zmluvy, odtahat minimum kol na poslanie dvoch utokov. Mohli by to byt 2–3 kola • 2. den – 5 zemi, a hromada nasetrenych kol. Navyse platia niektore obchodne zmluvy. Odtocit vsetky kola (a nezabudat na sypky a domy) a nakoniec poslat co najviac utokov Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Rozjazd cez predaj many. Ak je vysoka cena many na trhu, postavit trznicu a predat co sa da. Zvysok dat do kuziel. – Rozjazd cez naozaj masove okradacky. Hrac tak nebude mat spokojnosti, ale bude mat mnozstvo zlata na zaciatku. – Rozjazd na cech magie, v den 2 sa da efektivne zacat kuzlit na spojencov ci protivnikov. - Rozjazd s DEkmi, ovela skor sa da postavit cech vojny alebo magie. Podobne rasy: – Ludia (tiez vseobecna rasa. Maju viac hernych kol, ale slabsi zaciatok) – Barbari (tiez vyborny zaciatok a silne jednotky, ale slabsia magia) – Enti (podobni na zaciatku veku vo vsetkom. Rozdiely zacnu az po nastupe magie) (BladeOfHolyAngel, v1.2) Trpaslici Vhodne pre pokrocilych hracov, spracoval BladeOfHolyAngel & Gurthang, v1.1 Trpaslici su spolu so skretmi obrannou rasou. Dokazu utocit, carovat ci budovat si ekonomiku, ale ich hlavna sila spociva v obrane. Zem, ktoru dobiju, uz tak lahko nepustia. Trpaslici su tiez vyborni v tom, aby udrzali svoju obranu pokope a zaroven sa rozsirovali na opacnom konci rise. Ich obranne jednotky totiz nemaju takmer ziadny zold. Ich jednotky nestoja skoro ziadnu manu, a tak sa mozu trpaslici sustredit na stavbu vezi, utocenie cez polne modlitebne, alebo kuzlenie. Do akeho pocasia ist s trpaslikmi? Zlato: Trpaslici su podobne ako temni elfovia a enti vhodni do akehokolvek pocasia. Ci prsi, snezi, padaju meteority alebo je 50 stupnov v tieni, trpaslici to vydrzia! Vacsinou sa beru skor do zleho pocasia, kde maju oproti inym rasam najvacsiu vyhodu. Mana: Akekolvek. Cena domov: Drahe domy. Cim su drahsie domy, tym vacsia vyhoda pre trpaslikov v porovnani napriklad so skurutmi alebo hobitmi. + minimalne zoldy + lacne jednotky, predovsetkym na manu + dobra obrana – nizky utok – malo hernych kol – magicka jednotka je narocna na zlato Trpaslici maju mithrilovu banu, ktora produkuje slusny zisk zlatych a spolu s nizkym zoldom umozni ekonomike realne fungovat aj pri zlom pocasi. Kazda trpaslicia zem tak moze mat 3 bane. Pretoze je z mithrilovych bani dobry prijem, treba ich stavat co najskor. Ich specialna vlastnost je lacnejsi nakup bani a pevnosti, a to tak pre hraca, ako aj (v mensej miere) pre alianciu. Pomoze to aj pri utokoch v neskorsich castiach hry, pretoze pevnosti mozno kupit lacnejsie. Existuju dva rozjazdy. Ekonomicky, cez banu, alebo vojensky, s cechom vojny. Niektore navody na internete su zastarale a pocitaju s tym, ze utocna jednotka ma utok 4. Momentalne ma utok 5, ale je o nieco drahsia. Ekonomicky rozjazd cez mithrilovu banu: • 0. den – Postavit sypku, mithrilovu banu, odtahat minimum kol na poslanie utoku sily 49 (alebo inak, ako bude mat vybrana neutralka) a zakuzlit spokojnost na svoju zem i do utoku. Za zvysnu manu poslat na neutralky kuzlo ukradnut peniaze. Obvykle staci odtahat 5 kol, s vybornym hrdinom len 4. • 1. den – Postavit dalsiu sypku, zmenit zmluvy na obchodne a odtahat minimum kol na to, aby sa dal z kazdej zeme poslat utok. • 2. den – To iste, co minule dni. Sila neutraliek rastie, a tak bude coraz tazsie ziskavat nove zeme. Napriek tomu bude mozne poslat niekolko utokov. Tych vojakov, ktori budu v buducnosti uzitocni, urcite neprepustat. Ich zold je naozaj nizky a trpaslici nemaju privela kol na to, aby mohli rapidne zvysovat obyvatelstvo. • Dalsie dni – Je potrebne vybrat si smerovanie. Postavit cech vojny a zrychlit dobyvanie zemi, alebo cech magie. Pretoze trpaslici neziskavaju zeme extra rychlo, nebude potrebne vysoke mnozstvo magov na zakladne kuzlenie. Vojensky rozjazd cez cech vojny: • 0. den – postavit sypku a cech vojny. Zakuzlit spokojnost na svoju povodnu zem i do utoku a naverbovat dostatok utocnych jednotiek na 2 utoky. Pri naozaj dobrom hrdinovi nemusia byt odtocene vsetky kola. Poslat okradacky, ale nechat si malu rezervu many pre verbovanie utocnych jednotiek. • 1. den – V povodnej zemi je spokojnost. Staci pripravit obchodne zmluvy a postavit sypky. Po odtoceni kol by malo byt mozne poslat utok z kazdej zeme. Bez mithrilovej bane bude ekonomika slabsia, ale je mozne kombinovat utocne a obranne jednotky. • 2. den – Podla situacie v lige, jednoducho pokracovat. Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Rozjazd cez cech vojny s preposlanim jedineho silneho utoku. Malo pouzivane. – Rozjazd cez magiu. Trpaslici maju vysoke mnozstvo many na zaciatku a mozu ju zakuzlit do utokov nepriatelskych hracov. Ich ekonomika bude slabsia, ale o to viac mozu ublizit klucovym hracom supera. – Jednoduchy dvojmithrilovy rozjazd. Ak sa vsetka mana pouzije na okradacky, v druhej zemi sa lahko podari postavit naraz druhu sypku i mithrilovu banu. Problem je vsak v utokoch, pretoze ziadna zem nie je pod spokojnostou a nema tak dostatok obyvatelov. – Alternativny dvojmithrilovy rozjazd. Mana sa pouzije na dve spokojnosti a cely zvysok do okradaciek. V den 1 ma druha mithrilova bana vyssiu prioritu ako sypka. Podobne rasy: – Skreti. Tiez obranna rasa, ale s uplne odlisnou ekonomikou a vhodnostou do pocasia. – Magovia. Preco prave magovia? Podobny pocet kol, tiez vysoky pocet many. Obidva narody potrebuju na svoje jednotky len jednu surovinu. – Elfovia. Elfovia a trpaslici su velmi podobne rasy asi vo vsetkom. Dokonca maju obidve aj pekny aliancny bonus. Hobiti Vhodne aj pre menej skusenych hracov, spracoval BladeOfHolyAngel, v1.1 Tak, ako k barbarom patri utok a k magom kuzlenie, patri tiez k hobitom ekonomika. Maju slabe a drahe jednotky, takze sa do bojov na zaciatku veku velmi nehodia. Maju vsak az jedenast kol, co zarucuje naozaj silnu ekonomiku s mnozstvom zlata a obyvatelov. Samozrejme v pripade potreby tiez vojakov. Dvadsat berserkerov nazenie strach, ale dvesto hobitov tiez. Pre hranie za hobitov je mimoriadne dolezita ekonomika, ktora umoznuje utocit nielen s vysokym poctom bojovnikov, ale aj s podpornymi stavbami, ktore si niektore rasy naozaj nemozu dovolit. Hobiti su skor utocna, ako obranna rasa. Najradsej vsak maju sladky mier. V niektorych pripadoch su uplne prvi, co dokazu efektivne kuzlit. Pre nizky limit kuziel sa vsak v neskorsich fazach hry neobidu bez cudzej pomoci. Pre ich vysoky pocet obyvatelov a domov je ich magicka obrana proti nepriatelskym kuzlam slaba. Do akeho pocasia ist s hobitmi? Zlato: Hobiti su hlavne o ekonomike a maloco ovplyvnuje ekonomiku tak silno, ako pocasie. Cim viac, tym lepsie. Hobiti sa vsak daju hrat aj v nizkom pocasi. Mana: Akekolvek. Cena domov: Lacne domy. Co najlacnejsie. Hobiti potrebuju ovela viac domov, ako ludia ci ine rasy. Bolo by dobre, aby bola ich cena 50-70. Tak pomozu najviac aj svojej ekonomike, aj aliancnemu magovi. + vysoky pocet kol + uzitocny pre alianciu + silna ekonomika – drahe jednotky – nizky limit kuziel a malo many na zaciatku – slaba obrana Hobiti odvadzaju do aliancnej pokladne 5% namiesto 4%. Vzhladom na vysoky pocet kol tak najlepsie vykrmuju ostatnych clenov aliancie, ktori sa sustredia na magiu alebo su v tazkych bojoch. Hobitia specialna stavba je spehnora, ktora ziskava takticke informacie pre vsetkych clenov aliancie. Ta je samozrejme draha, ale postacuje len jedna. Hlavny rozjazd • 0. den – Postavit sypku a studnu a podla sily hrdinu odohrat 4–6 kol. Dolezite je, aby sa dal poslat co najskor utok na 1 zem. Nezabudnut poslat okradacky na neutralne zeme. • 1. den – Postavit sypku aj v druhej zemi, nastavit obchodne zmluvy a pokracovat v expanzii vo formate 1–2–4–8. Takze dnes dalsie dva utoky. Neustale kontrolovat pocet volnych domov! Netreba odtocit vsetky kola. • 2. den – Znovu postavit co najskor sypky a postarat sa o to, aby isiel z kazdej zeme dalsi utok. Ak je to mozne, dokupovat aj studne a hlavne domceky. • Dalsie dni – Treba sa rozhodnut, co chcete robit v lige. Ist na magiu, alebo pokracovat v dobyvani zemi. Obranne jednotky nemusia vzdy stacit, a tak je potrebne postavit co najskor sypky a idealne zosielat spokojnosti. Inou moznostou je ist na cech vojny a dopomahat si s utocnymi jednotkami. Netreba zabudat, ze hobiti maju vysoke zoldy a kedykolvek predat niektore ich jednotky, ktore si uz pravdepodobne nezabojuju. Jeden slachtic ci rolnik zoberie na zolde viac, ako je jeho uvodna cena. Navyse cim viac vojakov, tym menej obyvatelov. Snazte sa dohodnut mier so supermi a tam, kde mier nie je mozny, treba postavit obranne vozy. Co najskor stavat tiez dielne a zlate bane. Rozjazd so silnym hrdinom • 0. den – Ak mate naozaj silneho hrdinu v utoku, postavte sypku, odtocte vsetky kola a poslite dva utoky. S naozaj perfektnym hrdinom by to mohlo byt mozne aj v desiatom kole. • 1. den – Znovu postavit sypky a pokusit sa pokracovat v systeme 1–3–6–12. • 2. den – Rovnako ako predosly den. A samozrejme stale sledovat domceky. Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Rozjazd s prepustenim magickych jednotiek. Ci uz okamzite (po zakuzleni jednej okradacky), alebo po dvoch kolach (daju sa zakuzlit dve) alebo po 5. kole (spokojnost). Kazde kolo stoja dve magicke jednotky 34 zlatiek, co je naozaj vela. - Magicky rozjazd. V den 2 dokazu hobiti postavit cech magie a kuzlit. Vo vyssich ligach je to casto pozadovany rozjazd. Podobne rasy: – Skreti. Vysokokolova rasa, ktora dokaze v podstate to iste, co hobiti. Zatial co hobiti su lepsi v ekonomike a utoku na zaciatku hry, skreti dominuju v obrane a v silnejsej magii. – Skuruti. Hobiti toho maju so skurutmi naozaj vela spolocneho. Skor utok, ako obrana. Slabsia magia. Vela hernych kol. Skuruti vsak dokazu rychlejsie dobyvat zeme, zatial co hobit sa moze stat potravou niekoho ineho a praje si mier. – Barbari. Co maju spolocne malicki hobiti s bojovnymi barbarmi? Kuriozne ekonomiku. Zatial co hobit bohatne zo sily kazdej zeme, barbar predovsetkym z ich poctu, ktore dokaze rychlo zabrat. Enti Vhodne aj pre zaciatocnikov, spracoval BladeOfHolyAngel, v 1.1 Enti su poslednou pridanou rasou. A nie hocijakou! Najsilnejsie, najlacnejsie a najmenej narocne jednotky dobiju kazdu zem. Ziadny zold ani u magov sposobuje, ze sa enti ani teoreticky nemozu dostat do minusu a k tomu mozu byt v kazdej lige, v kazdom pocasi a v uvode lahko rozdrvia hobitov, skurutov alebo kohokolvek. K tomu niekolko rozjazdov, dobra magicka obrana ci fakt, ze mozu vytrenovat z obyvatelov viac vojakov, ako ktokolvek iny. Nevyhody? 5 kol a maly limit kuziel. Nic ine. Do akeho pocasia ist s entmi? Zlato: Enti su podobne ako temni elfovia a trpaslici vhodni do akehokolvek pocasia. Vacsinou sa beru skor do zleho pocasia, kde maju oproti inym rasam najvacsiu vyhodu. Navyse enti nebudu v minuse ani keby boli pod kliatbami. Mana: Akekolvek. Cena domov: Drahe domy. Cim su drahsie domy, tym vacsia vyhoda pre trpaslikov v porovnani napriklad so skurutmi alebo hobitmi. + velmi silne jednotky + ziadny zold, ani u magov + moznost poslat velky pocet bojovnikov – malo hernych kol – slaba ekonomika neumoznuje vojenske stavby – nizky limit kuziel Enti maju zaujimavu specialnu stavbu, magicky haj. Ochrani ich zeme pred prekuzlenim supermi, hlavne v uvode hry. Stavba je lacna, ale pre slabu ekonomiku entov je vacsinou menej uzitocna ako sypky. Idealne je postavit ju do strategicky dolezitych zemi, kde by nespokojnost mohla narobit problemy. Enti maju bonus na stavbu brany a stroja casu, ktora je lacnejsia pre nich i pre clenov aliancie. Mozu naverbovat percentualne viac jednotiek a ako sa uz vyssie spominalo, nemaju ziadny zold. Rozjazd na sypky bez dobreho hrdinu • 0. den – Postavit sypku a odtahat minimum kol na to, aby sa dal naverbovat dostatok dubodubov (sila musi byt minimalne 49). Enti nemaju manu na zaciatku, takze ziadne kuzla. Vyhlasit vojnu a poslat jeden utok. • 1. den – Postavit sypku v druhej zemi, nastavit zmluvy a znovu poslat utok z kazdej zeme. Vacsinou na to staci odtahat 6 kol. • 2. den – Za usetrene peniaze zo zaciatku mozu pribudat nove sypky a utoky mozu pokracovat. Sypka zatial nie je nutna. O to nutnejsie je vsak posielat utoky. Podla situacie v lige by malo byt mozne poslat dalsie dva utoky. • Dalsie dni – Dostavat co najrychlejsie sypky a mozno aj studne. Zlate bane nemaju velku prioritu, skor domceky. Kazdopadne, enti dokazu este par dni vsetko zvladat s dubodubmi. Neskor sa oplati zapojit magiu (ich magovia su drahi, ale produkuju manu za nulovy zold) alebo postavit cech vojny. Rozhodne nezabudat na zmluvy. Rozjazd na sypky s dobrym hrdinom • 0. den – Postavit sypku. Na rozdiel od prveho postupu je potrebne odtahat vsetky kola a poslat az dva utoky. • 1. den – Rovnaky postup. Vdaka tomu, ze sa nestavala bana alebo cech vojny, je v kazdom pocasi dost penazi na sypky. Poslat z kazdej zeme utok. • 2. den – 6 zemi, ale len 5 kol. Samozrejme, pripravit co najskor studne. Malo by byt mozne poslat minimalne dalsie 2 utoky. Nepouzitych dubodubov je lepsie presuvat, ako prepustat. Tento rozjazd umozni rychle naberanie zemi a ked sa zacne darit ekonomike, moze sa pridat produkcia many cez studne. Vojensky su enti najsilnejsi na zaciatku, takze ak je to potrebne, nebojte sa ist do utoku. Alternativne rozjazdy (na vlastne nebezpecie, hlavne rozjazdy su vacsinou ovela lepsie): – Rozjazd cez cech vojny. Tento rozjazd je zaujimavy v tom, ze mozete akokolvek kombinovat najsilnejsie jednotky na hre, listovlasy, s dubodubmi. Budete tak minat aj menej cennych obyvatelov a rychlo dobyvat zeme, ale ekonomika sa bude velmi trapit. Vhodne len do dobreho pocasia. – Rozjazd cez zlatu banu. Tento rozjazd pouzivaju hlavne uplni zaciatocnici. V praxi zabezpeci o nieco vacsi prijem, ale pre maly pocet kol sa zlate bane oplatia iba ciastocne – a nebude dost penazi na sypky v dalsie dni. Podobny je malo znamy rozjazd cez rudnu banu (menej zaraba, ale tiez sa menej investuje) alebo rozjazd cez studnu. To je pravdepodobne najlepsi z postupov, pretoze produkujete uz od zaciatku aj manu a ak sa odtocia vsetky kola, je mozne poslat jednu okradacku. – Sialeny rozjazd cez odtahanie vsetkych kol a pouzitie kamennych ciest, ktore sa na konci predaju. Pouzije sa tak menej vojakov i obyvatelov, ale za velmi vysoku cenu. Enti maju na zaciatku najviac zlata, ale rozhodne nie je dobry napad utratit zlato co najrychlejsie. Podobne rasy: – Barbari. Tiez jednoducha rasa, ktora na zaciatku nepotrebuje vela many a ma silne utocne jednotky. – Skuruti. Podobne ako barbari, ale o nieco slabsie jednotky. Skuruti vsak maju viac hernych kol. – Trpaslici. Podobne ako enti, trpaslici su nenarocny a vyborni v obrane. Su horsi v utoku, ale maju lepsiu ekonomiku. Rozjazd s novym uctom ––––––– Ked sa hra pod novym uctom, hrac ziskava od poradcu jednoduche ulohy, za splnenie ktorych je odmena. Ci uz ste zaciatocnik alebo dlhorocny hrac, aj male odmeny na zaciatku veku mozu umoznit lepsi zaciatok. Viac zlata na najatie jednotiek, zadarmo domy pre obyvatelstvo a tak podobne. Funguje len v trojkovych ligach a to len jednorazovo. Pre skusenych hracov je to skor zaujimavost. V uvodny den (casto nazyvany tiez den 0) sa da ziskat nasledovne: • 100 zlata za napisanie utocnej sily zeme • 20 many za postavenie sypky • 5 domov za odohranie vsetkych kol. Majte na pamati, ze za velakolove rasy (hobiti, skreti a skuruti) je dobry napad stavat sypky priebezne) • +1 level utok pre hrdinu za naverbovanie maxima vojakov • stavba obradna svatyna Nie vsetky rasy budu nadsene z postupu, ktory navrhuje poradca. Zvlast odtahanie vsetkych kol a naverbovanie maxima vojakov. Nie vsetky poziadavky musia byt splnene v uvodny den. Co to ale spravi s rozjazdami? • 100 zlata sa da pouzit na poslanie viac vojakov, v niektorych pripadoch umoznuju lepsi rozbeh cez cech vojny (ludia, nekromanti), alebo sa vdaka tymto peniazom mozu v dalsich dnoch lepsie stavat sypky. Ina moznost je postavit studnu. Zalezi samozrejme na rase. • 20 many moze znamenat dalsiu okradacku (kuzlo ukradnut peniaze), takze zisk cca 250 zlata. V pripade nekromantov dalsieho nazgula, mozno dvoch. • 5 domov sa hodi kazdemu. Predovsetkym rasy s vysokym poctom kol, ako su hobiti a skreti, budu mat o nieco viac domov – a pretoze stavali domy aj pocas tocenia kol, ziskaju este o nieco drahsie domy celkom zadarmo. Niekedy je dobry napad nakupit este viac domov, ako je potrebne, v predposledne kolo. • Lepsi utok pre hrdinu je niekedy rozdiel jedneho vojaka. Napriklad temni elfovia nepotrebuju 17 obrannych jednotiek na utok, ale len 16. • Obranna svatyna je zvlastnou stavbou. Prakticky nik ju nestavia, pretoze mala magicka veza je lepsia a nemozu byt postavene naraz. So studnou je to 15 many za kolo + zisk od magickych jednotiek. A ak manu netreba, vzdy sa da predat. • V dalsi den (den 1) hrac ziskava 500 zlata a 40 many, co znovu posilni ekonomiku. Uloha v aliancii ––––––– Kazda rasa ma svoje uplatnenie v aliancii. Ak sa rozhodujete, s ktorou rasou pojdete do hry a zaujima Vas hra v aliancii, moze Vam pomoct tento prehlad. 1. Ludia, nekromanti ci temni elfovia su vzdy vitani, pretoze su univerzalna rasa, vhodna na cokolvek. 2. Elfovia maju zaujimavy bonus pre alianciu, umoznuju lacnejsie zosielanie zltych, cize pozitivnych kuziel. Ci uz sa zosielaju spokojnosti na zaciatku hry do utokov, alebo masivne pozehnania spolu so stitmi, bonus elfov je vzdy zaujimavy. Ich bonus nema ziadny vplyv na negativne kuzla. Elfovia su tiez zaujimavi pri pritomnosti ich specialnych kuziel v alianciach, ktore su zlozene hlavne z „dobrych“ ras. 3. Trpaslici maju podobni bonus ako elfovia. Ich bonus ale ovplyvnuje stavbu budov, konkretne bani a pevnosti. To uvitaju hlavne ekonomicke a bojove rasy. Ak potrebuje hobit alebo skret obranit hranice a zvysit prijem zlata, pritomnost trpaslika v aliancii velmi pomoze. 4. Barbari, skuruti, skreti a hobiti su velkym prinosom pre alianciu, pretoze vedia rychlo ziskat zeme a zvysovat svoje prijmy. Do aliancnej pokladnice tak posielaju velke mnozstvo zlata. Specialne hobiti odosielaju do aliancnej pokladnice viac zlata ako ostatni. 5. Enti nie su az tak velmi oblubeni v aliancii, pretoze su ovela silnejsi na zaciatku hry ako na konci. Ak je ale potrebne ochranit maga pred skurutmi ci barbarmi na zaciatku hry, enti mozu velmi pomoct. Taktiez umoznuju jednoduchsie ziskanie brany a stroja casu. 6. Magovia su v aliancii velmi potrebni, pretoze je to najlepsia rasa na kuzlenie. Casta kombinacia je pouzitie magov a ras, ktore plnia pokladnicu. Magovia maju na starosti predovsetkym kuzlenie dolezitych hracov nepriatelskej aliancie. Priklad dobrej aliancie: 2x hobit (na sypanie zlata do pokladnice), mag a elf (zosielanie kuziel, vdaka elfovi su pozitivne kuzla lacnejsie), 2x clovek (univerzalna rasa) a 2x skurut (rychle zaberanie zemi). Niektore rasy su velmi efektivne na zaciatku hry, napriklad enti – zatial co ine potrebuju cas na to, aby sa ich sila naozaj prejavila. K nim patria napriklad skreti alebo magovia. Ktora rasa je najlepsia na utoky? ––––––– Povedat, ktora rasa je najlepsia, je prakticky nemozne. Kazda ma vyhody i nevyhody. Ktora je ale najviac zamerana na utok, na to sa da odpovedat lahsie. V nasledovnych vypoctoch sa neberu do uvahy: • bojove stavby • destruktivna alebo ina magia • specialne stavby a podobne. Rasa Utoky vsetkych jednotiek * Pocet kol Vysledok Skuruti 22 9 261 Barbari 27 7 252 Nekromanti 20 8 216 Ludia 19 8 208 Skreti 15 10 200 Temni elfovia 23 6 186 Magovia 19 7 182 Elfovia 19 7 175 Hobiti 11 11 165 Enti 23 5 155 Trpaslici 15 6 120 * - 3x utok utocnej jednotky, 1x utok obrannej jednotky a 1x utok magickej jednotky Rasa Utok utocnych jednotiek Pocet kol Vysledok Skuruti 7 9 63 Barbari 9 7 63 Nekromanti 7 8 56 Ludia 7 8 56 Skreti 5 10 50 Magovia 7 7 49 Temni elfovia 8 6 48 Hobiti 4 11 44 Elfovia 6 7 42 Enti 8 5 40 Trpaslici 5 6 30 Kuzlenie a limit kuziel ––––––– Niektore rasy su skutocne stavane na caste kuzlenie, zatial co ine beru magiu ako doplnok, pripadne mozu prezit cely vek bez zoslania jedineho kuzla. Pripravit vsetko na silnu magiu je narocne a nie vzdy sa to oplati. V alianciach sa magia pouziva najcastejsie tak, ze si kazdy hrac zakuzli zakladne kuzla, pricom na narocnejsie kuzlenie maju aliancneho maga. Ak si vyberate rasu a mate v plane byt v aliancii, okrem utocenia je samozrejme potrebna aj magia. Pozitivne (zlte kuzla) na seba a do svojich utokov, negativne (cervene) na protihracov. Obvykla strategia pri hrani je zo zaciatku veku rozsirovat svoje zeme, stavat budovy a armady. Ak sa posle kuzlo spokojnost na svoju zem, zvysi to prirastok obyvatelstva. Kuzlo pozehnanie funguje ako tri rozne kuzla dohromady a skutocne sa dobre oplati, ked sa nacasuje. Tipy pri kuzleni: 1. Posielanie spokojnosti do utoku. Z chudobnej zeme sa rychlejsie stane bohata zem, ktora bude mat viac obyvatelov a teda aj vacsi prijem. Da sa z nej posielat dalsi utok. 2. Posielanie pozehnania na zem, v ktorej bude hrac zajtra pripravovat armadu kuzelnych jednotiek. Nielen ze ich bude moct viac najat, ale kazda jednotka tiez vyprodukuje ovela viac cennej many. Vyborne sa to kombinuje s magickymi zmluvami. 3. Cervene kuzla su lacnejsie ako zlte. Casto je lepsie poslat nepriatelovi 2 nespokojnosti do utokov, ako sebe jednu spokojnost. Nespokojnost v utoku je mimoriadne efektivna a zasiahnuta zem sa (aj ked ma stavbu sypka) posilnuje len velmi pomaly. Niekedy to znemozni akekolvek dalsie utocenie. 4. Niektore rasy maju silnejsie magicke schopnosti a tak mozu vyrazne posilnit rozsirovanie utocnych ras, ako su barbari alebo skuruti. Skuruti, hobiti ci enti dokazu kuzlit. Ich efektivita moze byt dobra pri kuzleni svojich zemi, ale pre maly limit kuziel nemozu robit aliancneho maga a niekedy nemozu kuzlami pokryt ani svoje vlastne zeme. Jedina moznost je ziskat sluzbu pomoc maga za DE kredity. Kym zo zaciatku nie je limit kuziel nijako limitujuci faktor, postupne sa jeho velkost ukazuje ako problem. U skurutov a hobitov su magicke jednotky tiez velmi drahe a vyzaduju vysoky zold, co znamena, ze nie su velmi efektivny pri tvorbe many z kuzelnych jednotiek. Ludia, barbari, skreti a trpaslici dokazu kuzlit svoje zeme, ale robit aj druheho ci hlavneho maga v aliancii. Tieto rasy nie su zamerane priamo na kuzlenie, ale rozbehanie magie s nimi je jednoduchsie ako napriklad so skurutmi a ich celkova magicka sila je ovela lepsia hlavne ku koncu veku. Skreti su z velakolovych ras najlepsimi kuzelnikmi. Nekromanti, magovia, elfovia a temni elfovia su styri najlepsie magicke rasy. Lacne magicke jednotky, obcas specialne budovy na podporu kuzlenia i viac many na zaciatku, to vsetko z nich robi idealnych adeptov pre hlavneho maga v aliancii. Samozrejme mozu zacat intenzivne kuzlit aj v strede veku a dovtedy si budovat ekonomiku a rozsirovat zeme utocnymi jednotkami. Caste otazky ––––––– Ktora je najlepsia rasa? Neexistuje najlepsia rasa. Kazda ma svoje vyhody a nevyhody. Pre zaciatocnikov su najvhodnejsie tzv. vojenske rasy, ktore nevyzaduju vela kuzlenia a pocitania. Preco su jednotky tretieho stupna najdrahsie, ked podla obrany a utoku su slabe? Jednotky tretieho stupna, alebo inak magicke jednotky, produkuju za kazde kolo 1 manu. Ak ich ma hrac vela, moze zosielat kuzla s vacsou silou. Staraju sa tiez o magicku obranu proti kuzlam. Co vsetko sa stane, ked stlacim na hodiny? Odtocenim kazdeho kola pribudnu obyvatelia v zemiach, v ktorych su volne domy. Od kazdeho obyvatela je vybrana dan v peniazoch. Hrac ziskava peniaze tiez od niektorych stavieb. Od magickych jednotiek a niektorych stavieb ziskava tiez manu. Zvysuje sa tiez mnozstvo potencionalnych vojakov. Pred kazdym odtocenim kola je dobry napad skontrolovat, ci nechybaju dolezite stavby, ako napriklad sypky, a ci je vsade dostatok domov. Preco sa kola casto setria na novy den? Preco sa neodohravaju vsetky? Hlavne z uvodu je dobry napad setrit kola. Odtacat kola v jednej zemi sa oplati menej, ako odtocit tie iste kola v dvoch alebo troch zemiach. V uvode je potrebne, aby sa vsetky zeme posilnovali, aby bolo mozne posielat z nich nove utoky na dalsie zeme. Nevychadzaju mi peniaze na nove utoky. Kde je problem? Problem moze byt kdekolvek. Zle nastavene zmluvy, malo obyvatelov, zle pocasie, cokolvek. Casty problem je s nakupovanim domov a stavieb. Nie vsetky stavby sa oplati kupit v danom momente. Pokial ide o domy, tie by mali byt stavane stale, ale nie vo vsetkych zemiach. Cena domov rastie a to najlepsie, co sa da urobit, je stavat ich vsade, kym su peniaze. Posledne 2-3 kola sa casto neoplati kupit tam, kde su najdrahsie. Priklad: Kupenie domov vsade stoji 10 000. Kupenie domov len tam, kde je malo domov, vyjde na 3000. To je 7000 pouzitelnych na dalsie utoky. Velmi efektivne je pri nakupovani domov nastavit, do akej zeme este kupit, a kde uz nie. Niekedy je vhodne predat aj par stavieb, ktore uz nebudete potrebovat. Neprechadzaju mi kuzla, pise sila kuzla 0. Preco? Silu kuzla ovplyvnuje viac veci. Cim viac ma hrac zemi, tym je sila kuzla mensia. Jediny sposob, ako efektivne kuzlit, je dokupovat magicke jednotky a magicke veze. V nulty den moze kuzlit takmer kazdy, neskor len ti, ktori postavia cech magie a par magov. Na prekuzlenie silneho hraca alebo Darkelfa je potrebne mat celu armadu magickych jednotiek a vezi. Niektore kuzla na mna presli a niektore nie. Preco? Silu kuzla ovplyvnuje aj nahoda. Magicku obranu ovplyvnuje hlavne pocet magov, stavby a pocet obyvatelov. Ak je zem velmi zaludnena a je v nej malo magov, lahko na nu prejdu kuzla. Pozitivne (zlte) kuzla prejdu 2x lahsie. Negativne (cervene) kuzla su zas lacnejsie. Mam prijmy v minuse. Co robit? Existuje niekolko moznosti, ako sa dostat znovu do plusu. Najlepsie je pozriet centralu, kde su ukazane prijmy z jednotlivych zemi. Pravdepodobne je niekde privela vojakov s velkym zoldom. Kliatby od protihracov tiez velmi znizuju prijmy. Niekedy je najlepsie odohrat co najmenej kol, mozno aj s podporou aliancnej pokladnice, a hodit na seba pozitivne kuzla. Na dalsi den by mala byt ekonomika lepsia, zvlast ak niekde nepresli neprijemne kuzla od superov. Prijem ovplyvnuje aj pocasie a treba ho sledovat. Taktiez sa casto dostane hrac do minusu, ked nakupi vela magov a nastavi magicke zmluvy. Zvysi tak svoju produkciu many, ale so zlatom bude zle. Niekedy pomoze predavat manu na trhu. Ako zosadit z tronu Darkelfa? Ma obrovsku armadu. Darkelfa nejde porazit len armadou. Jedina moznost je zmensit jeho vojska kuzlami. Najcastejsie sa pouziva kuzlo Smrtiaci demon. Potrebna sila kuzla sa stale meni a jediny, kto ho dokaze prekuzlit, je skuseny hrac s vysokym poctom magov a s mnozstvom magickych vezi. Ako presne funguje posol Darkelfa? Posli funguju ciastocne nahodne. Je to umela inteligencia a moze robit naozaj cokolvek. Od posielania utokov cez kuzlenie. Posli su trochu iny ako ludski hraci, maju vyhody. Vacsinou je dobry napad zastavit ich co najrychlejsie a poriadne strazit vsetky hranice. Pri utokoch na poslov sa neberie do uvahy hodnost. Co je to hodnost? A ako sa pocita? Kazdy hrac ma svoju hodnost, podla ligy, v ktorej hra. Tato hodnost bude stupat pri uspesnych utokoch a klesat pri neuspesnych a stracani zemi. Dalsia zaujimavost je utok na omnoho slabsieho hraca, kde hodnost poklesne, zatial co pri utokoch na omnoho silnejsieho bude rychlo stupat. Je to dobra ochrana pre malych hracov, pretoze sa tym silnym jednoducho neoplati utocit na slabych. Dobyl som zem od supera, ale bola bez stavieb. Preco? Vsetky stavby sa daju predat. Jedna stvrtina z predaja sa vrati a oplati sa predat vsetko v zemi, ktoru sa nepodari udrzat. Ide o taktiku tzv. spalenej zeme. Casto sa pouziva v tvrdych bojoch, hlavne ak sa podari ziskat od supera neudrzatelnu zem. Niekedy sa predanie vsetkych stavieb kombinuje s kliatbou na vlastnu zem, o ktoru pravdepodobne pridete. Superovi znemoznite urobit silny utok, ktory by viedol z nej. Skuruti predavaju stavby vyhodnejsie ako ostatni. Mam obrovsky prijem zlatych, ale malicky prijem many. Co robit? Manu pridavaju magicke stavby (studne, magicke veze) a jednotky tretieho stupna. Ak je velky prijem zlata a je potrebna mana, je potrebne najat kuzelne jednotky a pridat k tomu stavby. To vsetko samozrejme potrebuje nielen zlato, ale aj cennu manu. Dobra kombinacia je dokupovat magov kazde kolo a pouzivat stavbu trznica. Taktiez je dobry napad medzi zemami, ktore uz maju magov, zmenit zmluvu z obchodnej na magicku. Specialne ucinny trik je poslat kuzlo pozehnanie na zem, do ktorej sa budu masovo dokupovat magovia dalsi den. Ci sa viac oplatia magicke jednotky alebo magicke veze, to je individualne. Zalezi od rasy, od pocasia na manu i od prijmu zlatych. Ak je prijem prakticky nulovy, alebo je velmi slabe pocasie na manu, tak sa ovela viac oplatia veze. Magicke jednotky sa zas velmi oplatia za magov ci elfov. Iny hrac mi postou ponuka mier s klasickymi podmienkami. Co to znamena? Pod klasickymi podmienkami pri mieri sa mysli to, ze nebudete na seba utocit – tak vojensky, ako ani cervenymi kuzlami. Zakazane su tiez volne priechody inym hracom, ktory by mohli zautocit na daneho hraca. Vypovedna lehota je obvykle 24 alebo 28 hodin, cize v den vypovedania sa nemozu posielat utoky a kuzla. Taktiez je zakazane poskytnut volny priechod inemu hracovi, ktori by nasledne mohol zautocit na toho, s kym je dohodnuty mier. Vsade sa spominaju hrdinovia. Kde ziskam dobreho hrdinu? Kazdy hrac ma na zaciatku zakladneho hrdinu, Artusa. Ten to vsak vacsinou daleko nedosiahne. Dobreho hrdinu mozete ziskat od supera, ak sa vam ho podari uvaznit a udrzat si zem so zajatym hrdinom do konca veku. Pozor, rovnakym sposobom mozete o hrdinu prist aj vy. Ina moznost je kupenie hrdinu od ineho hraca (inzertne forum) alebo najatie noveho hrdinu. A akeho si vybrat? Pre zaciatocnikov je casto najlepsie vybrat hrdinu s dobrou hodnotou utoku. Pokrocili hraci si vyberu podla svojho stylu hry. Hrdinovia taktiez mozu mat rozlicne artefakty, ktore sa daju najst v kryptach. Iny sposob je kupit si nejaky ten artefakt aukcii. Casto sa spominaju deky a rozjazd s dekmi. Co je to? Deky, alebo inak Darkelf kredity, su specialnym platidlom. Za ne je mozne zakupit rozne sluzby, ako napriklad navyse zlato, viac kol ci treningy pre hrdinu. Za deky sa hrdinovia aj najimaju, nakupuju artefakty a mnohe dalsie veci. Existuju pri tom tri zakladne sposoby, ako deky ziskat. Za pocet zemi v 18. den ligy, alebo ak skonci; od inych hracov, napriklad za pomoc, alebo zakupenim. Darkelf kredity sa predavaju za skutocne peniaze, alebo napriklad aj za privedenie novych hracov do hry. Prave zakupenie je velmi dobry sposob, ako deky ziskat. Darkelf totiz nie je obrovska hra v mnohych jazykoch, ale je to povodny cesky projekt a zakupenie kreditov umoznuje, aby bola hra udrziavana. Ti, co si zakupia deky, maju pristup k specialnym kuzlam. Z pohladu rozjazdov mozu s dekmi vyskusat uplne nove postupy. Ako poslem co najvacsi utok? V utoku su najlepsie utocne jednotky, teda utoky druheho stupna (rytier, berserker, troll a podobne, podla rasy). Ak ma byt utok co najvacsi, je potrebne, aby sa ich najalo co najviac. To vyzaduje zlato a manu, ako i dostatok obyvatelov. Najjednoduchsi sposob, ako poslat silny utok, je jednoducho poslat co najviac jednotiek. To vsak niekedy nestaci. V tom pripade velmi pomozu utocne stavby, ako kamenne cesty, arena, polna modlitebna a katapult. Ak by bolo potrebne prekonat silu 270, staci utok so silou 210 v jednotkach a stavba katapult. Utocne stavby sa daju rozne kombinovat a ak su volne peniaze, mozu sa postavit aj pevnosti. Tie pomahaju hlavne v obrane, ale vedia zlepsit aj utok. Dalsia moznost je skombinovat to so sluzbou pomoc rytiera. 30 berserkerov vytvori utok 270. 20 berserkerov s utocnymi stavbami a velkou pevnostou pri pouziti sluzby pomoc rytiera vytvori utok 653. To je skoro 2,5x viac. A to este nie je zaratany utok hrdinu. Ako efektivne pouzit volny priechod? Utoky cez volny priechod su oslabene o 30%. Akykolvek utok musi byt poslany ovela silnejsi, aby dokazal aj po odratani percent zabrat zem. V tomto pripade velmi pomahaju utocne budovy, s ktorymi moze byt utok silny. Pri presune vojsk sa sila neznizuje. Volne priechody su vyborne medzi braniacou sa zemou a zemou v bezpeci. Kym jedna zem pripravi obranu, ta za nou utok. Uzitocne odkazy ––––––– Hra darkelf darkelf.cz (ceska verzia) alebo darkelf.sk (slovenska verzia). Hra obsahuje rozsiahlu napovedu a fora. Oficialny prehlad ras darkelf.cz/prehled_ras.asp Darkelf kalkulacka darkelf.bkralik.cz/descripts Darkelf Times detimes.cz detimes.cz - Prehlad ras Rasy na webe Skritkove z Oalu szo.blog.cz/rubrika/rasy Greenie kniznica – oddelenie hier a hernej literatury greenie.elist.sk/knihy.html#hry Darkelf skripty a vypocty https://darkelf.bkralik.cz/descripts