Sachove minimum Stanislav Hoferek Povod obrazku: http://www.flickr.com/photos/dlkinney/357134468/in/photostream Autor Vydavatel Licencia Vydanie GKBN Stanislav Hoferek Greenie kniznica CC-BY-NC-ND Siedme (2013) 000111 Obsah Sachove minimum 1 Slovo na uvod 3 Sachova trivia 3 Sachovnica 4 Prehlad figur 5 Prehlad figur v tabulke 6 Ciel hry 6 Kral (King) 7 Dama (Queen) 8 Veza (Rook) 9 Jazdec (Knight) 10 Strelec (Bishop) 11 Pesiak (Pawn) 12 Zaklady hrania 13 Slovnik pojmov 15 Aktivna a pasivna figura 15 Blunder 15 Dvojpesiak a trojpesiak 15 Blitz 15 Branie mimochodom (En passant) 15 ELO (alebo Elo) 16 Garde 16 Holandan 16 Krytie figur 16 Mat alebo sach-mat 16 Material 16 Matovanie 17 Mincovy sach 17 Obet 17 Opakovanie tahov 17 Opozicia 17 Otvorenie 17 Partiar 18 Pat (Stalemate) 18 Rosada (Castling) 18 Simultanny sach (simultanka) 18 Sach 18 Sach 960 (Fischerov sach) 18 Suster mat (alebo rychly mat ci rychla smrt) 18 Vazba 19 Vidlicka 19 Vyckavaci tah 19 Vyvin figur 19 Zjednodusenie pozicie 19 Zona kontroly 19 10 castych otazok ohladne sachu 20 Niekolko rad ku kazdej hre 22 Zhodnotenie pozicie 23 Diagramy (mat druhym tahom) 24 Slovo na uvod Predstavit sach niekomu, kto s nim nema ziadne skusenosti, nie je narocne. Ovela tazsie je vsak naucit hrat sach ako umenie. A prave tym sach je. Niekedy sa uvadza, ze sach je sport ci relax, obcas sa prirovnava k vojnam, kde nastastie nikto nezomiera a ak vie niekto hrat tuto hru naozaj dobre, ide o umenie porovnatelne s akymkolvek inym. Tahat stetcom je podobne ako tahat sachovym jazdcom ci strelcom a pridat jednotlive tony moze byt ako ziskavat superove figury a postupovat v matovani. Historia sachu je preberana na roznych miestach. Hra pre dvoch, no niekedy az pre styroch hracov, pochadza z Indie. Rovnako ako kazda ina hra, aj sachova hra sa menila postupom storoci a dostala sa tak k beznym ludom, ako aj ku kralom. Hrat sach znamena pouzivat strategicke myslenie, pocitat moznosti dopredu a v pravy cas sa rozhodnut. Sachovnica je miesto konfliktov, kde je na tahu raz jeden a raz druhy. Dve armady stoja proti sebe a vitazom je ten, kto ich lepsie usporiada a vyuzije specifika kazdej figury. Tato kniha bola vytvorena v Greenie kniznici. V mieste, kde je coraz viac knih uplne zadarmo. Ak sa pacila, navstivte prosim stranku Greenie kniznice (Google je urcite pozna) a mozete na nu odporucit svojich priatelov, budeme len radi. Sachova trivia Moderny sach hraju dvaja hraci Biely hrac zacina partiu Prvy tah moze urobit iba pesiak alebo jazdec Hraci sa striedaju, nikto nemoze tahat dvakrat alebo preskocit tah Niekedy sa sachy delia na otvorenie, strednu hru a koncovku Partia casto konci matom – dostat superovho krala do napadnutia (sachu), z ktoreho nemoze vystupit Ten, kto ma menej figur, by mal obmedzit vymienanie Ulohou otvorenia je dostat figury na co najlepsie miesta na sachovnici Kazda figura moze podporovat ine figury, ci pri nespravnom postaveni branit v rozvoji Sach je logicka hra, v ktorej vitazi ten, co si svoje tahy lepsie premysli Sachovnica Na to, aby sa dal hrat sach, je potrebne vlastnit sachove figurky a samozrejme miesto, po ktorom sa tieto figurky pohybuju, tzv. sachovnicu. Sachovnica je stvorec, ktory ma 64 farebnych poli. Vyzera nejako nasledovne: Kazde pole na sachovnici ma svoju farbu a poziciu, ktora je jasne definovana pomocou riadkov (cisla 1-8) a stlpcov (A-H). Napriklad policko A1 je vzdy cierne a na zaciatku partie je obsadene vezou bieleho hraca. V sachu sa jednotlive figury vyhadzuju vyhadzovanim, kde sa jedna figura dostane na rovnake pole. Ak napriklad biela dama pojde na pole C5, kde je v tej chvili cierny pesiak, dama zaujme jeho miesto a pesiak odchadza z hry, stavia sa mimo sachovnice. Na zaciatku partie sa poukladaju figury tak, ze sa prve dva riadky zaplnia bielymi figurami a posledne dva ciernymi. Riadok blizsie k stredu sachovnice (druhy a siedmy) sa zaplni pesiakmi, vzdialenejsie riadky ostatnymi figurami v nasledovnom poradi: Veze do rohov, vedla nich jazdci, nasleduju strelci a vedla nich dvojica dama a kral. Dama vzdy drzi farbu, takze biela dama je vzdy na bielom poli (D1) a cierna na ciernom (D8). Kral je teda vzdy na opacnej farbe. Pri sutaznom sachu sa casto pouzivaju tiez sachove hodiny. Toto zariadenie ma prideleny cas pre kazdeho hraca a to, ktoremu hracovi ubieha cas, prepinaju hraci po skonceni svojho tahu. Prehlad figur Kazda z armad ma spolu 16 figur. Niektore su jedinecne, ine sa opakuju a odlisuju sa od seba hlavne na zaklade pohybu a svojej hodnoty. Najlepsie a zaroven najcennejsie figury su mimoriadne silne hlavne vtedy, ked maju dostatok priestoru. Aj preto je zaciatok prave s nimi tazky a vacsinou sa neodporuca. Rozdelenie figur vyzera nasledovne: Kral je zakladna figura, pomala a zranitelna, ktoru sa snazi dat kazdy hrac do bezpecia. V koncovej hre, ked je na obidvoch stranach nedostatok figur, je mimoriadne dolezita v drzani pozicie a podporovani vlastnych jednotiek. Pohybuje sa o jedno policko na kazdu stranu a ak je tato figurka napadnuta, musi s tym urychlene nieco robit. Dama je najdrahsia a zaroven najsilnejsia figurka. Dokaze sa pohybovat ohromnou rychlostou a dokaze spolu s akoukolvek figurou urobit velmi silny utok na superovho krala a ostatne figury. Je velmi cenna a tak je nutne snazit sa o to, aby o nu hrac zbytocne neprisiel. Pohybuje sa po stlpcoch, riadkoch a diagonalach o akukolvek vzdialenost. Veza je druha najdrahsia, spolu s damou sa oznacuje ako tazka figura. Veze su dve a ich sila je este zvysena vtedy, ked tieto dve figury spolupracuju. Dokazu sa rychlo presuvat, ale len ak maju dostatok priestoru. Jazdec je lahka figura, zamerana na pohyb, ktory by sa dal popisat pismenom L. Jazdec dokaze prekvapit sirokou skalou pouziti. Dokaze branit pesiakov, prispievat k utoku na krala ci urobit velmi efektivnu vidlicku na dve ine figury, napriklad na krala a vezu. Pohybuje sa skokmi v tvare pismena L, pricom moze ako jedina figura prekracovat svoje ci nepriatelske figury. Strelec je lahka figura, ktora je dolezita v utoku a kontrole dolezitych poli. Casto sa pouziva na vymenu za inu figuru a jej silu ovplyvnuje hlavne usporiadanie pesiakov. Pohybuje sa sikmo po diagonalach na neobmedzenu vzdialenost. Pesiak je jednoducha figura s nizkou hodnotou, ale mnozstvom vlastnosti. Pesiakov ma kazda strana az osem a mozu sa kryt navzajom a spolocne utocit. Pohybuje sa o jedno policko dopredu, prvy pohyb moze urobit o dva polia. Vyhadzuje dosikma a ak sa dostane na poslednu radu, moze sa vymenit za inu figuru (najcastejsie damu). Prehlad figur v tabulke Figura Hodnota Vzhlad Hlavna funkcia Pohyb Specifika Kral King - Hlavna figura, ciel nepriatelskeho utoku 1 policko na akykolvek smer, 2 policka pri rosade Sach a mat, rosada, nemoze vstupit do sachu Dama Queen 9 Rychla utocna figura, ciel nepriatelskeho utoku Lubovolna vzdialenost, lubovolny smer (riadky/stlpce i sikme diagonaly) Veza Rook 6 Rychla utocna figura, kontrola stlpcov a riadkov Lubovolna vzdialenost, riadky a stlpce Rosada Jazdec Knight 3 Takticka figura, kontrola stredu sachovnice Do pismena L, maximalne 8 poli (minimalne 2) Preskakovanie inych figur, moze prejst len z bieleho na cierne a z cierneho na biele pole Strelec Bishop 3 Takticka figura, kontrola diagonal a obmedzovanie pohybu supera Lubovolna vzdialenost, diagonaly (uhlopriecky) Nemoze prejst z bieleho na cierne pole a naopak Pesiak Pawn 1 Zakladna castica obranneho muru, podpora inych figur Pohyb o 1 policko dopredu, na zaciatku moze aj 2 policka, vyhadzovanie do sikma, En passant Branie mimochodom, premenenie na inu figuru, zrychleny prvy pohyb, vyhadzovanie do sikma Ciel hry Hra konci zmatovanim jedneho z hracov, uplynutim herneho casu na sachovych hodinach (ak sa pouzivaju), vzdanim sa jedneho z hracov alebo dohodnutim sa na remize. Dalsie moznosti su vynutene remizy, a to formou patu, nedostatocneho materialu alebo opakovania tahov. Najbeznejsi herny scenar je postupny rozvoj pesiakov a hlavnych figur, nasledne vymeny figur spojene s utokom a zapojenie tazkych figur. K tomu samozrejme vyuzivanie chyb supera a pripravenie dobreho utoku. Obrazok: Biely hrac ma menej figur a menej vyhodnu poziciu ako cierny. Nema moznost vyhrat partiu, a tak sa pokusa o remizu. Cierny ma obrovsku vyhodu a moze lahko zvitazit. V tomto pripade rozhoduje to, kto je na tahu. Biely stoji v pate, nemoze pohnut ziadnou figurou a ak je na tahu, prave dosiahol remizu. Ak je tah na ciernom, moze dat mat minimalne dvomi sposobmi. Kral (King) Pozicia na zaciatku partie: Biely kral na E1, cierny kral na E8 Kral je ciel. Ciel vsetkych utokov. Ak sa dostane kral do problemov, cela armada je v probleme. V sachu nie je dolezite vyhadzat superovi co najviac figur, ale zmatovanie krala, teda dosiahnutie, aby bol napadnuty, no zaroven aby nemohol proti tomu nic urobit. On ani ziadna ina figura. Zmatovat krala je narocne, pretoze sa bude protihrac akymkolvek sposobom snazit zmarit utok na neho. Ak je napadnuty (sach), musi hrac urobit jednu z nasledovnych akcii: 1. Vyhodit figuru, ktora ohrozuje krala. Inou figurou alebo kralom samotnym. 2. Zakryt sach inou figurou, teda postavit ju medzi krala a utociacu figuru. 3. Pohnut kralom na miesto, ktore nie je kontrolovane figurami supera. V hre sach sa casto spominaju pojmy ako sach, mat a pat. Sach je napadnutie krala, ktore nie je smrtelne. A kral sa moze z napadnutia dostat. Pocet sachov neovplyvnuje vysledok. Mat je specialny typ sachu, z ktoreho nemoze kral uniknut a konci partiu. Pat je situacia, ked je kral posledna figura, ktora sa moze hybat, ale nema kam (hra konci remizou). Obrazok 1: Biely a cierny kral su v tzv. Opozicii. Mozu sa pohnut o jedno policko na akykolvek smer, s vynimkou poli priamo medzi nimi. Ak je biely hrac na tahu, moze s pomocou krala a veze dat ciernemu kralovi mat. Obrazok 2: Biely kral je v bezpeci po tzv. rosade, zatial co cierny kral je vo velmi zlej situacii. Ak je na rade cierny hrac, nemoze odist s jazdcom, pretoze by bol kral v sachu. Musi teda najskor pohnut kralom zo siesteho radu, zobrat bielu vezu (neda sa) alebo chranit svojho jazdca strelcom. Tuto partiu pravdepodobne vyhra biely bez akychkolvek problemov. Dama (Queen) Pozicia na zaciatku partie: Biela dama na D1, cierna dama na D8 Ak by sa dala dama k niecomu prirovnat, bolo by to pravdepodobne k svajciarskemu armadnemu nozu. Dama dokaze na sachovnici takmer cokolvek a zastavit ju je velmi narocne. Ak sa v partii vymenia damy, urobi sa velke zjednodusenie partie, okrese sa vela moznosti. Dama sa pohybuje akymkolvek smerom. Zvladne to iste, co veza i strelec. Aj preto je ohodnotena az deviatimi bodmi. Najlepsi sposob, ako ju vyuzit, je postavit ju na dobre pole, odkial moze ohrozovat viac miest v superovej obrane – a pridat k nej niektoru dalsiu figuru, co zvysi jej efektivitu. Super sa velmi casto snazi vymenit damu za inu figuru. Obetovat lahku figuru alebo aj dve lahke figury sa oplati a ak je dama napadnuta, casto nie je ina moznost ako utekat. Aj preto je casto nevhodne pouzivat damu uplne na zaciatku partie, pretoze jej napadanim sa vyvinu (dostanu do hry) superove figury. Najcastejsie sa dama zacne aktivne pouzivat az vtedy, ked je kral v bezpeci a vacsina ostatnych figur kontroluje dolezite polia sachovnice. Obrazok 1: Ak je biely na tahu, moze zobrat vezu, na zaklade slabeho umiestnenia krala. Ak by bola veza napadnuta tak, ze by sa dama presunula na pole B5 alebo E8, presunula by sa jednoducho na ine miesto. Ak je ale napadnuty kral a musi sa uhnut, dama moze brat zadarmo. Spravne tahy su momentalne az 3: A6, B6 a D3. Obrazok 2: Vdaka pomoci dalsej figury (Biely strelec) moze dama vyhodit jazdca a po vynutenom posune krala na B8 dava mat na D8 alebo E8. Zaroven moze dama zobrat pesiaka, pretoze je chraneny len jazdcom, ktory musi ostat stat na mieste a kryt krala. Veza (Rook) Pozicia na zaciatku partie: Biele veze na A1 a H1, cierne veze na A8 a H8 Veza by sa dala prirovnat k sportovym autam s nizkym podvozkom. Na rovinku blesk, ale do zvlneneho a komplikovaneho terenu s mnozstvom otacok... ziadna slava. Veza sa moze pohybovat po stlpcoch a riadkoch, teda doprava, dolava, hore a dole. V koncovke je stredobodom pozornosti. Podobne ako dama, i veza je na zaciatku prilis tazkopadna na to, aby hrala velke divadlo. Teda skor tazkopadnejsia, pretoze dama sa z pripadnych problemov lahko dostane. Dobry sposob, ako pouzivat vezu, je obsadenie volnych stlpcov. Ak sa rozbije pesiakova struktura, prichadza ten pravy cas prave pre vezu. Najcastejsie po tom, co uvodne rozostavenie opustia strelci a jazdci. Veza sa moze do aktivnej hry dostat beznym posunom, po koncovom riadku, postupom pesiakov v jej blizkosti (zvlast v prvych tahoch to nie je dobry napad) alebo tzv. Rosadou, cize vymenenim krala a veze. Rosada prebieha tak, ze ak sa nepohol kral a vybrana veza, mozu si vymenit svoje pole posobnosti. Rosada moze byt velka alebo mala, podla toho, ci sa robi so vzdialenejsou alebo blizsou vezou. Pred rosadou nemoze byt ziadna figura napadnuta a musi byt medzi nimi prazdny priestor. Kral sa pohne o 2 policka smerom k vezi (stlpec C alebo G) a ta sa postavi hned za krala, cize na stlpec D alebo F. Obrazok 1: Bieleho dvojica zdvojenych vezi je silna. Aby mohli efektivne zautocit, musia sa v tomto pripade rozdelit a zacat jednotlivo likvidovat pesiakov a jazdca, ktory moze narobit problemy. Kvoli moznej vidlicke na krala a vezu (na poli F4) musi hrat biely tak, aby zmaril tuto snahu. Vhodne tahy su veza na E3 (napadnutie jazdca a mozne zabratie pesiaka) a veza na F1 (ochrana pred vidlickou, mozne sachovanie). Obrazok 2: Dve veze na E stlpci. Ak by biely zobral ciernu vezu, protihrac by ju jednoducho nahradil svojou druhou vezou a stal by sa panom stlpca. Jazdec (Knight) Pozicia na zaciatku partie: Bieli jazdci na B1 a G1, cierni jazdci na B8 a G8 Jazdec, alebo casto i ked nespravne kon, je specialista. Ziadny radovy vojak, skor niekto nepredvidatelny, kto dokaze prist, nieco urobit a zmiznut skor, ako mu niekto poriadne zlikviduje kopytka. Sila jazdca zalezi hlavne od jeho umiestnenia. Kym niekedy kontroluje stred sachovnice, napada zranitelne miesta supera a podporuje utociace figury, inokedy len na kraji sachovnice stoji, ci sa nieco zacne diat. Jazdec ma rovnake bodove ohodnotenie ako strelec, a tak sa tieto dve figury casto vymienaju. Vacsinou v snahe vymenit neaktivneho jazdca alebo strelca za aktivne zapojeneho jazdca. Pohyb jazdca je do pismena L a moze napadat akukolvek inu figuru bez toho, aby ho mohla priamo vyhodit. Dalsia zaujimavost pohybu je to, ze ak akakolvek figura (okrem ineho jazdca) napadne jazdca, nie je ina moznost ako utek. Nemoze ju vyhodit. A pretoze mozu aj jednoduche pohyby pesiakom vyhanat jazdca, je vhodne pouzit ho do diery ci oka v superovom rade pesiakov. Obrazok 1: Biely hrac ma neprijemnu poziciu. Ma menej materialu a tak moze len dufat v to, ze sa mu podari zremizovat. Ma nastastie velmi aktivneho jazdca v strede sachovnice, ktory moze skocit na jedno z osmych poli, kym cierny jazdec iba na dva. Ak sa biely jazdec presunie na pole D3, urobi tzv. vidlicku. Napadne dve figury tak, ze sa jedna z nich, obvykle ta cennejsia, moze dostat do bezpecia, kym ina nie. V tomto pripade je ukazane dobre a uplne nevhodne pouzitie jazdca. Partia skonci remizou, pretoze len s pomocou krala a jazdca nie je mozne dat protihracovi mat. Obrazok 2: Velmi silny jazdec v strede sachovnice kontroluje hru, nici akekolvek snahy pesiakov na utok a ziskava cas pre bieleho krala, aby sa mohol priblizit. Zaroven moze spomalit prichadzajuceho cierneho krala. Cierny hrac by sa tohto jazdca rad zbavil, ale kym je na ciernom poli, je prakticky nezranitelny, pretoze kral ani pesiaci nemaju v tomto pripade sancu a bielopolny strelec mu nemoze ublizit. Tuto partiu vyhra pravdepodobne biely, zvlast preto, ze moze donutit cierneho k vymene strelcov alebo jazdca za strelca v akomkolvek okamihu. Strelec (Bishop) Pozicia na zaciatku partie: Bieli strelci na C1 a F1, cierni jazdci na C8 a F8 Spolocne s jazdcom sa strelec oznacuje ako lahka figura. Pohybuje sa po diagonalach (uhloprieckach) a tak sa nikdy nemoze dostat z bieleho na cierne pole a naopak. Nie je tazke pouzit ju na utok i obranu, a to hned na zaciatku partie. Napriek tomu, ze sa niekedy podoba na pesiaka, skutocnych podobnosti je malo. Dobry strelec je podobne ako jazdec niekde, kde moze kontrolovat mnozstvo poli – teda nedaleko od stredu sachovnice. Ak je vsak v blizkosti rohu, moze z obrovskej dialky podporovat ine figury. Strelec sa niekedy nazyva „menic“. Je totiz bezne vymenit ho (alebo sa o to pokusit) za inu figuru, ktora drzi superovu poziciu pohromade. Vymenit strelca za ineho strelca ci jazdca sa niekedy naozaj oplati. Zaujimava dualita je vsak v tom, ze v koncovke je dvojica strelcov o nieco silnejsia ako dvojica jazdcov. Nejedna partia sa znacne zmeni, ak sa jednemu z hracov podari vymenit strelca za vezu. Prave v porovnani s vezou je strelec slaby. Sila strelca proti pesiakom je velmi rozdielna v kazdej situacii. Len strelec alebo dama moze likvidovat pesiakov, ktore sa kryju navzajom, ak sa k nim podari dostat zozadu. V tomto je vsak dama ovela lepsia. Dvojicou strelcov a kralom sa da aj zmatovat, ale je to uloha nesmierne narocna a jednoducho to treba vediet. Ak ma hlavne v koncovke super strelca na bielom poli, snazte sa drzat co najviac figur na ciernych poliach. Obrazok 1: Dvojica strelcov, ktore ma k dispozicii cierny, vytvara velke nebezpecenstvo pre bieleho hraca. Kym biely musi riesit svoju obranu, cierny moze postupne nasadzovat dalsie figury do utoku na bieleho krala. Pozicia je pre obidvoch hracov vyrovnana a ak chce biely zvitazit, ma len dve moznosti – zastavit utok bieleho, alebo urobit vlastny utok na cierneho krala, hlavne pesiakmi s pomocou ostatnych figur. Obrazok 2: Rozdiel medzi strelcom a jazdcom sa zacina ukazovat v koncovke. Strelec sa dokaze pohybovat na viac poli ako jazdec, ak je na sachovnici minimum figur. Rozdiel vsak moze cierny hrac znizit, ak sa mu podari vymenit lahke figury. Pesiak (Pawn) Pozicia na zaciatku partie: Bieli pesiaci na celom druhom rade, cierni pesiaci na celom siedmom rade. Dobreho vela nenarastie, aspon tak sa hovori. A prave nenapadny pesiak vie obcas naozaj prekvapit. Znie az trochu vtipne, ze sa niekedy podari pri koncovke s dvomi damami zmatovat supera pesiakom. Okrem toho sluzia pesiaci ako obranny val, dokazu urobit vidlicku a ak zacne utekat v koncovke, znamena to takmer istu vyhru. Obycajne sa pesiak pohybuje o jedno policko a to len smerom dopredu. Vynimka je zaciatok partie, ked sa moze pohnut o dve policka. Dalsie specifikum je branie inych figur. Pesiak sa sice bezne pohybuje priamo dopredu, ale brat moze len do sikma. Znamena to moznost kryt pesiaka pesiakom a vytvarat silne obranne postavenie, ktore mozu branit lahke figury, ako jazdec alebo strelec. Sachova partia casto konci matom, no pesiak samotny dava mat iba malokedy. Ak sa ale dostane na poslednu radu, moze sa vymenit za akukolvek inu figuru (samozrejme okrem krala). Logicky ide najcastejsie o damu (mozno 95% pripadov) a druha najbeznejsia moznost je jazdec. Spravne pohyby pesiakov su velmi dolezite na zaciatku. Umoznuju rozvinut strelcov a nebrania jazdcom v postupe. Najcastejsi prvy tah je pesiak na E4, pretoze umoznuje vyvinut strelca a (ak treba) damu. Obrazok 1: Znama pozicia, v ktorej za cenu obeti dvoch pesiakov postavi biely hrac damu a nasledne moze likvidovat jedneho pesiaka za druhym a matovat krala. Biely ma vyhodu, pretoze je blizsie od casti sachovnice, na ktoru sa snazi dostat. Prvy krok je postup prvym pesiakom a super nema inu moznost ako zobrat. Nasledne staci postupit o dalsie policko s pesiakom z tej rady, odkial cierny pesiak neodisiel. Cierny musi brat a biely moze pokracovat. Z 3vs3 je 1vs3, ale v nasledujucich tahoch sa pesiak premiena na damu. Obrazok 2: Biely ma vybornu moznost urobit vidlicku priamo pesiakom. Napriek tomu, ze pri tejto vidlicke pride o obidvoch pesiakov a dostane superovho krala blizsie k centru sachovnice, cierny pride o strelca. Ak by bol na tahu cierny, moze vyhodit jazdcom podporneho pesiaka. Samotny pesiak moze dat vidlicku len na dve veze, dvoch jazdcov alebo nejaku kombinaciu jazdcov a vezi. Casta vidlicka pesiakom je na nepozorneho jazdca a strelca pri prechode z otvorenia do strednej hry. Zaklady hrania Prikladna partia na predchadzajucej strane ukazuje sachove schopnosti dvoch odlisnych hracov. Zatial co biely hrac hra klasicke tahy, ktore su dobre preverene a casto pouzivane v partiach, cierny hrac robi uplne zbytocne chyby. V siestom obrazku, alebo ak chceme byt spravny – v tretom tahu za cierneho – sa presuva cierny strelec na D6. Kym umysel nie je zly, pokryt svojho pesiaka, problem nastava pri mnozstve pouzitelnych figur v partii. Je to trochu ironia, ze strelca zablokoval prave strelec. Aj ked sa da cierny strelec na bielom poli rozvinut na opacnej strane, proti bieleho rozostaveniu figur vela nezmoze. Taktiez je zabrzdeny inak velmi dolezity pesiak, ktory sa da prave v podobnej situacii pouzit. Desiaty obrazok, 5. tah cierneho, je pesiakom na H6. Zbytocny tah na odplasenie figury, ktora chce aj tak ujst a narobit mnozstvo skody. Lepsie by bolo napriklad pohnutie damou. Co v dalsom rade aj robi. Vysledkom je este horsie postavenie cierneho figur. Tieto dva tahy sposobili nasledovne problemy: Strata tazkej figury Neschopnost chytit utekajuceho jazdca. Moze teda prist, zobrat vezu a znovu utiect Velmi zle postavenie strelcov, damy a krala, ktory navyse nemoze urobit malu rosadu Oproti bielemu nizsie mnozstvo priestoru, moze rozohravat volne figury (na co ma lepsie podmienky) Kym prva partia nekonci matom, iba vyrazne lepsou poziciou bieleho hraca, druha mat obsahuje. A este aky! Toto je najrychlejsi mozny mat, priamo v druhom tahu. Aby bol mozny, musi biely urobit velmi netypicke tahy. Proti sach-matu damou sa neda branit, pretoze jedinou moznou ochranou su pesiaci. Slovnik pojmov Aktivna a pasivna figura Aktivnou figurou sa mysli ta, ktora je pre hraca zaroven uzitocna a pohybliva. Kym su vsetky figury v zakladnom postaveni, su zaradom pasivne a aby mohli aktivne hrat, musia sa presunut na vhodnejsia polia. Dobrym prikladom aktivnej figury je jazdec v strede sachovnice, ktory moze ist na maximalne az 8 poli a moze sa rychlo priblizit tak k vlastnemu kralovi, ak je treba posilnit obranu, alebo spolu s inymi figurami do utoku. Blunder Vyrazna chyba, prehravajuci tah. V partiari sa oznacuje otaznikmi. Dvojpesiak a trojpesiak Dvojpesiak je vyraz pre dvoch pesiakov rovnakeho hraca na rovnakom stlpci. Je to pozicia, pri ktorej sa pesiaci nemozu navzajom kryt a casto sa stavaju lahkou obetou. Taktiez umoznuju rychly prechod tazkych figur (dama a veza) hraca i protihraca. Dvojpesiak casto vznika pri vymene figur, napriklad strelca za jazdca. Trojpesiak je extremny pripad, ked su na rovnakom stlpci az traja (teoreticky moze byt este viac) pesiaci. Skuseni hraci sa snazia zbavit dvojpesiakov na zaklade dalsej vymeny figur. Blitz Pojem blitz alebo blitzka ci bleskovka sa pouziva na sach s pouzitim sachovych hodin na relativne kratke partie. Sutazne sa moze hrat napriklad na 10 alebo 15 minut, ale hlavne po internete je mozne hrat aj na sialene tempo, napriklad jednu alebo dve minuty. V bleskovom sachu nie je pozicia a pocet figur vsetko a bezna je vyhra na cas. Branie mimochodom (En passant) Specialny pohyb pesiaka. Pri specifickom postavi sa moze pouzit branie mimochodom. Pesiak berie superovho pesiaka, ktory robi svoju prvu akciu a preskakuje o dva policka. Protihrac moze vyhodit pesiak pesiaka tak, ako keby sa islo len o jedno policko. Obrazok: Ak sa cierny rozhodne skocit o 2 policka z C7 na C5, biely pesiak ho vyhodi pohybom na C6. Je to jediny sposob, kedy sa vyhadzuje jedna figura tak, ze sa ina nedostane priamo na jej policko. ELO (alebo Elo) Hodnotenie uspesnosti a vykonnosti sachistu. Ide o cislo, ktore sa zvysuje a znizuje ucinkovanim na velkych sachovych turnajoch. Zjednodusenie by sa mohlo povedat, ze ide o nieco ako sachovu IQ hodnotu. Garde Napadnutie damy inou figurou. Dnes sa nehovori a nijako specialne nezapisuje. Holandan Specialny typ sachu na dvoch sachovniciach so styrmi hracmi. Vyhodene figury moze dat jeden clen timu tomu druhemu. Hraju dva timy, v kazdom je jeden biely a jeden cierny. Ak biely hrac vyhodi ciernu damu, jeho spojenec ju moze dosadit kdekolvek na svoju sachovnicu, len nie do matu. Krytie figur V sachu je kazda figura potencionalny ciel a vymena figur je uplne bezna. Samozrejme sa aj pri vymene robia casto chyby, priamo az hrubky. Hlavne, ak sa nepodari dobre kryt vsetky figury. Krytie znamena hlavne to, ze ak sa figura jedneho hraca rozhodne vziat figuru protihraca, moze pri tom sama zahynut, byt vyhodena. Na obrazku je jazdec, ktory ohrozuje dvoch pesiakov. Ak zoberie na E6, zbytocne sa vymeni za pesiaka, lebo utok je 2x a obrana az 3x. Ak ale zoberie pesiaka na D5, nebude moct byt vyhodeny, lebo tento pesiak je chraneny len jednou figurou, ktora je vo vazbe s kralom a nemoze sa pohnut z miesta. Mat alebo sach-mat Koniec partie zmatovanim superovho krala. Mat (alebo sachmat) znamena, ze super nemoze urobit vobec nic. Jeho kral je napadnuty, nemoze nikde ustupit, vyhodit utociacu figuru alebo postavit do cesty niektoru vlastnu figuru. Ak je mozne urobit niektoru z tychto akcii, nejde o mat. Material Pojem material znamena vsetky figury, ktore hrac ma. Na to, aby sa mohla hra vyhrat napriklad na cas, musi mat hrac dostatocny material na to, aby mohol zmatovat nepriatelskeho krala. Dostatocny material je dama, veza, dvojica strelcov alebo strelec a jazdec. Dvomi jazdcami sa neda dat mat, tak ako ani jednym strelcom. Ak hrac vyhra na cas, ale nema dostatocny material, vysledkom je vynutena remiza. Matovanie Pouzivanie figur na ukoncenie partie tym, ze daju superovmu kralu mat. Matovanie je casto posledna faza hry, kde ma jeden z hracov vyraznu vyhodu oproti protihracovi. Najcastejsie matovanie je s pomocou damy a inej figury. Mincovy sach Specialny typ sachu, v ktorom sa na pole E4 kladie minca, ktora sa posuva rovnako ako figury v hre. Nie su dovolene tie tahy, kde by sa minca dostala mimo sachovnice. Tento typ sachu nie je pre zaciatocnikov. Obet Obetovanie figury je casto potrebne na prelomenie superovej obrany, ako sucast narocnejsieho matu ci akcie s cielom ziskat drahsiu figuru. Niekedy je nutne za supera prijat obet, hlavne ak niektora figura napada krala tak, ze nema inu moznost, len brat. Ludsky (nie pocitacovi) hraci casto vyuzivaju ponuknutie obety s tym, ze menej skuseny hrac figuru (na prvy pohlad) zadarmo zoberie bez velkeho premyslania. V sachovych diagramoch sa casto namiesto bezneho postupu vyuziva obet niektorej figury, niekedy aj damy. Opakovanie tahov Vynutena remiza opakovanim tahov je casto zle pochopena. Ide o fakt, ze sa na obidvoch stranach opakuju tahy jednou figurou, napriklad neprestajne sachovanie damou tak, ze sa moze neustale skakat len medzi dvomi polickami. Vznika vtedy, ak si hrac (v tomto pripade s damou) praje remizu. Opakovanie tahov neznamena robit to, co super. Vyvoj figur v otvoreni ci hybanie kralom k centru diania nemaju s nanutenou remizou nic spolocne. Biely ma ovela horsiu poziciu, ale je na tahu. Neustalym skakanim medzi F1 a F2 si vynuti remizu. Opozicia Pozicia, v ktorej stoja krali vedla seba a je medzi nimi len riadok alebo stlpec. Znemoznuje priblizenie sa kralom. Nutne pri matovani vezou a kralom. Vyhodne je, ak do opozicie vlezie ten, kto je matovany a nie ten, kto matuje. Len co sa matovany do opozicie dostane, veza ho donuti na dalsi ustup, az kym nepride mat. Otvorenie Kazda partia zacina nejakym druhom otvorenia. Tych je v sucastnosti nespocitatelne mnozstvo. Ulohou otvorenia je zabrat co najviac plochy pre svoje figury a postavit svoje figury na co najvhodnejsie miesta. Partiar Zapisnik tahov, do ktoreho pisu hraci na niektorych sutaziach. Pravidla pisania su nasledovne: 1. Kazdy tah damou sa zacina na D, kralom na K atd. Pri pesiakoch sa nepise pismeno. Priklad: Jc3 2. Branie sa pise s pismenom X, ak dama berie A1, zapis je DxA1. Sach sa znaci s + na konci. 3. Ak mozu brat jeden ciel dve figury, napriklad dve veze, je potrebne zapisat, o ktoru ide. Ak sa pouzije veza z A stlpca, zapis je VaxE1 Pat (Stalemate) Remiza, dostiahnuta nemoznostou supera potiahnut. Casto sa stava, ak ma super len krala a ten zaroven nie je napadnuty, ale ak by sa pohol kdekolvek, vstupil by do sachu. Rosada (Castling) Specialna schopnost krala a veze. Kral sa moze s vezou vymenit. Urobi to tak, ze s pohne o dva policka k vezi a veza sa postavi za neho, blizsie k stredu sachovnice. Aby to bolo mozne, musi byt: 1. Kral mimo napadnutia (sach) a to ani na zaciatku, ani po skonceni rosady 2. Volne miesto medzi kralom a vezou a kralom ani vezou sa nesmelo dovtedy pohybovat Dovodom rosady je presunutie krala do bezpecia od roznych hrozieb a zapojenie veze do hry. Simultanny sach (simultanka) Jeden silny hrac (napriklad nejaky velmajster) hra na viac partiach proti beznym hracom. Sach Napadnutie krala niektorou figurou. Ak je zahlaseny sach, hrac sa z neho musi dostat. Sach 960 (Fischerov sach) Velmi specificka hra, pri ktorej su sice pesiaci na rovnakych miestach, ale vsetky ostatne figury su rozostavene nahodne. Pozicia bieleho a cierneho je rovnaka (alebo odlisna, ak sa tak dohodne). V tomto druhu sachu sa pouziva rosada trochu inym sposobom a kazdy hrac ma strelca na bielom i ciernom poli. Taktiez ma kral jednu vezu nalavo a jednu napravo. Ostatne pravidla su rovnake. Fisherov sach podporuje kreativitu a znizuje vyznam ucit sa konkretne otvorenia. Suster mat (alebo rychly mat ci rychla smrt) Rychle ukoncenie partie, vacsinou do 6 tahov. Ide o metody, proti ktorym sa da lahko branit, ak samozrejme hrac ovlada obranu. Dobry naznak, ze sa super pokusa o rychly mat, je skore pouzitie damy. Vazba Velmi nevyhodna pozicia pre toho, na koho je vazba urcena. Znemoznuje sa pohyb niektorej figury, pretoze by pohyb znamenal velky problem pre inu, casto velmi cennu figuru za nim. Najlepsi sposob, ako sa vyhnut vazbe, je dostat cennu figuru do bezpecia. Vidlicka Napadnutie dvoch, alebo niekedy aj viac figur jednou figurou. Pri vidlicke moze super pohnut len jednou z napadnutych figur, alebo urobit pre neho nevyhodnu vymenu, napriklad damu za strelca. Na obrazku vznika branim pesiaka strelcom vidlicka na dve cenne figury. Ak by bol na tahu cierny, okamzite by dostal svoju damu na pole G3 a sposobil by vazbu krala a strelca. Po sachu by rychlo zobral damou strelca a vyhral by partiu. Vyckavaci tah Niekedy pouzivany tah v koncovke. Hlavne pri presadzovani pesiaka v hlbokej koncovke sa moze stat, ze sa jeden z hracov chce zdrzat tahu, aby mohol urobit svoj tah protihrac. Dokaze sa to urobit cez tzv. trojtah, trojuholnik alebo vyckavaci tah kralom. Vyvin figur Kazda figura je dobra vtedy, ak ma dostatok miesta na svoje posobenie. Na poslednej rade sa vsak vela robit neda. Prave premiestnovanie figur zo zadnej rady blizsie k stredu sachovnice je vyvin figur. Casto sa povazuje vyvin za dokonceny vtedy, ked povodne umiestnenie opustili lahke figury (strelci a jazdci) a je kral v bezpeci urobenim rosady. Urobit dobre vyvin figur je velmi dolezite, inak dojde k precisleniu. Nie je lahke zachranovat situaciu dvomi alebo tromi figurami, ak ich superov aktivne pouziva sest. Zjednodusenie pozicie Pod tymto pojmom sa mysli znizenie poctu figur, hlavne klasickymi neutralnymi vymenami. Partia moze byt vyrazne zjednodusena uz po vymeneni dvoch figur od kazdeho hraca. Pri rychlom vymienani je dolezite mat pokryte slabiny, inak moze super docielit pre neho velmi vyhodnu poziciu. Casto sa stava ze ten, kto ma viac materialu, ma zaujem o vymeny figur, kym prehravajuci hrac nie. Zona kontroly Pouzivane v sachu i roznych inych strategickych hrach. Figura ma svoju zonu kontroly, kde sa nemoze dostat ina figura, ak nechce byt vyhodena. Dobry priklad je tzv. opozicia, ked jeden kral znemoznuje priblizit sa k druhemu kralovi. 10 castych otazok ohladne sachu Q: Aky je rozdiel medzi sachistami zaciatocnikmi a medzi profesionalmi? Kym zaciatocnik rozmysla nad tahom a po jeho odtiahnuti nad dalsim tahom, profesional berie partiu ako celok. Zaciatocnik napriklad vidi, ze pohyb strelcom na E3 presunie svoju figuru na miesto, kde moze nieco urobit. Profesional ju tam presunie napriklad preto, lebo bude za niekolko tahov dolezitou sucastou planovaneho utoku na krala. Je to rozdiel v komplexnosti i v pocte tahov, ktore sa budu hrat dopredu. Viac tahov dopredu pocita ten, kto ma so sachovou hrou dostatok skusenosti a bez problemov obetuje niektoru figuru na to, aby zlepsil svoje celkove postavenie. Q: Co je viac, jazdec alebo strelec? Neda sa len tak povedat, ktora figura je lepsia, ktora je viac. Bodovo su na tom rovnako a niekedy sa viac hodi jazdec a inokedy strelec. Strelec je vyborny vtedy, ked je menej figur na sachovnici. Moze utekat vsetkymi smermi. Jazdec sa zas dokaze dostat cez pesiakove formacie a davat rozne vidlicky. Kombinacia jazdca a strelca je fajn. Osobne preferujem jazdcov, pretoze dobry jazdec robi zazraky. Strelec je zase velmi dobry v dvojici. Nezavadzaju si, rychlo sa pohybuju a mozu sa za cokolvek vymenit. Znie to asi zvlastne, ale casto vyhrava partiu to, ze sa vam podari vymenit jazdca alebo strelca za superovu vezu. Q: Je rosada nutna? Rosada ma dve velke vyhody. Umoznuje dostat krala do relativneho bezpecia, dalej od stredu sachovnice a mimo dosahu nepriatelskych vezi, ktore moze super pouzit na zosilnenie svojho vplyvu na centrum, ako aj posilnit utok. Rosada je najjednoduchsia moznost, ako zdvojit veze. V svojej podstate je teda velmi vyhodna, no su partie, kde sa neoplati alebo kde sa namiesto rosady tahaju uplne ine tahy. Je to hlavne vtedy, ked sa podari odrazit pokus o rychly mat na zaciatku partie, alebo ked sa pohybuje pesiakmi viac, ako pri beznej, otvorenejsej partii. Q: Kolko je otvoreni sachovej partie? V prvom tahu je za bieleho az 20 moznosti, na co moze cierny potiahnut nieco z 20 moznosti. Ak sa to vykrati, tak je to 400 moznych kombinacii pred tym, ako biely urobi druhy tah. Nie vsetky tahy maju logiku, ale je medzi nimi vela takych, ktore ustia do niektoreho otvorenia. Otvoreni je teda velmi vela a tie najcastejsie zacinaju rozvojom lahkych figur. Q: Na co je dobre studovat partie? Kazdy robi chyby a je vzdy dobre pozriet sa na to, ako sa im da vyhnut. Alebo ako mozno malu chybu supera co najlepsie vyuzit. Mozno sa aj vy ocitnete v rovnakom postaveni alebo velmi podobnom a mozete dobre naplanovat svoj utok a obranu. Niekedy sa v partiach ukazuju ukazkove otvorenia ci rozne kombinacie. Niektore sachove partie vosli do dejin a rozne netypicke pozicie su pomenovane prave po sachistoch, ktori zahrali dany tah v niektorom turnaji. Q: Je cierny vzdy znevyhodneny? Cierny nezacina a tak je ako keby o jeden tah pozadu oproti bielemu. Je to velmi maly rozdiel, pri hrani zaciatocnikov len malo podstatny. Biely ma odpoved na vsetko, co cierny vymysli a naopak. Niekedy je to pre cierneho dokonca vyhoda. Statisticky castejsie vyhrava biely a tak sa hravaju dolezite sachove suboje na viac ako jednu partiu, kde si moze kazdy hrac zahrat aj za bielych, aj za ciernych. U profesionalnejsich partii sa cierny casto snazi dohnat naskok bieleho pred zacatim vlastneho silneho utoku, alebo voli rozostavenie figur, v ktorom sa viac zakopava (menej sa menia figury, silny doraz na rozostavenie pesiakov). V takom postaveni je casto malo dolezite to, kto je aktualne na rade. V turnajoch typu kazdy s kazdym alebo na napriklad 9 kol sa zrebuje farba figur, aby sa nestalo, ze niekto hrava hlavne s bielymi a niekto iny hlavne s ciernymi. Q: Da sa hrat sach online? Ano, na internete je mnozstvo sachovych serveroch a programov. Je mozne hrat korespondencny sach (moze byt aj niekolko dni na tah) alebo tzv. blitz (bleskovy) sach. Ten je niekedy na polhodinu, alebo aj na jednu alebo dve minuty. Q: Kolko trva jedna partia? V zavislosti od nastavenia hodin alebo ak sa nehra na cas tak podla chuti. Bezna partia, ktora je len tak, s priatelom, je dohrana za 2-10 minut. Sutazne moze byt hra napriklad na 2 ci aj 4 hodiny pre kazdeho, takze dokopy styri az osem hodin. Q: Ake varianty sachu existuju? Variant je hned niekolko. Od beznych sachov je tu napriklad vesely alkoholicky sach (kto vyhodi figurku, ktora sluzi tiez ako maly pohar, ten ju musi vypit), Fisherov sach (pesiaky a za nim nahodne vylosovane poradie figur), mincovy sach (minca sa pohybuje presne tak, ako sa pohybuju figury. Nesmie sa dostat mimo sachovnice a tak su niektore tahy nemozne) alebo napriklad zeravy sach. V zeravom sachu sa nesnazite vyhrat zmatovanim supera, ale zbavenim sa vsetkych figur. Q: Suvisi sach nejako s modernymi pocitacovymi hrami? Prakticky kazda strategia je ciastocne ako sachy. Najpodobnejsie su takzvane turn-based, cize tahove. Medzi najznamejsie patri Heroes of Might and Magic, Battle for Wesnoth alebo Civilizacia. Jeden hrac pohne svojimi jednotkami a potom nasleduje dalsi hrac a dookola sa striedaju. V sachu i v roznych hrach, ktore s nim suvisia, su odlisne jednotky. Vitazstvo v takmer kazdej strategickej hre je o spravnom vybere jednotiek aj s ohladom na to, co proti vam pripravi super. A co je hlavne, mysliet pred kazdym krokom, pretoze urobit hlupost v tej nespravnej chvili moze znamenat definitivnu porazku. Niekolko rad ku kazdej hre 1. Bez krala v bezpeci sa len velmi tazko planuje dobry utok. Navyse sa rosadou dostane veza viac do hry. 2. Najskor pozriet, co vymyslel super. Ako svojim tahom zmenil poziciu? Ako moze na to nadvazovat? Skor, ako bude neskoro. Tiez je mozne, ze svojim tahom pokazil vasu utocnu snahu a je treba novy plan skor, ako sa bude pokracovat. 3. Kontrola centra sachovnice (stredne 4 policka, niekedy sa o centre hovori ako o strednych 16 polickach) je dolezita. Kto kontroluje centrum, ten moze dobre pouzivat jazdcov, veze atd. 4. Vyuzivat vidlicky a pri utoku vyuzivat slabost nepriatelskeho krala je vzdy dobra taktika. Napriklad napadnut krala tak, aby svojim ustupom umoznil vymenu vasej lacnej figury za drahsiu superovu figuru. 5. Vezu na volny stlpec co najskor, tu bude najviac efektivna. 6. Veze su uzitocne, ked su zdvojene. Taktiez je casto dobre zdvojit jazdcov a damu s niektorou figurou. 7. Najdolezitejsi bod – je dolezite, kto ma viac figur, ale je dolezitejsie, kto ma viac figur v hre. Jazdec alebo strelec v strede je lepsi ako veza na druhom konci sachovnice za pesiakmi. 8. Menit figury je velmi vyhodne vtedy, ked vyhravate. Cim menej figur, o to bude vyhra rychlejsia. Ak prehravate, vymienajte rovnocenne figury co najmenej. Vymienat dobre postavenu figuru nie je casto velmi dobry napad. 9. Vymenit figury tak, aby musel super kvoli tomu pohnut kralom a prisiel o moznost rosady moze byt velmi dobra taktika. Zvlast, ked vy ziskate cas na rozvoj dalsej figury. 10. Nepouzivat damu prilis skoro. Jej napadanim si super rozvinie lahke figury, kym vy musite stale ustupovat. 11. V hrach na cas nezabudnite rozmyslat na cas supera. Pocas toho, ako bude vymyslat svoj plan, mozete vymysliet vlastny. 12. Zlym otvorenim sa moze pokazit cela hra. Preto je dobre niektore otvorenia nastudovat. 13. Ak ma super silneho strelca, ktory kontroluje cierne polia, moze byt dobry napad presuvat svoje figury na biele polia. 14. Niekedy sa oplati vymienat lahke figury len kvoli tomu, aby sa superovi urobili dvojpesiaci. Ak je lahka figura chranena aj inou figurou, len maloktory sachista sa rozhodne vytvorit si dvojpesiaka. 15. Strelci mozu opustit uvodne rozostavenie dvomi smermi. Nielen cez pesiakov pred kralom a damou. Zhodnotenie pozicie Jedna z poziadaviek na sachistu je vediet pozriet sa na partiu a zhodnotit ju. Zistit, kto stoji lepsie, co vsetko moze urobit kazdy z hracov a tak podobne. Vacsinou to vobec nie je narocne. Treba vsak pozriet hlavne na nasledovne: 1. Pocet a hodnota figur. Chybajuca veza alebo ina figura, ci pesiak za strelca, to urobi vacsinou vela. 2. Cas, ak sa hra sutazne a pouzivaju sa hodiny. V poslednych sekundach sa netahaju tie najlepsie tahy. 3. Utociace figury, vazby, mozne vidlicky a ine hrozby, postavenie kralov, mozne vymeny 4. Celkove rozostavenie figur – ci su jazdci skutocne efektivni, ako su rozostaveni pesiaci a podobne 5. Kto je aktualne na tahu, posledne urobene tahy Tazko povedat, ci by takato pozicia skutocne vznikla. Podme ale na hodnotenie: 1. Vyrovnany pocet figur. Armada bieleho a cierneho je rovnaka a ziadny pesiak nema moznost v najblizsich tahoch premenit sa na damu. 2. Nehra sa na cas, preskakuje sa 3. Biely kral je v nebezpecenstve, ze sa dostane s ciernopolnym strelcom do vazby. Biely hrozi branim jazdca na D4 (2x kryte), strelca na A8 (1x kryte) a pesiaka na G6 (1x kryte). Cierny hrozi branim strelca na F3 (1x kryte) a naslednym branim strelca B2 (nekryte). Veze obidvoch hracov sa mozu vhodne presunut, biela veza na C8+ a cierna na A2. 4. Hraci maju aktivne vsetky lahke figury a maju moznost ovplyvnovat stred partie, rovnako ako veze. Pesiaci nepredstavuju vyraznu hrozbu a vzdy proti nim stoja pesiaci supera. 5. Biely je na tahu, co moze byt naozaj dolezite v tychto partiach. Najvhodnejsi tah je pokusenie sa o ziskanie strelca na A8, na co treba pridat do utoku dalsiu figuru, v tomto pripade vezu (a dat pri tom sach). Podla pocitacoveho softveru je to jediny dobry tah (hodnotenie cca +4). Nasledujucich 5 tahov: 1: Vc8+, Ke7; 2: Vxa8, Vxa8; 3: SxA8, xf5; 4: xf5, Jxf5; 5: Jd5+, kd8 Pozicia dalej pokracuje dalsim vymenam a k presadeniu pesiaka, ktory je teraz na B5. Vyhra biely. Ak by bol na tahu cierny, pozicia by sa vyvijala pravdepodobne velmi odlisne. Pocitacovy softver hodnoti postavenie ako -0,5, teda malu vyhodu u cierneho. Nasledujucich 5 tahov: 1: Sxf3; 2: Sxb4, Vxd4; 3: Kxf3, xf5; 4: Vc8+, Ke7; 5: xf5, d5; 6: Vc6 Vysledkom je vyrovnana partia, kde ani jeden hrac nema vyhodu. Diagramy (mat druhym tahom) V nasledovnych diagramoch je na rade vzdy biely hrac. Podari sa vam zmatovat cierneho krala? Dobry sposob, ako riesit tieto ulohy, je prezriet si v prvom rade vsetky polia, na ktore sa moze cierny kral dostat. Vhodnymi tahmi sa jeho pohyblivost dostane na nulu. Tu konci tato prirucka. Ak sa paci, prezrite si aj dalsie knihy na Greenie kniznici. Su vacsinou zadarmo.