Sachove principy Autor Vydavatel Licencia Vydanie Autor obalky Stanislav Hoferek Greenie kniznica CC-BY-NC-ND Prve (2024) Stanislav Hoferek O knihe Ak ovladas zakladne tahy sachovymi figurami a tuzis zlepsit svoju hru, tato kniha je presne pre teba. Nauci ta klucove sachove principy, ktore oddeluju zaciatocnikov od skusenych hracov. Ci uz chces lepsie planovat utoky, branit sa alebo rozpoznat hrozby, tato prirucka ti poskytne nastroje na to, aby si posunul svoju hru na vyssiu uroven. Ponor sa do kralovskej hry a nauc sa, ako premyslat ako sampion. Hned uvodna kapitola popisuje, ako skutocne poznat jednotlive figury. Samozrejme nechyba ovladanie stredu, rozumne vymeny a mnohe dalsie sachove principy. 1. Poznaj svoje figury a ich potreby Sach je o figurach. Ak uz hrac vie, ako sa mozu figurky pohybovat, tak by mal vediet aj to, kde je im na sachovnici najlepsie, pripadne najhorsie. Sachove figurky su ako specificke oddiely armady, ktore su efektivnejsie v niektorych castiach bojiska. Ci uz sa pouzije slovo efektivnejsie, pohyblivejsie ci prospesnejsie pre hraca, to je v podstate jedno. Kazda jedna figura moze pozadovat urcite bezpecie, pretoze figury maju svoje slabiny. Pesiak je najlacnejsia a najslabsia figura vo vacsine pripadov. V tom je aj jeho sila. Nikto nechce vymenit svoju vezu ci damu za pesiaka. Pesiak je tak najviac efektivny vtedy, ked blokuje pohyb superovych silnejsich figur ci pesiakov a ked je sucast dlhsej pesiakovej retaze. Pesiak sa pohybuje o dve policka na zaciatku hry, nasledne len o jedno policko a berie do kriza. Prave fakt, ze pesiaci sa mozu na zaciatku hry pohybovat rychlo, znamena, ze mozu zabrat velku cast stredu a super tychto pesiakov nemoze vyhodit, ak su dobre pokryti. Strelec na sachovnici je podobny strelcovi na obrannych muroch. Idealny stav je, ked moze pokryvat dolezite miesta, ale zaroven ho nemoze nikto vyhodit ci vytlacit, pretoze sa k nemu nedostane. Strelec na bielom policku moze efektivne branit pesiakov na bielych polickach a starat sa o obranu. Strelec je vsak potrebny predovsetkym v utoku a je vyhodne vyuzit retaz pesiakov na inej farbe policok tak, aby nemohol byt strelec vyhodeny ziadnou vezou a zaroven aby mohol mierit na slabe miesta v armade supera. Strelci su tiez efektivni v dvojici, ked mozu kontrolovat vsetky dolezite biele policka i cierne policka vedla seba, co znemoznuje pohyb niektorych nepriatelskych figur. To, ze strelci mozu byt efektivni aj z velkej vzdialenosti, zaroven znamena, ze si super musi davat dobry pozor, aby sa nedostal do neprijemnej vazby. Jazdec je najviac tajomna, mysticka figura. Na rozdiel od strelcov moze kryt ineho jazdca, vie sa dostat cez pesiakove mury a navyse vie urobit vybornu vidlicku (utok na viac ako jednu figuru) napriklad na krala a damu. Jazdec na zaciatku partie moze ist na 2 miesta. Cim viac je jazdec v strede sachovnice a diania, tym viac je pohyblivy. Jazdca mozu teoreticky chranit aj pesiaci supera, medzi ktorych sa vie zapliest. Jazdec vsak potrebuje dostatok miesta na skakanie, co mu mozu dopriat ine spojenecke figury. Hlavne pravidlo je drzat ich dalej od okrajov. Veza je prva tazka figura. Je potrebne vediet, co to znamena. Veza je rychla podobne ako strelec, ale funguje uplne obratene. Vie sa rychlo pohybovat po stlpcoch a riadkoch, ale hned na zaciatku partie je uplne nemobilna. V mnohych partiach ide do akcie az ako posledna, az za damou. Dovod je velmi jednoduchy. Efektivita veze je najvyssia na prazdnych stlpcoch a riadkoch, kde moze lahko prejst do utoku ci podporovat ine jednotky. Dobre sa kombinuje s druhou vezou a kazdy hrac by mal vediet, ako ich efektivne spojit. Nejde to okamzite, ale najrychlejsi sposob je skusit kontrolovat aspon cast centra pomocou pesiakov, pridat do akcie jazdcov a strelcov a nasledne dostat krala do bezpecia pomocou rosady. Rosada je dobra aj na to, aby sa veza dostala viac do hry, pretoze bez rosady je pre nu velmi narocne dostat na vhodne policka, odkial by mohla kontrolovat stred sachovnice a vidiet sa s druhou vezou. Veza je zaroven najaktivnejsia tam, kam sa nevie rychlo dostat nepriatelska dama, ktora je pohyblivejsia a nebezpecnejsia ako veza. Dama je najrychlejsia figura, najvacsia hviezda sachovnice. A to znamena, ze je aj najvacsi ciel. Kazdy pesiak chce vyhodit damu, kazdy strelec ci jazdec sa okamzite obetuje, len aby vyhodil damu supera. Dokonca vymena veza za damu moze znamenat tak velky rozdiel, ze to moze rozhodnut o celkovom vitazovi. Stastna dama je dama v rozumnej akcii. Musi vyliezt dostatocne skoro, aby sa jej sila prejavila – ale zaroven dostatocne neskoro na to, aby nebola pre vsetkych cielom. Efektivita damy je tak vyssia, ked je menej superovych strelcov a jazdcov na sachovnici. Samozrejme, pre damu je velky rozdiel, ci su protivnikovi pesiaci roztruseni a zdvojeni, alebo ci su v pevnej retazi, cez ktoru sa da len tazko preniknut. Kral je pomaly, musi reagovat na napadnutia, je ciel. V zavere hry je to vsak figura, ktora sa moze pohybovat akymkolvek smerom. Moze cuvat, co pesiaci nedokazu. Moze ist smerom, ktory nezvlada veza ci strelec a co je dolezite, moze kryt damu (klasicku ci z premeneneho pesiaka) pri matovani. V stredovych stlpcoch je slaby. 2. Nevyhra ten, kto sa nepohne zo startovacej ciary Jeden z najlepsich ukazovatelov sily hraca je to, v akom stave je jeho armada po niekolkych tahoch. Cim viac figur sa dostane z povodneho miesta smerom k superovi, tym lepsie. Ziadna armada sa nemoze spoliehat len na niekolko malo figur, pretoze sa lahko dostanu do pozicie, ked by mohli robit velke veci, ale nemozu – pretoze ich snazenie nema kto podporit. Ak su vsetci daleko, je tazke robit efektivny utok. Niekedy je vhodne potiahnut kazdou figurou na zaciatku len raz, nie velakrat. Ak sa stale presuva jeden jazdec z miesta na miesto a uhyba pred agresivnymi pesiakmi ci strelcami, dovoli superovi vylepsit si poziciu a dostat viac figur do centra diania. Silne figury, ako napriklad veze, stoja na uplnom kraji sachovnice. A kym tam su, nepomozu v boji. Aby sa ale dali vyuzit, je potrebne pohnut hlavne pesiakmi a lahkymi figurami. Dobrym sposobom, ako dostat strelcov skutocne do hry, je zvazit moznost pohnut pesiakmi na zaciatku hry o dve policka. V pozicii na obrazku ma biely jasne vyhratu partiu. Vsetky figury su v centre diania, mozu rychlo zasiahnut. Pocitac dokonca odporuca obetovanie strelca na C4 a jeho vymenu za pesiaka na F5, co dalej oslabi poziciu cierneho krala. Biely ovlada centrum, nema neaktivne figury, ma spolupracujuce figury pokope (napriklad veze) a nema slabiny. Kral je v bezpeci a nech sa uz cierny pokusi o cokolvek, biely bude konat rychlejsie. Samozrejme, ze tato pozicia nie je velmi realna, i ked je teoreticky mozna. Jedine, co moze cierny robit, je oddalovat prehru. 3. Ak neusilujes o stred, super ho rad obsadi Ovladanie centra je jednym z najdolezitejsich principov v sachu. Figury umiestnene v strede maju najvacsi vplyv a mozu kontrolovat vacsi priestor. Nechat centrum volne je pozvankou pre supera, aby ziskal strategicku vyhodu. Ovladat centrum je zaklad a je to cennejsie, nez budovat svoju poziciu na obidvoch stranach. A hlavne rychlejsie. O stred zacinaju boje niekedy uplne na zaciatku hry, pricom je nevyhnutne zvazit vymeny pesiakov. Najcastejsie otvorenia su zamerane na to, ze kazdy pesiak ma svoj zmysel a nieco podporuje alebo niekomu brani v dalsom postupe. Navyse, ak sa podari ziskat viac ako polovicu sachovnice, je to velka vyhoda. Lahke figury i tazke figury potrebuju miesto na to, aby sa efektivne presuvali. Ak maju malo miesta, moze vzniknut dobra tlacenica a neschopnost dostat potrebnu figuru dostatocne rychlo na nove miesto. Ak po potiahnuti pesiaka na E4 nepride od supera E5, ale nejaky nezmyselny tah, pokojne sa moze ist viac dopredu a postavit pevny mur tam, kde ho super rozhodne mat nechce. 4. Kral je ciel Tvoj kral je ciel, superov kral je ciel. Nie je lahke byt kralom na sachovnici. Sach nie je o vyhodeni vsetkych figur, i ked nieco take k vyhre samozrejme pomaha, ale o kraloch. Existuje zlate pravidlo: V cim vacsich problemoch je nepriatelsky kral, tym lepsie pre teba. Fakt, ze kral musi okamzite riesit, ked je napadnuty, moze znamenat zisk dobrej figury cez vazbu, vidlicku a tak podobne. Najlepsi sposob, ako dat krala do bezpecia, je rosada. Dostat ho za pesiakov. To je jednoduche a rychle, pricom to zaroven aktivuje vezu. Veza v rohu nepomoze, ale pri vymene s kralom je aktivna a moze spolupracovat s inymi figurami a hlavne chranit posledny riadok pred nepriatelskymi figurami. 5. Vymena figur: Kedy je vymena dobra a kedy sa jej vyhnut? Cim viac figur sa vymeni, tym je sachovnica menej preplnena a hlavne tazke figury maju viac miesta na manevrovanie. Preto je obvykle dobry napad par figur vymenit. Na druhej strane, niekedy je vhodnejsie vymienat co najmenej a „zakopat sa“ ako v Prvej svetovej vojne. Donutit supera utocit na dobre urobenu obranu, viazat jeho jednotky na jednej strane a utocit na opacnej. Vo velkej vacsine pripadov je vymena rovnakych figur vyhodna pre hraca, ktory vyhrava. Ak ma kazdy hrac rovnaky pocet pesiakov i vezi, ale jeden z nich ma navyse este jazdca, mala by byt priorita vymenit veze. Jazdec nasledne moze robit neporiadok v pesiakovej strukture supera a co je najdolezitejsie, zbavi sa akychkolvek problemov pri ceste za vitazstvom. Hrac, ktory prehrava, sa vacsinou snazi nemenit svoje figury. Vie, ze cim menej ich bude mat, tym budu aj jeho sance na vyhru nizsie. 6. Kolko je utocnikov a kolko obrancov? Da sa to zobrat, alebo nie? Matematika a sachy idu dohromady. Samozrejme, nikto nemusi byt expert na matematiku na to, aby vedel hrat dobre sach. Pocitanie je caste pri vymene figur, ktora je chranena. Ak na nu vidia dve moje figury a strazia ju dve figury nepriatela, moj utok dopadne zle. Ak ale nejakym sposobom donutim niektoru braniacu figurku odist, alebo pridam dalsiu utocnu figuru, moze sa to prepocitat nanovo. A to, co sa neoplatilo, sa zrazu moze oplatit. Na obrazku je jasna snaha bieleho ziskat pesiaka na policku F7. Ma na to silny, sustredeny utok. Je vsak dostatocne silny? Utocia 3 figury, zatial co obranu drzi veza, strelec a kral. Biely tak sice moze utocit, ale za cenu velkych strat. Lepsi tah je v tomto pripade zosilnit svoj utok pridanim jazdca. Alternativne ma moznost uplne opustit plan s utokom na pesiaka a presuvat svoje figury inam a zamerat sa na vymenu figur. Cierny ma menej materialu, takze su akekolvek vymeny vyhodne pre bieleho. Ak by sa podarilo vymenit jazdca za strelca, bieleho tlak by bol dost silny na to, aby cierny nemal sancu udrzat pesiaka. Ak by bol na tahu cierny hrac, mohol by pozmenit svoju pesiakovu strukturu, dat krala do bezpecia ci aktivne vyuzit svoje veze. Utok na pesiaka na F7 by mohol byt kompletne zastaveny potiahnutim ciernej veze na A3, pretoze by niektore figury nemohli dalej utocit pre vazbu na krala. 7. Konstrukcia pesiakovej struktury Pesiaci su zakladom retaze, ktora sa nepretrhne, ak sa dobre posklada. Cim lepsie sa pesiaci kryju navzajom, tym tazsie je cez tento mur prerazit. Pesiaci su menej efektivni, ak su to tzv. dvojpesiaci, cize dvojica a niekedy i trojica pesiakov na jednom stlpci. Stavaju sa lahkym tercom a kryt ich je mozne len s pouzitim figur, ktore by sa hodili aj inde. Casty zmysel vymeny figur je prave vytvorenie slabych dvojpesiakov. 7. Vazby, vidlicky a ine hrozby Sachovu hru casto rozhoduje zaujimavy manever, ked sa jednemu z hracov podari naraz napadnut viac roznych figur. Dolezite je nielen vidiet taketo tahy, ale aj vediet sa proti nim branit. Myslienka je jednoducha, protivnik nemoze byt vsade a nemoze zneskodnit vsetky hrozby sucasne. Vidlicka (anglicky fork) znamena napadnutie viac ako jednej figury sucasne. Napriklad ak strelec napadne obidve veze, pravdepodobne aspon jedna z vezi padne. Vazba (anglicky pin) znamena, ze sa konkretna figura nemoze pohnut z miesta, pretoze by to znamenalo stratu inej, casto este cennejsej figury. Protivnik tak vie v podstate znehybnit figuru, a ak nie je dobre chranena, tak ju aj v nasledovnom kole zobrat. Skryty, odkryty ci odhaleny sach (anglicky discovered check) je specialna taktika, kde je protihracov kral napadnuty tak, ze sa jednotka uhne z miesta a odkryva sach od inej figury. Napriklad sa pohne strelec zo stredu sachovnice nabok, pricom zacina platit sach od veze na okraji sachovnice. Pretoze prioritou je vysporiadat sa so sachom, strelec moze v dalsom kole vziat hodnotnu figuru. Na obrazku je pozicia bieleho jednoznacne vyhrata. Biely ma hned niekolko dobrych tahov a zle postavenie ciernej damy a cierneho krala znamena, ze proti bielemu nema sancu. Prvy problem je vazba. Strelec sa dostal na vyhodnu poziciu, kde moze zobrat ciernu damu, ktora nemoze utiect. Jednoducho ju zoberie. Ak by bol na tahu cierny hrac, jeho situacia sa zmeni len minimalne. Mohol by sice vziat strelca, co by mu samozrejme pomohlo, ale len za cenu straty hodnotnej damy. Biely hrozi tiez presadenim pesiaka na damu alebo vezu. To by znamenalo okamzity sach a cierny kral by sa musel pohybovat zo sachu von s tym, ze jeho dama, stale vo vazbe, mu nemoze pomoct. Velkym problemom je tiez moznost pouzitia jazdca na policko C7, kde je znovu sach, aj s vidlickou. V nasledovnom tahu moze jazdec zobrat damu a ta proti tomu nemoze nic urobit. V pozicii je jednoduchy mat druhym tahom. Najdes ho? 9. Otvorenia Existuje mnozstvo otvoreni. Spanielska hra, talianska hra, francuzska obrana a mnoho, mnoho dalsich. Netreba vediet vsetky, ale je dobry napad nestratit sa v ich uplnych zakladoch. Dobre otvorenie sa stara o nasledovne veci: rozsirenie pesiakov na kontrolu stredu, zabranovanie prilisnemu postupu supera, rozvoj lahkych figur a priprava na rosadu. Kontrola stredu sa da chapat v rozlicnych vyznamoch. Vzdy je vsak dobry napad dostat sa do otvorenia, ktore poznas lepsie ako tvoj protihrac. Este nieco ma vacsina otvoreni spolocne: Ak je to co i len trochu mozne, s kazdou figurou tahat len raz, pripadne dvakrat. Ak urobite hned v otvoreni vela tahov tou istou figurou, tak to znamena, ze kym ty si rozohral iba jednu figuru, super ich mohol rozohrat i styri alebo viac. Taktiez, figurami by sa malo na zaciatku hybat tak, aby neboli donutene ustupovat, co dava viac casu na rozvoj armade supera. Mnohe otvorenia maju svoje mena po znamych sachistoch ci po tom, v ktorej krajine je popularne. Na Chess.com je dobre urobeny zoznam jednotlivych otvoreni: https://www.chess.com/openings 10. Donut protihracove figury robit to, co chces ty Jedno zo znamych otvoreni pocita s tym, ze agresivny hrac zacne okamzite pouzivat damu. Ma to logiku, proti neskusenemu hracovi moze ziskat vcasnu vyhodu, ak sa necha slabsi hrac zlakat do niektorej pasce. Na druhu stranu, skore utoky damou maju svoju velku nevyhodu. Braniaci hrac sa moze rozvijat. Moze napadnut damu dalsou a potom znovu dalsou figurou. Ziska tak silnejsiu poziciu a kontrolu stredu sachovnice ovela skor, ako protihrac. Prave napadanie drahej, cennej figury, ziskava cas. Kazdy utok na zaciatku hry sa da odvratit a co je este dolezitejsie, niekedy sa podari chytit cennu figuru do pasce a jednoducho ju vziat, alebo donutit vratit sa co najviac k svojim radam, mimo hlavne dianie. Dobrym prikladom su tahy, ktore umoznia zatlacit jazdca co najdalej. Kazdy hrac ma narok na jednu rosadu. Ta sa vsak da dobrym utokom znemoznit, co sposobi, ze kral bude na zranitelnejsom mieste a veza bude mat len velmi obmedzenu posobnost, z ktorej sa dostane az za niekolko kol. Na obrazku je biely na tahu. Je napadnuty a ma niekolko moznosti, ako to riesit. Cierna dama moze vyzerat nebezpecne, ma vsak jednu velku slabinu. Pri presuvani ju hrac presunul na velmi nevhodne miesto, kde nemoze pre svoje vlastne figury prechadzat po celej sachovnici. Dama je silna v obrane i v utoku, ale teraz je sucastou pozicie, kde sice dava sach, ale ma okolo seba privela pesiakov a nedostatok spojencov. Tah bieleho je jasny. Dobra otazka vsak nastava v tom, co vsetko urobil cierny hrac zle. Skus najst vsetky problemy jeho pozicie. Alebo by bola pozicia uplne bez problemov, keby mal o jeden tah viac? 11. Planovanie niekolko tahov dopredu Premyslanie niekolko tahov dopredu da vyhodu nad superom, ktory reaguje len na aktualne hrozby. Nauc sa predvidat superove tahy a planovat svoje kroky, aby si ziskal kontrolu nad situaciou na sachovnici. Je potrebne naucit sa, ktore hrozby su nezaujimave a daju sa lahko vyblokovat ci inak zneskodnit, a ktore potrebuju nielen plne sustredenie, ale aj presuvanie figur z opacnej strany sachovnice. Niekedy je zase najlepsou obranou utok. Sucastou myslenia dopredu je i zamyslenie sa nad tym, ktora figura supera drzi jeho poziciu pokope. Ak sa podari odohnat, zobrat ci inak oslabit danu figuru, moze to sposobit znacnu vyhodu. Super vsak moze rovnako rozmyslat nad tvojimi figurami a rad objavi nejake slabe miesto, kvoli ktorej sa moze tvoja pozicia rozpadat. 12. Nerob zbytocne tahy Kazdy tah by mal mat konkretny ciel. Zbytocne tahy mozu nielen stratit cas, ale aj odhalit tvoje slabiny a nechat supera ziskat vyhodu. Dobrym prikladom je prilis pomale posuvanie pesiakov, pohyb nespravnou figurou ci fakt, ze akakolvek tvoja figura moze byt uplne zbytocne zablokovana aj superom, aj tvojimi vlastnymi jednotkami. Pri posuvani figur je dolezite vsimnut si, ci nahodou nie je niektora tvoja figura uvaznena alebo spomalena a tiez to, ze namiesto malo doleziteho tahu sa da pridat do hry dalsia figura, ktora sa este nepohla. 13. Neviem co hrat. Podla coho postupovat? Je uplne bezne, ze aj velmajstri sa poriadne potrapia v narocnej situacii. Ci uz je to velmi remizova partia, alebo je na vyhru jedneho z hracov. Existuje jednoduchy zoznam, podla ktoreho sa da casto pomoct rozhodnut, kam ist a s ktorou figurou. V rozumnom poradi. 1. Hrozi mi nieco? Moze mi super uchmatnut niektoru figuru alebo uskutocnit plan, pricom to musim okamzite riesit? Aky by bol tvoj tah, keby si bol na mieste supera? 2. Mozem niekde efektivne zautocit a nieco s tym ziskat? 3. Ktora moja figura je pasivna, mimo hru a mohla by sa priblizit k dolezitym miestam na sachovnici? 4. Je moj kral v bezpeci? Je moja dama v bezpeci? 5. Pomoze alebo nepomoze mi prave teraz vymena figur? 6. Kde su teraz moje slabiny a viem s nimi nieco robit? (Dvojpesiaky, slaba ochrana krala, jazdci na nevyhodnych poliach a podobne) 7. Mam pesiaka, ktoreho akurat teraz potrebujem tlacit cez uzemie supera a premenit ho na damu? Pozicia na obrazku je z partie, ktoru vyhral Edward Lasker. Hra nie je dlha, ale o to je zaujimavejsia. Cierny kral bol donuteny precestovat celu sachovnicu a bol neustale napadany. Aky je tvoj tah v tomto pripade? Bielemu aktualne nic nehrozi (bod 1), moze zautocit na rozne miesta a hlavne na krala (bod 2), vacsina figur je aktivnych, s vynimkou veze na A1 (bod 3), kral je v relativnom bezpeci a vie sa presunut na ine polia v pripade potreby (bod 4), biely aktualne nepotrebuje vymenu figur a skor by mu vymeny teraz uskodili (bod 5), slabiny bieleho teraz nema vyznam sledovat (bod 6) a aj ked je mozne tlacit pesiakov (bod 7), ovela zaujimavejsie je napadat krala. Aktualne moze kral ostat na mieste alebo moze ist na G2. Obidva polia by zabral biely strelec posunom na E4, ale toto pole strazi cierny strelec. Je tak potrebne urobit podobny tah, ktory bude krala dalej napadat a presuvat ho do co najhorsej moznej pozicie, daleko od pomoci figur cierneho hraca. 14. Dlha cesta od radoveho pesiaka az po najsilnejsiu figuru Nie je lahke dostat svojho pesiaka na druhu stranu sachovnice. Spravidla sa to nepodari vobec, alebo len raz ci dvakrat. Na poslednom riadku je casto i nepriatelsky kral a nepriatelske figury, ktore chcu zastavit zmenu z pesiaka na damu. Aj preto je dolezite vyuzivat svoju vezu na krytie pesiaka. Cez posobenie na rovnakom stlpci, alebo prave obsadenim posledneho riadku. Okrem damy sa moze pesiak premenit aj na inu figuru. Dobre si premysli, ci je prave dama to najlepsie, co mozes mat. Vo vacsine pripadov ano. Kazdopadne, casto je dobry napad spojit vytvorenie novej figury so sachom, vdaka ktoremu bude musiet superov kral alebo utekat, alebo nieco predkladat. Nova figura sa tak moze nasledne presunut na co najlepsie policko, pripadne vytvorit vidlicku ci vazbu. Preco by ale niekto mohol chciet inu figuru? Niekedy preto, aby nenastala patova situacia. Inokedy preto, ze na konkretne, klucove policko, sa da dostat len jazdec. A niekedy i preto, ze ide o mat prvym tahom a je jedno, ci ho da dama alebo ina figura. 15. Koncovky Byt majstrom na koncovky rozhodne nie je lahke, dokonca niekedy nie je lahke ani prejst do koncovky zo strednej hry. Tu sa hodi vediet niekolko jednoduchych veci. Cim viac pesiakov, tym lepsie. A hlavne je dolezite mat ich dobre usporiadanych. Nepriatelsky kral je teraz nielen terc, ale aj figura, ktora moze ist akykolvek smerom. Je preto potrebne ho blokovat, stavat kralov do opozicie, aby nepriatelsky kral nemohol prejst. Koncovky su aj o snahe zmenit pesiaka na damu. Kto ziska damu na skoro prazdnej sachovnici, ten vacsinou vyhrava hru. Vo vacsine pripadov sa neda vyhrat, ak ostava len jeden pesiak na bocnych stlpcoch. A pretoze je narocne takehoto pesiaka presadit, je menej nebezpecny ako ti, ktoru su viac v strede sachovnice. 16. Vynutenie zleho tahu (Zugzwang) Zugzwang je nieco, co je skutocne neprijemne z pohladu jedneho z hracov. Tento pojem sa casto pouziva v koncovke, kde ostava len niekolko malo figur. Ide o to, ze ak moze jeden z hracov lepsie narabat s tempom ako druhy, moze mat velku vyhodu. Ak napriklad biely hrac jednoduchym posunutim strelca na opacnom konci sachovnice sposobi, ze nemusi pohybovat kralom, ktory je na dobrom poli, ma vyhrate. Niekedy hrac musi urobit jeden zo zlych tahov a opustit dolezite pole ci figuru len preto, ze nema ziadne ine aktivne figury, ktore by mohli urobit viac-menej zbytocny tah. Aj preto je niekedy potrebne zablokovat pesiaka na opacnej strane, aby bol hrac nuteny hybat kralom, aj ked by radsej pohol cimkolvek inym. Zugzwang ale nemusi by len v zavere partie. Niekedy je to aj ovela skor, ked figura, ako veza, musi len utekat do vzdialeneho bezpecia, pretoze inak ju hrac straca. Zaroven nemoze hybat figurami, ktore potrebuje aktivne vyuzivat. 17. Poznaj, kedy sa chces a kedy nechces dostat do patu Naucit sa zmatovat supera pomocou vezi, damy a samozrejme krala je dolezite. V koncovkach sa casto stava, ze hrac, ktory prehrava, ma len velmi malo materialu. Ak sa jeho ostatne figury, casto posledni pesiaci, nemozu pohnut, pokusaju sa znemoznit tahy svojho krala. Dostat sa do pozicie, kde nemoze urobit tah. Je to ucinna taktika, pretoze pat je remiza. Preto je vzdy dobre pri matovani pozorne sledovat, kam vsade moze ist nepriatelsky kral. 18. Poznaj hru za obidvoch hracov Aktualne je coraz beznejsie, ze bezny hrac hrava proti pocitacu len za jednu farbu. Moze tak robit skutocne dobre tahy napriklad za bieleho a poznat, co proti tomu moze hrat cierny. Problemom je, ze ak niekto hrava len za jednu farbu, mimo pocitaca hra raz za biele a raz za cierne figury. Pri hrani za cierne figury je v nevyhode. Najlepsia mozna priprava je tak alebo striedat strany, alebo po dlhsom hrani za bielych vyskusat viac partii za cierneho. Na zaciatku partie je biely vacsinou ten, kto vytvara hrozby, pricom cierny na ne reaguje a moze zo zaciatku na jednotlive hrozby reagovat odlisnymi sposobmi. Preto su v sachu po par tahoch miliony moznych kombinacii. 19. Nauc sa rychlo zanalyzovat poziciu Najdolezitejsi bod? Mozno ano. Sachovy velmajster, ale i klasicky, sikovnejsi sachista, si dokaze urobit zakladny prehlad o pozicii. Vyhodnocuje sa pocet figur a rozdiel v nich (napriklad to, ze biely ma o strelca viac, ale chybaju mu dvaja pesiaci), aktualne hrozby (napriklad velmi pravdepodobna vidlicka na damu a krala), cas (ak sa vyuzivaju sachove hodiny) a podobne. Tu je vzorova pozicia a nazory jednotlivych hracov na poziciu, v ktorej je biely na rade. Pocitac: +1,57 (vyhoda priblizne 1 a pol bodu ci pesiaka pre bieleho), navrhovany tah je strelec na A1 a po tahu cierneho, co bude pravdepodobne kral na D7, presunut strelca na F7. Po chvili meni pocitac prepocet a odporuca strelec C3 ako prvy tah a meni hodnotenie na +2,00 pre bieleho. Chat GPT: Na zaklade analyzy pozicie, biely ma lepsie postavenie, aj ked cierny ma na A2 potencialneho pesiaka, ktory moze byt premeneny na damu. Dolezite faktory pri hodnoteni tejto pozicie: • Materialna vyhoda: Biely ma dvoch aktivnych strelcov, co mu dava vyhodu v otvorenom priestore, zatial co cierny ma jazdca a pesiakov, ktore su menej flexibilne. • Slabost ciernych pesiakov: Cierny ma dvojitych pesiakov na C6 a F6, co su slabe body. Biely moze utocit na tieto slabiny. Celkovo ma biely miernu vyhodu kvoli aktivnym strelcom, lepsej pesiakovej strukture a aktivnemu kralovi. • Kralova aktivita: Kral bieleho je v strede sachovnice a aktivny, co mu umoznuje podporit pesiakovy postup a branit pred pripadnym premenenim cierneho pesiaka. • Aktivni strelci: Strelec na D4 kontroluje dolezite diagonaly a tiez brani premenu pesiaka na A2. Strelec na G6 je tiez aktivny, utoci na pesiaka na E7 a vytvara tlak na ciernu poziciu. • Biely moze tlacit pesiakov dopredu, najma tych na kralovskom kridle (G4-H4), a pokusit sa vytvorit prelom. Cierny musi byt opatrny s postupom pesiaka na A1, pretoze biely ma dostatocnu kontrolu na zabrzdenie tohto planu. Stanislav Hoferek: Biely musi pocitat s tym, ze mu hrozi zabranie strelca na D4. Nemoze si dovolit stratit tuto figuru a zaroven musi vyuzivat strelca na ochranu pola A1, kde moze cierny vytvorit damu. Logickou cestou je kontrolovat pole A1 strelcom na C3 a pokusit sa vymenit strelca za jazdca. Kombinacia dvoch ciernych jazdcov je silna, zatial co pesiak na H stlpci by sa mohol zmenit na damu. Pesiak na H5 ale nemoze byt konany okamzite, pretoze hrozi sach jazdcom na G5 a pozicia sa vyrovna. Biely kral je aktivnejsi ako cierny. Vo vzdialenej buducnosti zoberie pesiaka na A2 biela dama, cim umozni znovuzapojenie sa strelca do hry. Peter Hoferek: Sc3 by som isiel. Kvoli tomu, lebo musim blokovat pole premeny na A1. Neblokoval by som ho vsak tahom na A1, lebo po Jc5 a Jb3 by bol napadnuty a nasledne by mohol byt po tahu pesiaka na A1 zobrany strelec. Cize predpokladam, ze by to slo nasledovne: 1. Sc3 Jc5 | 2. Ke3 Jb3 | 3. h5! Martin Janos: Na pozicii v diagrame mame klasicku pesiakovu koncovku. Suboj 2 jazdcov a strelcov. A otazku: Co je lepsie? Teoria hovori, ze ked je pozicia otvorena alebo pri utoku, tak maju miernu vyhodu strelci. Pri zatvorenej pozicii a v obrane zase jazdci. Tato konkretna pozicia je aj otvorena aj zatvorena. Na damskom kridle je nebezpecny cierny pesiak na A2. Toho strazi dlhonohy biely ciernopolny strelec. Na druhej strane je stred sachovnice uzatvorenejsi. Na kralovskom kridle ma biely vyhodu v podobe volneho H pesiaka. Na prvy pohlad vyzera pesiak nezastavitelny. Avsak rozne takticke varianty ako sach ci obeta jazdca za H pesiaka a nasledne presadenie A pesiaka, situaciu komplikuju a osud vysledku partie bude zalezat na presnom poradi tahov a spravnom plane obidvoch stran 20. Caro-Kann - Pevnost cierneho Caro-Kann na obrazku je jednou z najpopularnejsich odpovedi cierneho na pohyb bieleho pesiaka na E4 a patri medzi oblubene volby hracov, ktori preferuju bezpecnu a solidnu hru. Po uvodnych tahoch 1. E4 C6 cierny buduje obranu, ktora sa sustreduje na pevnu strukturu a dlhodobu poziciu. Na rozdiel od agresivnejsich foriem obrany, Caro-Kann ponuka ciernemu moznost pomalsieho, ale velmi pevneho vyvoja figur. Caro-Kann ma jedno zaujimave prvenstvo. Je to jedine otvorenie, ktore dava vyhodu ciernemu, v zmysle o nieco vyssej sance na vyhru. Hlavny variant: 1. E4 C6 (cierny bojuje o stred menej aktivnym tahom pesiaka, ktoreho hlavny ciel je plna podpora dalsich figur.) 2. D4 D5 (biely ziskava dalsie miesto, uklada pesiaka vedla dalsieho pesiaka. Cierny reaguje rovnakym tahom.) 3. E5 SF5 (biely zabera dalsie miesto. Cierny moze urobit pevnu pesiakovu strukturu, ale najskor pohybuje strelcom, aby tento strelec nebol uvazneny vlastnymi pesiakmi. 4. JF3 (biely pridava jazdca. Cierny ma viac roznych moznosti ako zareagovat.) Partie s tymto otvorenim su casto o pevnej obrane cierneho a o tom, ze biely ma velky problem prejst cez tuto obranu. Samozrejme aj pocas tychto tahov je mozna uplne ina varianta, kde biely vysunie skor jazdca na strane kralovnej a po pesiakovej bitke o pole E4 sa na dane policko presuva biely jazdec, ktory je nasledne odhanany bielym strelcom.