TRATE (priecinok tracks)
========================
Kazda trat je jeden subor <id>.json (id = nazov suboru, napr. canada.json). Hra nacita vsetky *.json pri starte.
Novu trat pridas tak, ze skopirujes existujuci subor pod novym nazvom, upravis ho a vlozis do tohto priecinka.
Chybny subor sa preskoci (dovod je v greenie_rally.log) a hra bezi dalej. Nazvy poloziek su v slovencine ako v hre.

Povinne polia
  name         kratky nazov trate (len mesto/krajina, napr. Kanada); dlhsi popis je volitelny long_name
  sky, sky2    farby oblohy [r, g, b] (0-255) hore a pri horizonte
  mountains    farba hor v pozadi [r, g, b]
  sections     zoznam sekcii: [pocet segmentov, zakrivenie, kopec, povrch] alebo [..., povrch, sirka]
               zakrivenie: - vlavo / + vpravo (cca -6 .. 6), kopec: + do kopca / - z kopca (cca -30 .. 30)
               povrch: tarmac | gravel | snow | sand | mud | water | concrete | cobble | wood (voda: velmi spomali, dazd na nu nevplyva; potoky cez cestu "scenery.streams" su tiez voda),   sirka: volitelne (vychodzia 1.0, uzka cesta napr. 0.7)

Volitelne
  order            poradie v menu (mensie = skor; TEST trat ma 999). Nova trat bez order ide pred TEST
  music            nazov skladby v priecinku music (bez .mp3), ak ma byt iny nez id trate (Droefontein: namibia)
  continent        volitelne: europe = europska mapa (achievement Majster Europy)
  boulder_fields   polia ladovych balvanov na ceste: [{"secs": [od, do], "count": 30, "gap": 6, "kind": "ice_boulder"}] (naraz = poskodenie prevodovky)
  championship     true = trat je etapou sampionatu (nove trate bez toho v sampionate nie su)
  par_time         referencny cas sutaziacich v sampionate (sekundy; vychodzie 150)
  difficulty       easy | medium | very_hard (odmena za dokoncenie; bez neho ziadna)
  default_speed    vychodzi rekord rychlosti v km/h (vychodzie 108)
  country, description   texty vo vybere trate
  long_name        dlhsi nazov trate (zobrazi sa tam, kde je miesto), napr. "Hokkaido - sever Japonska"
  fog, tree_density, trees ("tree","pine","maple","maple_red","apple","pear","palm","cactus","rock","sakura","ice",
                     "pine_snow", "ceiba", "acai", "jungle", "baobab", "acacia", "sequoia", "dry_bush", "termite", "stack_rocks", "horse_light", "horse_dark", "dandelion", "tulip", "bush", "mugo"), sand_trees, snow_trees, boulders, snowcaps, mountain_scale
  ground           okolie trate: gravel (trava) | tarmac | snow | sand | mud (dzungla) (konstantne na celej mape); bez neho podla povrchu cesty
  scenery          {"bridges": n, "streams": n, "houses": hustota, "house_kinds": [...]}
  boulder_fields   voliteľne "surface": "water" = kamene len na vodnej časti; "kind": "boulder" | "ice_boulder"
  swamp_fords      [cisla vodnych sekcii] = mociarna voda (tmavomodrozelena, trstina, lekna); voda medzi bahnom je tmava automaticky
  no_water_dip     true = bez klesania pred vodou a stúpania za ňou (inak sa pridáva automaticky)
  water            [{"secs": [od, do], "left": breh, "right": breh}]  (cisla sekcii, vratane "do"; breh = vzdialenost od stredu v polsirkach cesty)
  water_style      sea | teal | glacier | salt | bretagne | amazon (tmava rieka) | ink | fjord | swamp (mociar)
  decks, boats     mosty cez vodu [od, do] a lodky {"section", "frac", "offset"} (pozri kiribati.json)
  flags            vlajky pri trati: flag_ca, flag_wales, flag_ro, flag_is, flag_jo, flag_mx, flag_bzh, flag_jp, flag_ki, flag_yd, flag_nr (Narnia), flag_br, flag_na, flag_no, flag_se (Svedsko),
                   flag_check, flag_red, flag_yellow, flag_blue
  critters         {"kinds": ["snake_red", "snake_yellow", "scorpion"], "density": 0.012} - hady a skorpiony pri ceste (ozdoba)
  big_flag         {"frac": 0.025, "side": 1} - velka tabula s vlajkou Brazilie na rovinke v tejto casti trate
  extras           [{"kind": "elephant|moose|tank|churn|jeep|bench|baobab|stack_rocks|dry_bush|termite", "density": 0.004, "min": 1.6, "spread": 1.4}] - dalsie objekty pri ceste
  forest_wall      {"kinds": [...], "near": 3.2, "far": 8.5, "step": 2, "rows": 2} - stena hustych stromov za okrajom trate
  props            [{"section", "kind", "offset", "frac"}] alebo s "every"/"alternate"/"side" - pevne objekty (slon, dzip, padnute stromy pri zuzeni trate)
  surface_colors   {"sand": {"road": [r,g,b], "grass": ...}} - vlastne farby povrchu na tejto trati (tmavsi piesok)
  castle           {"x": 0.34} - tmavy hrad na kopci v pozadi (Transylvania)
  background       "moon" = mesacna obloha s hviezdami a Zemou a nizke sive valy (Mare Nubium); dalsie: zagros, pyrenees, egypt, baikonur, pamukkale, czech
  car_dark         0-255: o kolko je auto tmavsie na celej trati (Mare Nubium); jaskyna a bunker tmavnu auto vzdy
  banner_style     "lunar" = svetelna brana namiesto sachovnicoveho startu a ciela
  aurora           true = v noci polarna ziara na oblohe (Island, Bergen)
  town             {"x": 0.6} - mestecko v pozadi (bez mrakodrapov)
  sekcia s 5. cislom = sirka cesty (<1 = docasne zuzenie)
  fan_sign         {"segment": n, "offset": -1.9} - tabula "I <3 vyrobca" pri trati
  volcano, sea_horizon, beach, boards ...  ostatne ozdoby (pozri existujuce trate)

Nahratie na server: staci poslat jeden .json subor. Pred nahratim trat vyskusaj v hre (TEST trat, alebo vyber v menu).

  lanes            rozdelena cesta: [{"secs":[od,do],"left":"wood","right":"concrete","split":0.0}] (sekcie od 0, vratane; split -1..1 = poloha ciary)
  shades           svetlejsi/tmensi variant betonu a dreva: [{"secs":[od,do],"shade":"light"|"dark"}] (len vizualne)
                   travnate varianty na usekoch s povrchom grass: "shade":"G:lawn|meadow|dry|clover|tufts|marsh|heath|alpine|thick" (len vizualne, fyzika travy ostava)
                   dlazdice (test): "shade":"T:sq|brick|hex|diam:pocet" (pocet dlazdic naprieč cestou)
  ecoducts         travnaty most nad dialnicou (ekodukt): [{"sec":cislo sekcie,"from":0-1,"to":0-1}] = cast sekcie; pod mostom je asfalt s ciarami, po bokoch zivy plot
  piles            hromada materialu blokujuca cast cesty: [{"sec": cislo sekcie, "frac": 0..1, "offset": stred hromady -1..1}] (narazat sa da, kuzele pred nou)
  grounds          okolie trate po sekciach: [{"secs": [od, do], "ground": "snow"}] (inak plati "ground" cez celu trat)
  finish_props     objekty za cielom: [{"kind": "wardrobe", "offset": 0.0, "after": pocet segmentov za cielom}]
  extras           moze mat aj "secs": [od, do] - objekt len v tychto sekciach
  billboards       "billboards_only": true = len tabule urcene pre tuto trat; v BILLBOARDS "zone": [od, do] (podiel dlzky) a "last": true (tesne pred cielom)
  group            skupina vo vybere trate: "europe" | "world" | "special" (inak podla continent)
  surface_colors   moze menit aj farbu travy okolo trate: {"gravel": {"grass": [92, 90, 64], "grass2": [84, 82, 58]}} (ponura krajina Hagglunds)
  water_tints      vlastna farba vody podla cisla sekcie: {"2": "ink", "9": "peat"} (peat hnedá rašelina, ink takmer čierna modrá, algae zelená, oil olejová šedá, swamp močiar, dark kalná)
  torn_grass       [cisla sekcii] bahno vyzerajuce ako trava rozryta pasmi (fyzikalne je to bahno), napr. [3, 10]
  ground           trvalé okolie trate (Hagglunds: gravel, aby aj pri vode bola ponurá drsná tráva)


ROZDVOJENÁ TRAŤ (kľúč "fork", príklad: test2.json)
  "sections"            spoločný začiatok trate
  "fork": {
    "lead": 80,         dĺžka rozdelenej cesty pred rozdvojením (segmenty)
    "main":        {"lane": "mud",    "sections": [...]}   HLAVNÁ cesta (ide sa po nej, ak hráč nezabočí; vľavo)
    "alternative": {"lane": "gravel", "sections": [...]}   ALTERNATÍVA (obchádzka, vpravo, tabuľa OBCHÁDZKA)
    "tail": [...]       spoločný koniec (vetvy sa spoja)
  }
  "lane" je povrch polovice cesty pred rozdvojením. Voľba vetvy: poloha auta (vpravo = alternatíva).

SKOKY (kľúč "jumps", príklad: tampere.json)
  "jumps": [{"sec": číslo sekcie so stúpaním, "power": 1.0}]
  Hrana mostíka = posledný segment tejto sekcie; ďalšia sekcia musí klesať (napr. [7, 0, 14, "gravel"], [7, 0, -14, "gravel"]).
OSTROVČEKY (kľúč "islets"): {"per_section": 3, "min_len": 14, "max_len": 28, "width": 0.55} - v sekciách s vodou kúsky štrku na jednej strane.
KOPY PIESKU: v "piles" pridaj "kind": "sandheap" a "cones": false.
IHLIČIE: povrch "needles" v sekcii je len vzhľad; hra ho načíta ako drevo ("wood") s inou farbou a detailmi.
MÚRY (kľúč "walls"): [{"sec": číslo sekcie, "frac": poloha v sekcii, "gap": posun priechodu, "gap_width": šírka}] - kamenný múr s jedným priechodom.
TUNELY (kľúč "tunnels"): [{"sec": číslo sekcie, "from": 0.12, "to": 0.88, "style": "concrete|led|rock|mine|cave"}].
HORY: "snowy_mountains": true - zasnežené kopce v pozadí. Extras: "tree_mix", "squirrel".
LABUTE (kľúč "swans"): [{"section": číslo, "frac": 0.5, "offset": -4.5, "dir": "l"|"r"}] alebo pár k sebe {"pair": true, "offset": stred, "gap": 0.9}; offset musí byť na vode.
ZAMKNUTÁ MAPA (kľúč "locked": "ach10"): vo voľnej hre sa odomkne až po získaní 10 achievementov.
(v28) štýl tunela "langara": mierne tmavý tunel so stropnými svietidlami, z ktorých svieti len každé desiate. Objekty v tuneli: reactor, techbox, stargate, gateteam, dhd; steny Langary zdobí _lg_wall (výzdoba stien bez kolízií) (ostatné sa v tuneli odstránia).
  "paving_lite": true = ľahšia dlažba (menej a väčšie dlaždice), pre trate, kde dlažba brzdí (Guatemala).
TUNEL V CIELI: tunnels s "to": 1.0 v poslednej sekcii pokračuje aj za cieľovou čiarou.
  (v35) nové druhy objektov: tambaran (duchovný dom, pevný), cassowary (kazuár), pig (ošípaná), vlajka flag_pg
  (v26) štýl tunela "cave": neosvetlená jaskyňa (bez lámp, tma ako v noci, svetlá [L] ju presvietia); tabuľa "cave_sign"; nové objekty dragontree, bottletree; vlajka flag_ye
(v28) rock_wall: voliteľné "special": {"kind": "hillwall_f", "chunks": [n, n+1, ...]} - v úseku (indexy kusov podľa "chunk") stojí jediný veľký sprite uprostred, okolité kusy steny sa vynechajú. Sprity hillwall_a/b/c/f = kopce (zalesnený, jesenný, skalnatý, s vodopádom).
